Unity3D占用内存太大怎么解决呢? -下

什么时候才是UnusedAssets?
看一个例子:
Object obj = Resources.Load("MyPrefab");
GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;
.........
Destroy(instance);
创建随后销毁了一个Prefab实例,这时候 MyPrefab已经没有被实际的物体引用了,但如果这时:
Resources.UnloadUnusedAssets();
内存并没有被释放,原因:MyPrefab还被这个变量obj所引用
这时候:
obj = null;
Resources.UnloadUnusedAssets();
这样才能真正释放Assets对象
所以:UnusedAssets不但要没有被实际物体引用,也要没有被生命周期内的变量所引用,才可以理解为 Unused(引用计数为0)
所以所以:如果你用个全局变量保存你Load的Assets,又没有显式的设为null,那 在这个变量失效前你无论如何UnloadUnusedAssets也释放不了那些Assets的。如果你这些Assets又不是从磁盘加载的,那除了 UnloadUnusedAssets或者加载新场景以外没有其他方式可以卸载之。

一个复杂的例子,代码很丑陋实际也不可能这样做,只是为了加深理解

IEnumerator OnClick()
{
Resou
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