cocos学习随记2-预制体

预制体在游戏开发中扮演重要角色,它可以批量创建相同类型的节点,减少内存开销。通过实例化预制体,如在消灭星星游戏中,可以实现小星星随机出现、运动轨迹随机,只需编写一次逻辑,然后在游戏循环中调用。预置资源包含逻辑代码,通过`cc.instantiate`克隆并放置在场景中,同时设置随机位置和相关属性。对于大量创建和销毁的对象,使用节点池进行缓存能进一步提高性能。

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预制体的作用

1.批量创建相同类型的节点

可以在层级管理器新建节点设置好拖到prefab

2.3版本实例化节点的预制体

extends: cc.Component, properties: {

// 用于实例化节点的预制体 prefab:{

type: cc.Prefab,

default: null}

例如:消灭星星中使用的预制体:源码

https://github.com/cocos-creator/tutorial-first-game

这些小星星出现的位置随机,运动的轨迹随机,那么只需要写一个小星星,使之变成预置资源,内容就是随机位置产生小星星,运动轨迹随机,然后销毁,再在游戏场景里不断调用就可以了。

预置资源star.js里,写好逻辑,在游戏脚本game.js里调用,代码如下:

//instantiate意为克隆,此句为将预置资源PreFab克隆出一个节点,放在图层第2层,赋值给新声明的变量newStar

    var newStar = cc.instantiate(this.statPreFab,2)

    //在画布中放入该节点

    this.node.addChild(newStar)

    //随机起始位置

    newStar.setPosition(this.getNewStarPosition())

    //获取PreFab内的节点变量me和gameOver,将本脚本内获取的节点赋值过去

    newStar.getComponent("star").me = this.ball.node

    newStar.getComponent("star").gameOver = this.gameOver

对于常用的对象和物体大量的分配与释放,可以考虑 使用节点池来进行缓存;

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