一. 状态模式
1. 概念
状态模式(State Pattern) 主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
2. 状态模式原理类图
Context:环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态
State:抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为
ConcreteState:具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为
二. 代码示例
以抽奖活动为例
1. 类图
2. 实现
State抽象类,抽象状态角色,定义抽奖相关的行为
public abstract class State {
//扣除积分 -50
public abstract void deductMoney();
//是否抽中
public abstract boolean raffle();
//发放奖品
public abstract void dispensePrize();
}
NoRaffleState类,继承State抽象类,具体的状态类,表示不能抽奖状态
public class NoRaffleState extends State{
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
//当前状态可以扣积分,扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣了积分才能抽奖");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
CanRaffleState类,继承State抽象类,具体的状态类,表示能抽奖状态
public class CanRaffleState extends State {
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("已经扣取过了积分");
}
//根据实际情况,抽奖
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请等待--------");
int num = new Random().nextInt(10);
// 10%中奖机会
if (num == 0) {
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
} else {
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品");
//将状态设为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
return false;
}
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
DispenseState类,继承State抽象类,具体的状态类,表示发放奖品状态
public class DispenseState extends State{
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
if (activity.getCount()>0){
System.out.println("恭喜您,获得奖品");
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
}else {
System.out.println("很遗憾,奖品发完了");
activity.setState(activity.getDispenseOutState());
}
}
}
DispenseOutState类,继承State抽象类,具体的状态类,表示游戏结束状态
public class DispenseOutState extends State{
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("奖品已发完,游戏结束");
System.exit(0);
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品已发完,游戏结束");
System.exit(0);
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品已发完,游戏结束");
System.exit(0);
}
}
RaffleActivity类,含所有的状态对象,环境角色,用于维护State实例,表示游戏活动
public class RaffleActivity {
//表示活动当前状态,变化的
State state = null;
//奖品数量
int count = 0;
//4个属性,表示4种状态
State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);
//构造器,1.初始化当前状态为noRaffleState(即不能抽奖的状态)2. 初始化奖品数量
public RaffleActivity(int count) {
this.state = getNoRaffleState();
this.count = count;
}
//扣分
public void deductMoney(){
state.deductMoney();
}
//抽奖
public void raffle(){
if(state.raffle()){
//领奖
state.dispensePrize();
}
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
//每领取奖品一次,count--
public int getCount() {
int curCount = count;
count--;
return curCount;
}
public void setCount(int count) {
this.count = count;
}
public State getNoRaffleState() {
return noRaffleState;
}
public void setNoRaffleState(State noRaffleState) {
this.noRaffleState = noRaffleState;
}
public State getCanRaffleState() {
return canRaffleState;
}
public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
this.canRaffleState = canRaffleState;
}
public State getDispenseState() {
return dispenseState;
}
public void setDispenseState(State dispenseState) {
this.dispenseState = dispenseState;
}
public State getDispenseOutState() {
return dispenseOutState;
}
public void setDispenseOutState(State dispenseOutState) {
this.dispenseOutState = dispenseOutState;
}
}
Client类,模拟抽奖,奖品设为1
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//奖品设为1个
RaffleActivity raffleActivity = new RaffleActivity(1);
for (int i = 0; i < 20; i++) {
System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
raffleActivity.deductMoney();
raffleActivity.raffle();
}
}
}
输出结果
三. 总结
1. 优点
代码有很强的可读性,状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
方便维护,将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句, 而且容易出错
符合“开闭原则”,容易增删状态
2. 不足
会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
3. 适合场景
当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式