设计模式——状态模式(附代码示例)

一. 状态模式

1. 概念

        状态模式(State Pattern) 主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

2. 状态模式原理类图

        

        Context:环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态

        State:抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为

        ConcreteState:具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为

二. 代码示例

以抽奖活动为例

1. 类图

       

2. 实现

        State抽象类,抽象状态角色,定义抽奖相关的行为

public abstract class State {
    //扣除积分 -50
    public abstract void deductMoney();
    //是否抽中
    public abstract boolean raffle();
    //发放奖品
    public abstract void dispensePrize();
}

        NoRaffleState类,继承State抽象类,具体的状态类,表示不能抽奖状态

public class NoRaffleState extends State{
    //初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    //当前状态可以扣积分,扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
        activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("扣了积分才能抽奖");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("不能发放奖品");
    }
}

         CanRaffleState类,继承State抽象类,具体的状态类,表示能抽奖状态

public class CanRaffleState extends State {
    //初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("已经扣取过了积分");
    }

    //根据实际情况,抽奖
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("正在抽奖,请等待--------");
        int num = new Random().nextInt(10);
        // 10%中奖机会
        if (num == 0) {
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        } else {
            System.out.println("很遗憾没有抽中奖品");
            //将状态设为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRaffleState());
            return false;
        }
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
    }
}

         DispenseState类,继承State抽象类,具体的状态类,表示发放奖品状态

public class DispenseState extends State{
    //初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public DispenseState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除积分");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽奖");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        if (activity.getCount()>0){
            System.out.println("恭喜您,获得奖品");
            activity.setState(activity.getNoRaffleState());
        }else {
            System.out.println("很遗憾,奖品发完了");
            activity.setState(activity.getDispenseOutState());
        }
    }
}

         DispenseOutState类,继承State抽象类,具体的状态类,表示游戏结束状态

public class DispenseOutState extends State{
    //初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("奖品已发完,游戏结束");
        System.exit(0);
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("奖品已发完,游戏结束");
        System.exit(0);
        return false;
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("奖品已发完,游戏结束");
        System.exit(0);
    }
}

         RaffleActivity类,含所有的状态对象,环境角色,用于维护State实例,表示游戏活动

public class RaffleActivity {
    //表示活动当前状态,变化的
    State state = null;
    //奖品数量
    int count = 0;

    //4个属性,表示4种状态
    State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
    State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
    State dispenseState = new DispenseState(this);
    State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);

    //构造器,1.初始化当前状态为noRaffleState(即不能抽奖的状态)2. 初始化奖品数量
    public RaffleActivity(int count) {
        this.state = getNoRaffleState();
        this.count = count;
    }



    //扣分
    public void deductMoney(){
        state.deductMoney();
    }
    //抽奖
    public void raffle(){
        if(state.raffle()){
            //领奖
            state.dispensePrize();
        }
    }


    public State getState() {
        return state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }
    //每领取奖品一次,count--
    public int getCount() {
        int curCount = count;
        count--;
        return curCount;
    }

    public void setCount(int count) {
        this.count = count;
    }

    public State getNoRaffleState() {
        return noRaffleState;
    }

    public void setNoRaffleState(State noRaffleState) {
        this.noRaffleState = noRaffleState;
    }

    public State getCanRaffleState() {
        return canRaffleState;
    }

    public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
        this.canRaffleState = canRaffleState;
    }

    public State getDispenseState() {
        return dispenseState;
    }

    public void setDispenseState(State dispenseState) {
        this.dispenseState = dispenseState;
    }

    public State getDispenseOutState() {
        return dispenseOutState;
    }

    public void setDispenseOutState(State dispenseOutState) {
        this.dispenseOutState = dispenseOutState;
    }
}

        Client类,模拟抽奖,奖品设为1 

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //奖品设为1个
        RaffleActivity raffleActivity = new RaffleActivity(1);
        for (int i = 0; i < 20; i++) {
            System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
            raffleActivity.deductMoney();
            raffleActivity.raffle();
        }
    }
}

输出结果 

三. 总结

1. 优点

        代码有很强的可读性,状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中

        方便维护,将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句, 而且容易出错

        符合“开闭原则”,容易增删状态

2. 不足

        会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度

3. 适合场景

        当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式

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