【Unity 粒子系统】Trigger && Sub Emitters 模块

本文深入解析了游戏开发中粒子系统的高级功能,包括触发器如何与碰撞体交互以触发事件,以及如何利用子发射器在特定条件下创造更丰富的视觉效果。详细介绍了Trigger模块的配置选项,如碰撞边界、事件触发条件等,以及SubEmitters模块中子发射器的触发条件和继承属性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Trigger && Sub Emitters

我的愿望

鑫河滚烫,那是我触不可及的梦。 qx

属性

Trigger

粒子系统能够在与场景中的一个或多个碰撞体交互时触发回调。当粒子进入或离开碰撞体时,或在粒子位于碰撞体内部或外部时,可触发回调。

Colliders:添加需要创建触发器的碰撞体,选择要使用的事件。

可选择在粒子处于以下状态时触发事件:
位于碰撞体的边界范围内
位于碰撞体的边界范围外
进入碰撞体的边界范围
离开碰撞体的边界范围

Inside:如果希望粒子在位于碰撞体内时触发,选择Callback。如果希望在粒子位于碰撞体内时不触发事件,选择lgnore。选择Kill可以销毁碰撞体内的粒子。


Outside:如果希望粒子位于碰撞体外时触发事件,选择Callback。如果希望粒子位于碰撞体外时不触发事件,选择lgnore。选择Kill可以销毁碰撞体外的粒子。(刚好与Inside相反)


Enter:如果希望粒子在离开碰撞体时触发事件,选择Callback。如果希望粒子进入碰撞体时不触发事件,选择Lgnore。选择Kill可以在粒子进入碰撞体时销毁粒子。


Exit:如果希望粒子在离开碰撞体时触发事件,选择Callback。如果希望粒子在离开碰撞体时不触发事件,选择Lgnore。选择Kill 可在粒子离开碰撞体时销毁粒子。


Radius Scale:用于设置粒子碰撞的边界,让事件在粒子接触碰撞体之前或之后出现。

  • 输入 1 表示事件在粒子接触碰撞体时出现
  • 输入小于 1 的值表示触发器在粒子穿透碰撞体之前出现
  • 输入大于 1 的值表示触发器在粒子穿透碰撞体之后出现

Visualize Bounds:此设置可在Editor 窗口中显示粒子的碰撞体边界时变为绿色。



Sub Emitters

此模块中可设置子发射器。这些子发射器是在粒子生命周期的某些阶段在粒子位置处创建的附加粒子发射器。

Sub Emiters:配置一个子发射器列表,并选择他们的触发条件以及他们从父粒子继承的属性。

要触发子发射器,可使用以下条件:
Birth:粒子的创建时间。
Collision:粒子与对象发生碰撞的时间。
Death:粒子的销毁时间。
Trigger:粒子与触发碰撞体相互作用的时间。
Manual:仅在通过脚本进行请求时触发。请参阅 ParticleSystem.TriggerSubEmitter。

结语

希望明日的高考,人人都发挥超常,加油啊!
HIVE

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