Resources.Load

本文详细介绍了在Unity中如何使用`Resources.Load()`方法从Assets/Resources文件夹加载资源,包括路径书写规则和示例代码。

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Unity 中使用 Resources.Load() 命令读取资源文件。

使用中有几个值得注意的地方:

  1. 读取文件时的根目录是 Assets/Resources,所有资源文件都放在该文件夹下,命令中的路径从 Resources 文件夹后开始写。
  2. 用 / 表示子文件夹。
  3. 读取的文件不要加文件的后缀。
  4. Load 后 <> 中写入读取的类型。

Assets/Resources/HDRP Time Of Day/WeatherPrefebs/HDRP Time Of Day/Prefeb/GameObject/TODController

应写成HDRP Time Of Day/Prefeb/GameObject/TODController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class WeatherBegin : MonoBehaviour
{
    public static class TODPass
    {
        public const string weatherControllerPath = "HDRP Time Of Day/Prefeb/GameObject/TODController";
        public const string TODUIPath = "HDRP Time Of Day/Prefeb/UI/TODUI";
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            LoadGameObjectController(TODPass.weatherControllerPath);
            LoadUIPrefeb(TODPass.TODUIPath);
        }
    }


    void LoadUIPrefeb(string path)
    {
        GameObject TODUI = Resources.Load<GameObject>(path);
        GameObject instance = Instantiate(TODUI);
        //instance.transform.position = new Vector3(-66, 30, 0);
        instance.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform);
        
    }

    void LoadGameObjectController(string path)
    {
        GameObject weatherController = Resources.Load<GameObject>(path);
        if (weatherController!=null)
        {
            Instantiate(weatherController);
        }
        else
        {
            Debug.Log("空");
        }        
    }
}

<think>好的,我现在需要帮用户将一段使用Resources.Load加载材质的Unity代码改为使用Addressables系统。首先,我得回忆一下Addressables的基本用法。 用户提供的代码是Material skyboxMaterial = Resources.Load<Material>("sky" + index);,这里通过拼接字符串动态加载资源。Resources.Load的缺点在于资源必须放在Resources文件夹,且不易管理,而Addressables可以更好地处理资源加载和依赖。 首先,我需要确定如何用Addressables的API替换Resources.Load。Addressables常用的加载方法是LoadAssetAsync,它返回一个AsyncOperationHandle,需要处理异步操作。但用户可能需要同步加载,但Addressables主要支持异步,所以可能需要使用WaitForCompletion,不过要注意这可能引起性能问题,特别是在主线程上。 接下来,考虑资源的地址设置。用户原来的路径是"sky" + index,比如sky1、sky2等。在Addressables中,每个资源需要标记为Addressable,并且地址应该与这里拼接的字符串匹配。所以用户需要确保每个skybox材质在Addressables中的地址正确,比如sky0、sky1等。 然后,代码结构方面,原来的代码是同步的,改为异步后可能需要使用协程或者async/await。但用户可能希望保持代码结构尽可能简单,所以需要提供不同的选项,比如使用协程或者异步方法,并在必要时处理加载完成后的回调。 另外,异常处理也很重要。原来的Resources.Load在找不到资源时返回null,而Addressables如果地址不存在可能会抛出异常,或者返回错误状态,所以需要检查操作状态是否成功,并处理可能的错误情况。 还有资源释放的问题。使用Addressables加载的资源需要手动释放,否则可能导致内存泄漏。因此,用户需要在不再需要材质时调用Release或ReleaseInstance,确保资源正确卸载。 最后,优化建议部分,可能需要提醒用户使用标签或标签组来管理多个天空盒材质,方便批量加载或卸载。同时,如果频繁加载,可以考虑预加载资源,减少运行时延迟。 现在,把这些思考整理成步骤清晰的回答,确保用户能逐步操作,同时注意代码的正确性和注意事项的提醒。</think>要将代码 `Material skyboxMaterial = Resources.Load<Material>("sky" + index);` 改为使用 Unity 的 Addressables 资源管理系统,可以按照以下步骤操作: --- ### 步骤 1:准备 Addressables 资源 1. **标记资源为 Addressable** - 在 Unity Editor 的 `Project` 窗口中找到你的天空盒材质(如 `sky1.mat`, `sky2.mat` 等)。 - 勾选每个材质的 **Addressable** 复选框。 - 在 `Address` 字段中设置地址为 `sky1`, `sky2` 等(与代码中的 `"sky" + index` 匹配)。 --- ### 步骤 2:同步加载方式(不推荐,可能阻塞主线程) ```csharp using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; // 同步加载(谨慎使用) AsyncOperationHandle<Material> handle = Addressables.LoadAssetAsync<Material>("sky" + index); handle.WaitForCompletion(); // 阻塞主线程 if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { Material skyboxMaterial = handle.Result; RenderSettings.skybox = skyboxMaterial; } else { Debug.LogError("加载天空盒材质失败: " + handle.OperationException); } ``` --- ### 步骤 3:异步加载方式(推荐) ```csharp using UnityEngine.AddressableAssets; using System.Collections; IEnumerator LoadSkyboxAsync(int index) { AsyncOperationHandle<Material> handle = Addressables.LoadAssetAsync<Material>("sky" + index); yield return handle; if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { Material skyboxMaterial = handle.Result; RenderSettings.skybox = skyboxMaterial; // 释放句柄(如果不需重复使用) Addressables.Release(handle); } else { Debug.LogError("加载天空盒材质失败: " + handle.OperationException); } } // 调用方式 StartCoroutine(LoadSkyboxAsync(index)); ``` --- ### 步骤 4:使用 `async/await`(需 Unity 2021.3+ 和 .NET 4.x) ```csharp using UnityEngine.AddressableAssets; using System.Threading.Tasks; public async void LoadSkybox(int index) { AsyncOperationHandle<Material> handle = Addressables.LoadAssetAsync<Material>("sky" + index); await handle.Task; if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { Material skyboxMaterial = handle.Result; RenderSettings.skybox = skyboxMaterial; } else { Debug.LogError("加载天空盒材质失败: " + handle.OperationException); } } ``` --- ### 关键注意事项 1. **资源释放** - 使用 `Addressables.Release(handle)` 释放资源,避免内存泄漏。 - 如果材质需要长期使用,可以不立即释放。 2. **错误处理** - 检查 `handle.Status` 和 `OperationException` 定位加载问题。 3. **资源分组** - 在 Addressables Groups 窗口中将天空盒材质分组,便于按需加载/卸载。 4. **性能优化** - 对频繁使用的材质启用 `Preload` 预加载。 - 使用 `Addressables.InitializeAsync()` 提前初始化。 --- ### 最终代码对比 | 原代码 (Resources) | 新代码 (Addressables) | |---------------------|-----------------------| | `Resources.Load<Material>("sky" + index)` | `Addressables.LoadAssetAsync<Material>("sky" + index)` | 通过 Addressables 可以更灵活地管理资源,支持远程加载、热更新等高级功能,同时避免了 `Resources` 文件夹的局限性。
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