unity shader 水面雨滴效果 案例 (更新中)

博客围绕Unity中水波效果展开,介绍了限制水波高度的采样图,白色代表最高高度、纯黑处无波纹。还提到让采样图某点灰度随时间在一定范围变化产生波动,但当前白色区域整体波动,为此引入sin函数,通过调整频率和振幅实现上下起伏。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

效果

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描述

实现原理

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1.如图所示,这是一张限制水波高度的采样图, 白色代表最高高度。在纯黑的地方代表此处没有波纹。

2.上图去随取一点,灰度0.6,让他随着时间,在[0,0.6] 变化,产生上下 波动。

目前出现一个情况,就是白色区域整体上下波动,像是鼓面一样,要让他像sin函数一样,在白色区域有上下起伏。
所有我这里引入使用sin函数,把当前值乘以 ysin x, x决定于波纹的频率,y决定波纹振幅。

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