制作图集的好处:
众所周知CPU是用来处理游戏的逻辑运算的,而GPU是用来处理游戏中图像的。在GPU中,我们要绘制一个图像需要提交图片(纹理)到显存,然后再进行绘制(在这个过程中会产生一次DrawCall),也就是说我们要绘制100张图片就要产生100次DrawCall.显然这是非常消耗性能的。这是制作图集的好处就显而易见了:
①、减少性能消耗,提高处理效率
②、可以归类不同模块的图片
③、一次加载或者卸载完成多图片的处理,提高了运行效率
打包图集需要的工具
我们经常听说是在NGUI中打包图集,在用UGUI时,我们也需要将一个个小图打包成图集,以减小Drawcall(类似coco2d-x一样,打包成图集一次性加载以内存换取图片读取效率),UGUI打包并使用图集有两种方法:
一种是使用系统自带的打包工具SpritePacker;
一种是使用外部插件TexturePacker打包图片并使用;
关于第一种方法有另一个文章为大家讲解,另一种熟悉的方法用TexturePacker工具打包,也是本文下面要讲解的本文所使用的是Unity 2018.2.5f1 (64-bit)版本,TexturePacker 5.2.0版本最新版本
1,先用TexturePacker打小图打包成我们所需要的图集,打包的格式要注意是"Unity - Texture2D sprite sheet"(有一些低版本的TP是没有这个格式的。具体使用方法可以浏览下面的网站TexturePacker Documentation
2、打包之后会有一个.png和一个.tpsheet,不用作其他修改,将这两个文件放在工程资源中,这时从工程看这只是一张大图,并不能算是一个图集,使用里面的小图(这时虽然可以用unity3d自带功能,手动对图片进行裁剪,但裁剪的小图大小基本是不对的)
3,接下来需要下载并导入一个Unity3d的插件,TexturePa