Unity观察者模式-委托事件delegate使用

这篇博客介绍了观察者模式在游戏开发中的应用,通过实例展示了如何利用观察者模式在敌人死亡时自动触发角色的‘停止攻击’方法,简化了代码间的耦合,提高了代码的可维护性。此外,还提及了委托和Lambda表达式在实现这一模式中的作用。

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观察者模式概念:

观察者模式是“设计模式”中的一种模式,也就做“发布-订阅模式”。

和单例模式一样,都属于设计模式的范畴,设计模式是解决一类

固定问题的代码套路。

观察者模式Observer定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象

同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生改变时,会通知所有观察者

对象,使他们能够自动更新自己。

这样讲很模糊,我举个例子:

我在B站追了一部番《鬼灭之刃》, “追番” 的这个动作,就相当于 “绑定” 委托方法;

被观察者---B站:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//定义委托方法类型.
public delegate void BLDelegage(string info);

/// <summary>
/// B站
/// </summary>
public class bilibiliDemo : MonoBehaviour
{
    //单例访问字段.
    public static bilibiliDemo Instance;

    //定义B站 追番按钮.
    public event BLDelegage blDel;

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