这是我的第一篇文章,简单做个扫雷适应一下。
基础设置,不多做赘述:
import pygame,random as r,time,sys,easygui as e
coveredImg=pygame.image.load('images/covered.png')
flagedImg=pygame.image.load('images/flaged.png')
uncoverImg={}
for i in range(9):
uncoverImg[i]=pygame.image.load('images/uncover_'+str(i)+'.png')
#基础搭建
x,y,boomnum=e.multenterbox(msg='建议参数:10,10,10',title='自定义参数',\
fields=['长','宽','雷'],values=['10','10','10'])
x,y,boomnum=int(x),int(y),int(boomnum)
pygame.init()
canvas=pygame.display.set_mode((x*32,y*32))
pygame.display.set_caption('扫雷')
event=[]
def handleEvent():
global events
for e in pygame.event.get():
if e.type==pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
while True:
handleEvent()
pygame.display.update()
图片给在后面
现在我们需要定义单元格:
class Cell():
def __init__(self,x,y,coverMode,boomMode,flagMode):
self.x=x
self.y=y
self.cm=coverMode
self.bm=boomMode
self.fm=flagMode
接下来我们需要创建一个地图。
我将使用嵌套字典,用坐标来储存,也方便调用。
首先创建一个没有雷的地图:
def create_map():
global cells
cells={}
for xi in range(x):
cells[xi]={}
for yi in range(y):
cells[xi][yi]=Cell(xi,yi,'True',False,False)
接下来,我们要填充雷:
def create_map():
global cells
cells={}
for xi in range(x):
cells[xi]={}
for yi in range(y):
cells[xi][yi]=Cell(xi,yi,True,False,False)
boomL=[0]*x*y
for i in range(boomnum):
boomL[i]=1
r.shuffle(boomL)
for xi in range(x):
for yi in range(y):
if boomL[x*yi+xi]==1:
cells[xi][yi].bm=True
这里的代码有一点绕:
首先我们用了一个截然不同的方法:一维列表储存了二维地图的雷情况(删除换行),便于random库打乱,然后在列表中的前部分生成了指定数量的雷。打乱列表,然后把对应的地方的单元替换成了雷。
让我们做一部分显示函数来暂时使用:
def display():
for temp in cells.values():
for cell in temp.values():
displayImg=coveredImg
canvas.blit(displayImg,(cell.x*32,cell.y*32))
调用
create_map()
while True:
display()
handleEvent()
pygame.display.update()
接下来要刺激起来了,让我们一口气为Cell类添加两个函数,扩展HandleEvent和display函数,这里的逻辑稍后解释,先给出代码:
class Cell():
def __init__(self,x,y,coverMode,boomMode,flagMode):
self.x=x
self.y=y