
笔记
文章平均质量分 53
黑无天大人
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
Houdini中提取属性字段进行创建Group
例如alembic的path信息,或者是shop_materialpath材质信息,以里面的相关字段来分组.现在,希望通过材质信息进行分组,来看一下材质属性shop_materialpath。如果需要返回所有匹配项可以使用re_findall函数,结果是符合匹配的字段列表。这里需要提取材质属性最后字段也就是Eyes和Pig,前面的字段需要过滤掉.如果字段比较复杂需要还可以使用正则表达式来帮助提取特定字段。最后,希望能帮助到你,若无,也请包容它的存在~这里如果有多处匹配只会提取到第一处结果,原创 2023-02-20 16:43:56 · 1307 阅读 · 2 评论 -
Houdini pdg arnold渲染报错
网上相关帖子倒是不少,一般都说了添加HOUDINI_PATH的操作,一番折腾无果,HOUDINI_PATH的值也都试过多种。直接渲染arnold节点没有问题,使用pdg下ropfetch节点调用渲染爆红,错误信息大概如上图。下面具体说下我做了什么操作把。原创 2023-02-10 17:25:20 · 727 阅读 · 0 评论 -
Maya arnold 前台渲染没反应
最近几天一个镜头的毛发资产ass出了问题,很是离奇,整套流程都是脚本跑下来的,一般不会出现问题,有问题基本上是档案的问题,但我检查了档案,渲染单帧又是正常的,我本机重新跑了资产…我用的是Maya自带的渲染窗口. 咨询了灯光部门,他们用的是Arnold Render View, 试了下确实能渲染,没问题,好吧,有工具能渲染也就行了,这个问题就没继续深究了。这个问题应该不常见,主要就写个日志记录下这日常中的泥泞吧…今天又解决了一个问题,遇到好几次了,前期动画场景整合的maya档,前台渲染不出来,点了没反应…..原创 2022-08-27 14:43:35 · 2597 阅读 · 0 评论 -
Houdini点云学习-移除稀疏/聚集的点
移除聚集点有一点不同,如果我们简单粗暴的将上面的思路直接改成在半径范围内的粒子量大于设定值就删除粒子,那么那块区域的粒子将都被删除类似这样。在houdini制作中,可能会遇到点的分布不够均匀,或者像要删除一下过于聚集的点或者删除零星的点.这时就可以使用这篇文章中介绍的方法.思路是通过点云获取点半径内的粒子数量,如果半径内粒子数量小于设定值,则将被移除.思路是这样的,收集完区域内的粒子信息后,保留一颗粒子,移除其余的粒子。所以我们希望是删除多余的粒子,但还能在区域内保留粒子,(゜-゜)つロ 干杯~...原创 2022-08-13 20:49:50 · 1807 阅读 · 0 评论 -
QT ListView 列表显示组件笔记
新建一个应用新建一个窗口新建列表展示控件给列表添加数据,python中的数据字符串列表无法直接传递给QListView,需要借助模型传递,这里使用QStringListModle。原创 2022-07-18 10:12:15 · 1308 阅读 · 0 评论 -
高质量编辑和压缩pdf
pdf编辑和压缩方法原创 2022-06-15 18:40:17 · 340 阅读 · 0 评论 -
Unreal 使用 Houdini Engine 报错
Unreal 使用 Houdini Engine 报错:Houdini Installation was not detected.Failed to locate or load libHAPIL.dll. No cooking / instantiation will take place.解决方法:houdini-Windows-Houdini Engine SessionSync如果是Start按钮,就把它打开感谢一些作者提供的帮助:Houdni engine problem wi原创 2021-08-11 16:25:44 · 2748 阅读 · 0 评论 -
unreal engine 默认启动插件
有些插件我们经常需要用到它,但每次都得手动启动,启动完还得重启,好在还是有方法可以设置默认启动教程地址:Enable plugins permanently in Unreal Engine 4respect !需要我们找到插件安装路径用文本编辑器打开uplugin文件找到EnabledByDefault ,设置为true即可(゜-゜)つロ 干杯~-...原创 2021-08-02 09:49:47 · 2432 阅读 · 0 评论 -
houdini 节点批量改名
本来要用python写来着,结果查着命令来着,就看到了houdini自带功能https://www.sidefx.com/docs/houdini/network/rename.html在节点编辑去 按Alt+W键调出重命名窗口填下查找路径,查找字串,替换字串就行咯如有问题可以具体看下帮助仅此小记,以防痴呆...原创 2021-07-30 18:12:36 · 979 阅读 · 0 评论 -
Ass代理转实模/Convert ass proxy to model
技术支持:高才支菜单操作/Use Menu:Arnold-Utilities-Bake Selected Geometry提取后台脚本(py)/extract command(py)import maya.cmds as cmdscmds.arnoldBakeGeo(f="D:/mod.obj")原创 2021-07-27 11:05:01 · 2005 阅读 · 3 评论 -
maya 导出层级干净的相机
import maya.cmds as cmdsimport maya.mel as melselect_cams = cmds.ls(sl=True)for cam in select_cams: origCamShapeName = cmds.listRelatives(cam,s=True) origFocalLength = origCamShapeName[0] + ".focalLength" newCamera = cmds.duplicate(cam,rr=True,name="原创 2021-07-26 16:58:18 · 1171 阅读 · 0 评论 -
在虚幻引擎中使用Python批处理5:使用递归获取所有子组件
在USD文件中存在大量层级和子对象,我需要设置的参数又是在对象的组件上这里通过递归直接获取所在层级下所有组件def list_all_component(obj_list, component_class=unreal.GeometryCacheComponent): component_list = [] for obj in obj_list: component_list.extend(obj.get_components_by_class(component_class)) # 获取原创 2021-07-19 20:29:20 · 689 阅读 · 1 评论 -
在虚幻引擎中使用Python批处理3:批量修改属性
Unreal Python API 文档: - https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/PythonAPI/在上一篇文章在虚幻引擎中使用Python批处理2_unreal库的学习:批量重命名),通过教程学习了Python脚本的使用方式,接下来我希望能实现一些我想做的操作-批量修改对象属性。虽然在这位宝藏up主的视频中找到了可能很有帮助的指导虚幻引擎自动化 - 自动化 Python 纹理参数设置器,但我不准备先看它,我希望我可以尝试通过查阅API官方文档等其原创 2021-07-17 17:10:01 · 1616 阅读 · 1 评论 -
在虚幻引擎中使用Python批处理4_:贴图参数设置
教程地址:Unreal Engine Automation - Automated Python Texture Parameter Setter很棒的一套教程,感谢下老师!自己捣鼓脚本没成功,回来继续跟着教程学习这个视频教程用来设置贴图参数通过路径获取Asset列表循环遍历每个Asset,检查名称中是否包含定义的关键字参数设置这里是前两步的代码块,1通过路径获取Asset列表,循环遍历每个Asset,检查名称中是否包含定义的关键字import unreal# 实例化unreal原创 2021-07-16 16:32:34 · 1317 阅读 · 1 评论 -
在虚幻引擎中使用Python批处理2_unreal库的学习:批量重命名
教程地址:Unreal Engine Automation - Creating a Python Batch Rename Script很棒的一套教程,感谢下老师!上一篇我们用python和unreal打了招呼 -https://blog.csdn.net/weixin_44517539/article/details/118767840接下来,要熟悉下unreal库的使用import unrealdef rename_assets(): # 实例化unreal类 system原创 2021-07-15 21:18:17 · 836 阅读 · 1 评论 -
在虚幻引擎中使用Python批处理1_“Hello Unreal“
教程地址:Unreal Engine Automation - Creating a Python Batch Rename Script很棒的一套教程,感谢下老师!要在Unreal中使用Python,一定要先跨出关键的一步!!!import unrealdef rename_assets(): unreal.log("Hello Unreal!")rename_assets()保存py文件,调出输出日志,以便查看反馈文件-执行Python脚本,选择保存的py文件就可以原创 2021-07-15 20:32:00 · 748 阅读 · 1 评论 -
houdini如何提取三边面/多边面
有些时候三边面(三角面)或者多边面(四边以上)可能会照成错误信息,这个时候我们可以使用这个方式提取出来,然后删除或其他修复操作方法很简单,但是用得少不好记,这次就是回翻了好多档案才找回这里处理了一个球体,有三边面和多边面使用group expression节点使用primvertexcount(0,@primnum)提取每个prim元素的边数,做个判断就行当然了,这个核心的表达式也可以直接用在wrangle上做处理希望这点笔记能帮到你~乾杯...原创 2021-07-15 19:59:41 · 1638 阅读 · 0 评论 -
houdini 如何提取最后一点/面
houdini中我们经常需要将首尾元素放入组内,group拾取最后一个点或面的方式有不少,这个方式应该是最快捷的了拾取第一个点没啥好说,就是第0个元素最后一个点可以这么写`npoints(0)-1`参考:https://www.sidefx.com/forum/topic/48939/如果是拾取最后一个面,应该怎么写?一点笔记,如果帮助到你就太好了!...原创 2021-06-11 10:51:20 · 920 阅读 · 1 评论 -
houdini pyro/烟 显示精度设置
跑一个pyro有那么几次遇到这种问题,烟的精度变得很low,这可能是显示问题按D键调出显示选项卡,找到Texture -3D Textures 这里有精度现在(默认256,16b HDR only)希望帮助到你~原创 2021-06-08 18:29:11 · 2150 阅读 · 0 评论 -
houdini copyToPoint 动画帧读取
需求:有一个开花的动画,发射粒子,让粒子的第一帧读取动画的第一帧我用数字代表花的生长动画帧如果直接copy动画到粒子上,结果是这样的,花的动画并不是随粒子出生才开始我们只需要将花的动画帧数与粒子年龄做绑定即可Copy节点需要使用CopyToStamp创建一个Timeshift控制画生长播放的帧,让帧数等于粒子的出生年龄(帧)刚出生的粒子就会从生长动画的第0帧开始读取如果要从第一帧开始读取,那就在表达式末尾加一即可--END--...原创 2021-05-18 15:41:33 · 986 阅读 · 0 评论 -
houdini 解算后渲染 prepost
prepost 官方描述:在主要工作之前和之后渲染ROP。预设场景预设一个场景,让它缓存后渲染Out模块设置除了渲染器以外,这里创建了fetch来跑缓存。并创建了prepost让缓存工作在渲染前进行。fetchfetch 参数面板很简单,我们再源Source中拾取缓存节点即可这里注意缓存输出节点必须是rop节点,比如我们用到的filecache节点拾取后是不工作的需要双击filecache,拾取里面的render节点,节点连接好以后点击prepost上的Render就可以先原创 2021-05-10 20:51:34 · 808 阅读 · 0 评论 -
houdini 曲线力场2
在上一篇曲线力场中,是将曲线转成体积并设置与切线方向的速度。https://blog.csdn.net/weixin_44517539/article/details/116240033而这篇的思路是使用popvop,在dopnetwork下通过点云去搜索曲线上最近点,读取点的切线方向,设置到动力学对象的速度上。可以理解为让动力学粒子读取曲线上的方向进行运动。资产准备这里准备的资产是一条曲线,一块平面上生成的粒子我们要让粒子跟随曲线方向运动求曲线方向这里通过polyframe求切线方向这原创 2021-05-06 16:17:13 · 1159 阅读 · 0 评论 -
houdini 曲线力场
模型准备曲线优化接下来缤纷两路,一路撒点,一路算速度方向,然后把速度方向赋予这些点云。最后把点云转体积场撒点:使用sweep把曲线转成管状体使用pointFromVolume填充粒子另一路求速度使用orientAlongCurve将切线方向设为速度v为了方便预览,速度倍增...原创 2021-04-29 16:34:30 · 1257 阅读 · 0 评论 -
houdini 悬空优化
这里处理悬空的方法是求Y轴最小值,这里地面高度为0,所以移动Y值 -bbox(0,D_YMIN)多个物体,所以做了个循环不管这些物体在哪,Y轴的最小值都会被归置到0如果地面高度不是0值或者地面有起伏不平整,可以求当前物体对应的地面高度,把Y轴最小值设为地面高度即可如果需要在落地后再触发悬空优化可以做个碰撞事件(碰撞后逐渐最小Y值逐渐归零)或者给个高度条件(最小高度Y值在多少范围内最近归零)Hip:https://pan.baidu.com/s/1bYbqBXH98wtcevT6fWrbCA.原创 2021-04-28 17:56:52 · 317 阅读 · 0 评论 -
Nuke 根据颜色色相(Hue)提取通道
创建一个colorbars(彩条)如果我们需要提取某个颜色做通道可以怎么做?方法一 HueKeyer创建huekeyer,按住Ctrl键+左键拾取颜色在属性面板上,黄色标尺会定位到所选颜色调整amount曲线范围到黄色标尺附近,范围内的色相会被提取到通道属性面板下有反向功能,如果颜色没提干净的可以继续缩小或调整曲线范围这方法缺点是要手动挪曲线,不能自动吸过去,手动挪也不够那么精确,有点是曲线参数的调整比较直观方法二 primattefg端连接到要扣的节点默认操作是智能原创 2021-04-28 16:54:50 · 3991 阅读 · 0 评论 -
houdini 生成中心线:Find the center of a deforming tube
相关文章:https://forums.odforce.net/topic/32647-find-the-center-of-a-deforming-tube-with-vex/求中心线大概有几种方法:1根据点或面编号(要求编号规整),2根据UV计算(要求UV规整)还有就是这篇提到用变形模型生成线,不同方法各有优缺点,可根据模型特点使用思路:1把模型往里缩,变得很细,圆滑2,转成点,用fuse焊接附近点3用connectAdjacentPieces根据距离连成线,最后优化下如何把模原创 2021-04-21 18:58:27 · 2515 阅读 · 0 评论 -
houdini 聚合重组效果笔记:AGGREGATION - Episode 01 - Terrific Theory
...教程信息思路过程准备阶段尝试吸附碎片内外层次制作获取碎片到box1表面的距离获取距离的最大值与最小值将距离映射到0-1范围内颜色预览优化吸附效果,让吸附强度与碎片内外距离@dist关联让碎块固定到指定位置教程信息教程地址:https://www.youtube.com/watch?v=zV-u0qgTC-E搬运(中字):https://www.bilibili.com/video/BV1mr4y1K7So?from=search&seid=3295551180998221741教程作者原创 2021-04-20 17:12:39 · 836 阅读 · 0 评论 -
笔记_houdini提取轮廓线/开放边
群里有人问了这个问题,大佬们的解法试了下有惊喜,故记录下来先来个模型选出轮廓线轮廓线可以用Group选边,勾选Unshared Edge(轮廓边和非轮廓边的区别就是这条边有没有被两个面共用,所以这个非共享边这个选项可以直接提取轮廓边)提取线方法一,convert line(转化成线),再把组拷贝过去这里需要注意,组名冲突默认是跳过,我们要选择覆盖最后就是删掉其他的边,这里注意点是blast 和 dissolve 这两个节点的选择。blast删除时会不会让两条边脱节,也就会多出不必要的原创 2021-04-15 10:56:52 · 6485 阅读 · 0 评论 -
houdini贴图序列帧偏移——补足位数函数
houdini读取贴图序列(帧范围0-100),想从第200帧开始播放,但是节点没有提供这个功能我们来到200帧$HIP/tex/test.$F4.tga => D:/tex/test.0200.tga如果我们直接减200,期望它在第200帧的时候播放第0帧$HIP/tex/test.`$F-200`.tga => D:/tex/test.0.tga结果是对的,但是帧位数不对,需要我们补足位数,用到padzero函数$HIP/tex/test.`padzero(4,$F-200)`原创 2021-04-08 21:05:38 · 1543 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎/UE4离线安装
虚幻引擎官网:https://www.unrealengine.com/zh-CN/虚幻引擎4官方文档:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/index.htmlUE4官方没有提供离线安装包,安装时需要我们联网并且可能会受限于网络访问不通畅问题。其实我们联网安装完后,把安装文件夹拷到其他电脑就能用了,这样就可以获取到离线安装包,进而在无网络下部署。安装文件夹结构占用空间37.6 GB,比较大所以没放在C盘,路径自由,这里就以D:\Program Files\Epi原创 2021-03-16 21:14:22 · 9983 阅读 · 5 评论 -
UE4_Niagara基础3_学习笔记_受击效果制作
教程地址:https://www.bilibili.com/video/BV1fE411b7at一套基础入门且案例非常完整的教程,能够比较快的走一遍制作流程讲师:贾越(Epic Fornite Technical FX Artist),Asher(虚幻引擎技术支持TA),大钊(虚幻引擎社区经理)创建材质,重命名M_Decal固有色,金属度,高光度为0,粗糙度为1,接下来是使用贴图纹理里使用教程提供文件T_Decal_Small_Scorch_A.uasset使用曲线采样上颜色..原创 2021-02-02 16:32:08 · 2029 阅读 · 0 评论 -
houdini网络服务器存储特别慢的问题
如果你的Houdini工程是在服务器上,也遇到存储或导出数据很慢的问题可以试试这个方法。方法是将环境变量HOUDINI_BUFFEREDSAVE设置为1官方描述:官方文档:https://www.sidefx.com/docs/houdini/ref/env.html拓展阅读:https://cloud.tencent.com/developer/news/96815乾杯...原创 2021-01-28 15:33:09 · 535 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niaraga显示每粒子属性值
在制作中如果结果和我们的想法呈现不同,那你是不是很困惑,不知道问题出在哪里了,这里我推荐把每粒子属性值显示出来如果需要可视化显示,我们可以把属性给到Dynamic Parameter或Color属性上,然后在材质通过DebugScaleValues在把结果传到贴图上浮点4的作用是限制数值精度这里测试了粒子寿命的显示在解决Ribbon连线异常时,我也使用了这个方法来验证数据是否正确UE4 解决Ribbon连线异常如有问题请再联系我,乾杯志伟...原创 2021-01-23 16:05:53 · 539 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础2_学习笔记_弹道制作
教程地址:https://www.bilibili.com/video/BV1fE411b7at一套基础入门且案例非常完整的教程,能够比较快的走一遍制作流程讲师:贾越(Epic Fornite Technical FX Artist),Asher(虚幻引擎技术支持TA),大钊(虚幻引擎社区经理)这一章讲弹道制作条带渲染器(Ribbon)这里先说一下这个渲染器,前面几章我们使用过了Sprite渲染器制作火星,网个体渲染器制作枪火,光线渲染器制作枪火影响光,那弹道,会使用还没接触过的条带渲染器制作原创 2021-01-23 16:02:34 · 2390 阅读 · 2 评论 -
UE4 解决Ribbon连线异常
教程地址:https://www.bilibili.com/video/BV1fE411b7at在月神的Niagara基础教程,弹道的制作中,连续开枪会出现连线错乱这个问题到最后教程都未提及,这是版本的问题,我尝试用教程使用的UE4.23版本制作也是不会有这个问题的,在重新开火的时候,粒子会被杀死,重新发射,也就没有这个问题,在新版本4.25下即时蓝图开火激活勾选了Reset,也不会杀死旧粒子,当然,如果要杀死肯定也是可以的,但我觉得弹道突然消失很奇怪,那一定也有办法让连线正常起来。为了这个问题,原创 2021-01-23 15:57:11 · 2330 阅读 · 2 评论 -
虚幻引擎_矢量场初探
在解决Niagara条带粒子(ribbon)连线不正确问题是看到了这篇文章https://unrealingens.wordpress.com/2018/06/04/exploring-niagara-pre-release-part-2/https://unrealingens.wordpress.com/2018/05/30/exploring-niagara-pre-release-part-1/里面在粒子动态制作上使用到了矢量场并分享了源https://realtimevfx.com/t原创 2021-01-22 16:23:20 · 1075 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础2_学习笔记_枪火制作
教程地址:https://www.bilibili.com/video/BV1fE411b7at一套基础入门且案例非常完整的教程,能够比较快的走一遍制作流程讲师:贾越(Epic Fornite Technical FX Artist),Asher(虚幻引擎技术支持TA),大钊(虚幻引擎社区经理)继续上节课的内容:UE4_Niagara基础1_学习笔记_蓝图https://blog.csdn.net/weixin_44517539/article/details/112335968上节课我们完成了开枪原创 2021-01-14 10:56:45 · 1834 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础1_学习笔记_蓝图
回到我们神奇的关卡选择角色,Ctrl+B,找到它的位置双击打开它创建Niagara系统资产处理,niagara发射器一定需要一个系统来承载,这里我们可以右键创建Niagara系统把粒子系统绑到枪底下,直接拖拽目前是不行的,我们需要先添加一个Niagara Particle System组件然后就可以将系统添加到组件属性上现在火花挂的是在枪的轴心上,我们要放在枪口上,我们可以双击枪的名称,进入模型,找到枪口名称...原创 2021-01-11 20:24:05 · 4901 阅读 · 0 评论 -
Houdini通过随机UV实现无限不重复贴图
教程地址:https://www.vfxforce.cn/archives/13516视频2分多钟在使用贴图过程中常会出现重复纹理,教程通过对UV进行随机的旋转,缩放,位移,以及Noise变形。能够打破重复,但是边缘的处理没有融合是一点小可惜了。UV的处理教程提供HDR,需下载安装。想起了UV层的后期应用。例如海浪后期加Noise增加细节,但Noise不会跟着海面运动,可以渲染海面UV层,把Noise贴到UV上,就得到了带着海面动画的Noise。打破贴图的重复性网上还有很多教程,有兴趣的可原创 2021-01-09 17:52:45 · 1277 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础1_学习笔记_发射器
教程地址:https://www.bilibili.com/video/BV1LE411Y79r官方教程,零基础起步,易吸收初始场景新建项目(游戏-空文件)新增-导入内容包-第一人称游戏枪口火花制作1,创建发射器FX-Niagara发射器-继承自现有模板-Empty会得到一个最基础的发射器,添加发射率属性(Spawn Rate),并给值,可以看到粒子的产生与教程UE版本2.3相比,2.5更新了默认粒子类型为sprite并默认给赋予了白色圆球材质跟着教程尝试添加出生随机位置,添加速原创 2021-01-07 19:05:03 · 6946 阅读 · 4 评论