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原创 Unity粒子系统
属性功能可选值及说明Duration系统运行的时间长度Looping如果启用此属性,系统将在其持续时间结束时再次启动并继续重复该循环Prewarm如果启用此属性,系统将初始化,就像已经完成一个完整周期一样(仅当Looping也启用时才有效)启用此属性后,系统开始发射前将延迟一段时间(以秒为单位)粒子的初始生命周期每个粒子在适当方向的初始速度如果要分别控制每个轴的大小,请启用此属性Start Size每个粒子的初始大小如果要分别控制每个轴的旋转,请启用此属性每个粒子的初始旋转角度。
2025-03-26 22:12:32
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原创 Unity跨平台构建快速回顾
设置项描述可选值及说明Texture Compression(纹理压缩)设置发布后的纹理压缩格式1. Use Player Settings:使用在播放器设置中设置的纹理压缩格式2. ETC:使用ETC格式3. ETC2:使用ETC2格式,安卓常用,支持透明通道,老设备可能不支持4. ASTC:使用ASTC格式5. DXT:使用DXT格式6. PVRTC:使用PVRTC格式可统一设为ETC2,并在ETC2 fallback设置不支持时的替代方式。
2025-03-23 15:58:09
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原创 Unity性能优化快速回顾
烘焙后的光照在运行时直接使用预先计算好的光照信息,无需实时计算,大大减少了运行时的性能开销。在实际使用中,开发者需合理布置光照探针,确保其能覆盖场景中需要获取光照信息的区域,如角色可能活动的空旷地带。当场景中的物体移动到光照探针覆盖区域时,能实时获取准确的光照效果,避免因光照缺失导致的视觉不协调问题,提升场景光照的真实性和一致性。在渲染时,具有反射材质的物体,如金属、玻璃等,会参考反射球中的立方体贴图信息来生成反射效果,从而让这些物体表面呈现出周围环境的反射影像,增强场景的真实感。
2025-03-22 19:06:17
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原创 C#设计模式快速回顾
定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。示例场景:在游戏开发中,不同的游戏关卡可能需要不同风格的道具和敌人。使用抽象工厂模式可以创建一个抽象工厂接口,然后为每个关卡实现一个具体的工厂类,每个工厂类可以创建该关卡所需的道具和敌人。代码示例(C#)// 道具抽象类// 敌人抽象类// 抽象工厂接口// 第一关工厂类// 第一关道具类Console.WriteLine("使用第一关道具");// 第一关敌人类。
2025-03-22 01:01:42
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原创 Unity代码热更新和资源热更新
资源热更新是指在应用程序运行时,对游戏或应用的资源(如图片、音频、视频、模型等)进行更新,而无需重新安装整个应用。这在游戏开发中尤为重要,因为游戏资源通常较大,且随着游戏的运营,需要不断更新资源以提供新的内容和优化体验。例如,一款手机游戏需要定期更新角色皮肤、地图场景、剧情动画等资源,通过资源热更新,玩家无需重新下载整个游戏包,就能获取并使用这些新资源。
2025-03-22 00:52:17
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原创 Unity编辑器扩展快速回顾
命名空间:UnityEditor特性:MenuItem[MenuItem("页签/选项")]修饰静态函数[MenuItem("教程/TestFun")] static void TestFun() { Debug.Log("TestFun");类别详情描述示例代码创建窗口类命名空间类名实现方式继承EditorWindow类,在OnGUI函数中编写面板控件逻辑。
2025-03-22 00:46:43
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原创 Unity知识点快速回顾UI系统
在 Unity 的 UI 系统中,UGUI 和 NGUI 在使用图集上存在差异,NGUI 使用前就需要打图集,而 UGUI 可在之后进行打图集操作。点击 Button 组件下 OnClick 下面的添加按钮,选择关联对象及该对象上脚本的公共方法进行点击事件监听,可关联多个函数。类型的参数,选择动态的函数。若滚动视图中的元素动态添加,滚动视图不会自动改变大小,可给滚动视图添加自动布局组件和内容大小适配器组件,使其动态添加时自动更改宽高。关联的函数要有一个 float 类型的参数,要选择动态的函数。
2025-03-16 22:13:51
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原创 Unity数据持久化
PlayerPrefs是Unity提供的可以用于存储读取玩家数据的公共类。PlayerPrefs的数据存储类似于键值对存储,一个键对应一个值。提供了存储3种数据的方法 int float string。值:int float string 对应3种API。键: string类型。
2025-03-16 17:58:37
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原创 C#知识点入门、基础、核心、进阶
成员类型:抽象类可以包含抽象方法、非抽象方法、字段、属性等;接口只能包含方法、属性、索引器和事件的声明。访问修饰符:抽象类中的成员可以使用各种访问修饰符;接口中的成员默认是public且不能有访问修饰符。
2025-03-14 23:28:19
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空空如也
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