Unity脚本介绍和常用API

脚本介绍

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1.脚本

介绍

  • 脚本是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为的指令代码
  • Unity支持三种高级编程语言:
    C#、JavaScript 和 Boo Script(unity4以前支持的)

语法结构

using 命名空间;
public class 类名:MonoBehaviour
{
   
   
    void 方法名()
    {
   
   
        Debug.Log("调试显示信息");
        print("本质就是Debug.Log方法");
    }
}
  • 文件名与类名必须一致(如果在Unity里更改了C#文件的名称,在Visual Studio里也要改类名)
  • 写好的脚本必须附加到物体上才执行
  • 附加到游戏物体的脚本类必须从MonoBehavior类继承

编译过程

  • 编译运行过程
    源代码 --(CLS)-> 中间语言 – (Mono Runtime) -> 机器码

2.开发工具

MonoDevelop

  • unity自带的脚本编辑器,创建Mono应用程序,适用于Linux、Mac OS X和Windows的集成开发环境,支持C#和JavaScript等

Visual Studio

  • 微软公司的开发工具包,包括了整个软件生命周期中需要的大部分工具,如团队开发工具,集成开发环境等等。
  • 在Unity中通过菜单设置修改默认的脚本编辑器:
    在这里插入图片描述

3.脚本生命周期

简介

  • unity脚本从唤醒到销毁的过程
  • 消息(也叫必然事件):当满足某种条件Unity引擎自动调用的函数

脚本和C#类有几点不同,首先,脚本里的字段如果访问级别为public,那么可以直接在unity里看见,访问级别为private,那么在unity里会隐藏。如果private字段想在unity里显示,需要在前面写[SerializeField],如果public字段不想显示,需要在前面写[HideInInspector]

此外,脚本里不能写属性和构造函数,只能写方法。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 脚本生命周期/必然事件/消息
/// </summary>
public class Lifecycle : MonoBehaviour
{
   
   
    //脚本:.cs的文本文件  类文件
    //        附加到游戏物体中,定义游戏对象行为指令的代码

    //c#类
    //字段
    //属性
    //构造函数
    //方法


    //脚本
    //字段
    //方法

    //序列化字段  作用:在编译器中显示私有变量
    [SerializeField]
    private int a = 10;

    //作用:在编译器中隐藏字段
    [HideInInspector]
    public float b;

    [Range(0, 100)]
    public int c;

    //属性在编译器中不能显示,通常脚本中不写
    public int A
    {
   
   
        get
        {
   
    return this.a; }
        set
        {
   
   
            this.a = value;
        }
    }

    public Lifecycle()
    {
   
   
        //Debug.Log("构造函数");
        //不要在脚本里写构造函数
        //不能在子线程中访问主线程成员
        //b = Time.time;
    }

    private int d;
    //*********************初始阶段***************************
    //执行时机:创建游戏对象 --》 立即执行1次 (早于Start)
    //作用:初始化
    private void Awake()
    {
   
   
        Debug.Log("Awake--" + Time
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