Games101-Chapter11-Geometry(曲线和曲面)

这篇博客探讨了图形学中如何表示物体的几何信息,从简单的点云到复杂的PolygonMesh,以及如何利用贝塞尔曲线进行平滑曲线的构建。文章详细介绍了二次贝塞尔曲线的性质,包括其受控制点影响的特性,并提到了C0和C1连续性的概念。此外,还讨论了Piecewise贝塞尔曲线和B-splines在创建曲面时的角色,特别是如何通过它们扫出贝塞尔曲面。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

【Explicit Geometry】

1.Point Cloud

不考虑物体有一个表面,仅仅是用点表示物体

list of points(x,y,z) 理论上来说可以表示任何几何

2.Polygon Mesh

那么在图形学中怎么表示模型的信息?

把空间中的点,纹理,法线坐标分别表示

f代表哪三个点会形成一个三角形

【贝塞尔曲线】

用一系列控制点来定义一条曲线

三个点——二次贝塞尔曲线

 

 可见,如果枚举所有的t,就能画出这条曲线!

贝塞尔曲线-代数公式

 

 

 最后这个推导出的式子刚好印证了“曲线由控制点决定”

 贝塞尔曲线的一些性质:

  •  对点仿射变换再求贝塞尔曲线<===>对贝塞尔曲线做仿射变换
  • Convex hull 性质    

 里边这个凸多边形就是Convex hull

曲线一定在控制点的Convex hull里边

【Piecewise 贝塞尔曲线】

分段定义,再连起来

[连续的一些知识]

C0连续——an=b0(一个的终点==另一个的起点)

C1连续——满足C0连续而且切线也连续(下图)

 【splines 样条】

“一个可控的曲线(有控制点等)”

B-splines     有局部性

【Surfaces 曲面】

 每4个控制点形成一个贝塞尔曲线,在时间t每个线上会有一个点,把这些点作为控制点再做一条贝塞尔曲线----->扫出贝塞尔曲面

 

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值