Unity3d -- AssetBundle基础

本文介绍了Unity3d中AssetBundle的基础知识和使用方法,包括AssetBundle的用途、创建与打包流程,以及多种加载和卸载方式。详细讲解了如何通过AssetBundle.LoadFromMemoryAsync、WWW.LoadFromCacheOrDownload和UnityWebRequest进行资源加载,并提到了依赖打包和AssetBundle Manifest的管理。

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AssetBundle的用处

1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
	2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
	3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
	4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;

什么是AssetBundle

可以归为两点:
1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,
里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。
(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
2,它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。
这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

AssetBundles的使用

1,AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
2,AssetBundle.LoadFromFile
3,WWW.LoadFromCacheOrDownload(弃用)
4,UnityWebRequest

将一个游戏物体做为预制体

前面选择要打的包的名称,后面的为后缀。

打包:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAssetBundles  {

    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void CreatesAssetBundles()
    {
        string str = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(str) == false)
            Directory.CreateDirectory(str);
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(str, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

官方文档:file:///D:/unity/Editor/Data/Documentation/en/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundles.html

对AB包的加载:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour {

     void Start()
    {
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/floor.unity3d");
        GameObject go =  ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(go);
        //object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        //foreach (Object o in objs)
        //{
        //    Instantiate(o);
        //}
    }
}

AssetBundle使用流程

1,指定资源的AssetBundle属性
	(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
2,构建AssetBundle包
3,上传AB包
4,加载AB包和包里面的资源

分组策略(参考):

1,逻辑实体分组
a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2,按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
3,按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,
一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,
一个场景所需要的资源一个包
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分

依赖打包

将共用的资源 如 贴图、材质 打包:

将材质贴图等也输入名称

(加载预制体时还需要加载公用的资源)

原先:

打包公用资源贴图材质后:

AssetBundle的多种加载方式:

 

AssetBundle.LoadFromMemoryAsync与LoadFromMemory  从内存中加载

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;

public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour {

     IEnumerator Start()
    {
        string path = "AssetBundles/cube.unity3d";
        AssetBundleCreateRequest request =  AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;
        GameObject go = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(go);
    }
}
        string path = "AssetBundles/cube.unity3d";
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
        GameObject go = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(go);

WWW.LoadFromCacheOrDownload 加载

while (Caching.ready == false)
        {
            yield return null;
        }
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:///D:\unity\AB包001\AssetBundles\cube.unity3d", 1); //文件位置
         //WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/AssetBundles/cube.unity3d", 1);//从服务器下载
        yield return www;

        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
        {
            Debug.Log(www.error);
            yield break;
        }
        AssetBundle ab = www.assetBundle;

        GameObject go = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(go);

UnityWebRequest 加载

        string uri = @"file:///D:\unity\AB包001\AssetBundles\cube.unity3d";
        //@"http://localhost/AssetBundles/cube.unity3d"
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.SendWebRequest();
        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        //或者  AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;

        GameObject go = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(go);

Loading Assets from AssetBundles

一般:
T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset<T>(assetName);

GameObject:
GameObject gameObject = 
loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetName);

所有资源:
Unity.Object[] objectArray = 
loadedAssetBundle.LoadAllAssets();

加载Manifests

加载Manifests文件可以处理资源的依赖

     IEnumerator  Start()
    {
string uri = @"file:///D:\unity\AB包001\AssetBundles\cube.unity3d";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.SendWebRequest();
        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        ////或者  AssetBundle ab = (request.downloadHandler as                 DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;

        GameObject go = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(go);

        AssetBundle ab1 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
        AssetBundleManifest manifest = ab1.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

        string[] str = manifest.GetAllDependencies("cube.unity3d");
        foreach (string name in str)
        {
            AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);
        }
  }

AssetBundle的卸载

卸载有两个方面
1,减少内存使用
2,有可能导致丢失

所以什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源

	个别资源怎么卸载
1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets.	
2,场景切换的时候	

关于文件校验

CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:
1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系
一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;
MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。
CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,
不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全领域,
比如文件校验、数字签名等。

Unity AssetBundle 浏览管理工具(Unity Asset Bundle Browser tool)

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