说明
备忘录模式(Memento)指在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以该对象恢复到先前保存的状态。
UML
角色:
Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻自身的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储自己的哪些内部状态。
Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可以防止Originator以外的其他对象访问备忘录。备忘录有两个接口:Caretaker只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。Originator却可看到备忘录的宽接口,允许它访问返回到先前状态所需要的所有数据。
Caretaker(管理者):负责备忘录Memento,不能对Memento的内容进行访问或者操作。
代码
以一个游戏角色与boss战斗后恢复原先保存的状态为例。
此例取自《大话设计模式》,代码如下。
Originator角色,游戏角色
/**
* @author ctl
* @date 2021/1/28
* 游戏角色,Originator
*/
public class GameRole {
// 生命值
private int vit;
// 攻击力
private int atk;
// 防御力
private int def;
// 初始化状态
public void initState() {
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
System.out.println("游戏角色状态初始化 ======> " +
"生命值:" + this.vit + " 攻击力:" + this.atk + " 防御力:" + this.def);
}
// 大战boss
public void fightBoss() {
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
System.out.println("大战boss,损失惨重 ======> " +
"生命值:" + this.vit + " 攻击力:" + this.atk + " 防御力:" + this.def);
}
// 查看状态
public void showState() {
System.out.println("当前状态 ======> " +
"生命值:" + this.vit + " 攻击力:" + this.atk + " 防御力:" + this.def);
}
// 保存角色状态
public RoleStateMemento saveState() {
return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
}
// 恢复角色状态
public void recoveryState(RoleStateMemento memento) {
this.vit = memento.getVit();
this.atk = memento.getAtk();
this.def = memento.getDef();
System.out.println("恢复角色状态 ======> " +
"生命值:" + this.vit + " 攻击力:" + this.atk + " 防御力:" + this.def);
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
Memento角色,游戏状态储存类
/**
* @author ctl
* @date 2021/1/28
* 角色状态存储类,Memento
*/
public class RoleStateMemento {
// 生命值
private int vit;
// 攻击力
private int atk;
// 防御力
private int def;
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
System.out.println("保存角色状态 ======> " +
"生命值:" + this.vit + " 攻击力:" + this.atk + " 防御力:" + this.def);
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
Caretaker角色,游戏角色状态管理类
/**
* @author ctl
* @date 2021/1/28
* 角色状态管理者,Caretaker
*/
public class RoleStateCaretaker {
private RoleStateMemento memento;
public RoleStateMemento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(RoleStateMemento memento) {
this.memento = memento;
}
}
测试类
/**
* @author ctl
* @date 2021/1/28
*/
public class MementoMain {
public static void main(String[] args) {
// 初始化
GameRole role = new GameRole();
role.initState();
role.showState();
// 存档
RoleStateMemento roleStateMemento = role.saveState();
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setMemento(roleStateMemento);
// 大战
role.fightBoss();
role.showState();
// 恢复
role.recoveryState(roleStateCaretaker.getMemento());
role.showState();
}
}
结果
游戏角色在与boss战斗前保存了初始状态,在战斗后通过备忘录模式成功恢复到了保存的状态。
总结
优点:
1、有时一些发起人对象的内部信息必须保存在发起人对象以外的地方,但是必须要由发起人对象自己读取,这时,使用备忘录模式可以把复杂的发起人内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。
2、本模式简化了发起人类。发起人不再需要管理和保存其内部状态的一个个版本,客户端可以自行管理他们所需要的这些状态的版本。
3、当发起人角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。
缺点:
1、如果发起人角色的状态需要完整地存储到备忘录对象中,那么在资源消耗上面备忘录对象会很昂贵。
2、当负责人角色将一个备忘录 存储起来的时候,负责人可能并不知道这个状态会占用多大的存储空间,从而无法提醒用户一个操作是否很昂贵。