Unity功能——物体随鼠标朝左/右旋转(带角度限制)

功能简介:

unity的3d场景中,设置3d物体和2dUI,随鼠标移动,向左/右旋转,带角度限制;

1、获取鼠标位置

float mouseX  = Input.GetAxisRaw("Mouse X")

float mouseX = Input.GetAxisRaw("Mouse X");
2、设置物体的左右朝向

transform.Rotate(- Vector3.forward * mouseX  * rotateSpeed);

transform.Rotate(Vector3.forward * mouseY  * rotateSpeed);

transform.Rotate(-Vector3.forward * mouseX  * rotateSpeed);

transform.Rotate(Vector3.forward * mouseY  * rotateSpeed);
3、限制物体角度
(1)3d场景中,限制Y

float angleY = transform.eulerAngles.y;

if (angleY <= 35) angleY = 35;

transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x,angleY, transform.eulerAngles.z);

(2)UI场景中,限制Z

float angleZ = transform.eulerAngles.z;

if (angleZ >= 150) angleZ  = 150;

transform.eulerAngles = new Vector3(transform.euler

### 如何在 Unity限制物体的旋转角度Unity 中,可以通过脚本来控制刚体或变换组件的行为来实现对物体旋转角度限制。以下是几种常见的方法: #### 方法一:通过 `Transform` 组件手动调整欧拉角 可以使用 `transform.eulerAngles` 来设置对象的角度范围并防止其超出指定界限。 ```csharp void Update() { Vector3 currentRotation = transform.eulerAngles; float targetXAngle = Mathf.Clamp(currentRotation.x, minXLimit, maxXLimit); float targetYAngle = Mathf.Clamp(currentRotation.y, minYLimit, maxYLimit); transform.rotation = Quaternion.Euler(targetXAngle, targetYAngle, currentRotation.z); // 保持 Z 轴不变 [^1] } ``` 此代码片段中的 `Mathf.Clamp()` 函数用于确保 X 和 Y 方向上的旋转不会超过设定的最大最小值。 --- #### 方法二:利用 Rigidbody 的约束功能 如果场景中有物理引擎参与,则可以直接启用刚体 (Rigidbody) 并应用关节限制器(Joint Constraints)。例如,配置铰链关节 (`Hinge Joint`) 或固定关节 (`Fixed Joint`) 可以更方便地管理特定轴线上的自由度。 对于简单的单轴限制情况,可考虑如下方式: ```csharp public class RotationLimiter : MonoBehaviour { public float minAngle; public float maxAngle; private void FixedUpdate() { var rb = GetComponent<Rigidbody>(); if(rb != null && !float.IsNaN(minAngle)) rb.constraints |= RigidbodyConstraints.FreezePositionZ; ClampAngles(ref rb.rotation, ref minAngle, ref maxAngle); } private static void ClampAngles(ref Quaternion quat, ref float minA, ref float maxA) { // 实现具体的夹角逻辑... } } ``` 注意这里仅作为伪示范;实际开发需依据项目需求定制化处理[^2]。 --- #### 方法三:基于自定义输入检测机制 当玩家操控角色移动时,可能希望限定视角摇杆操作所允许达到的最大偏转量。此时可以在更新循环里加入额外判断条件: ```csharp private void HandleLookInput(Vector2 lookDirection) { horizontalRot += lookDirection.x * sensitivity; verticalRot -= lookDirection.y * sensitivity; verticalRot = Mathf.Clamp(verticalRot, -verticalClampValue, verticalClampValue); cameraTransform.localEulerAngles = new Vector3(-verticalRot, horizontalRot, 0f); } ``` 上述例子展示了如何结合鼠标/手柄数据计算摄像机视线方向的同时也对其进行了边界裁剪[^1]. --- ### 总结 以上三种途径分别适用于不同场合下的旋转限制需求——无论是纯粹视觉效果还是涉及复杂交互行为的设计均可找到合适的解决方案。开发者应根据具体应用场景灵活选用最恰当的技术手段完成目标。
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