【搬运】无法超越的怪猎系列,关于共斗游戏的战斗思考

本文探讨共斗游戏如何构建战斗框架,强调单人体验的完整性和决策重要性。通过分析《怪物猎人》等游戏,指出共斗游戏需要高决策压力的战斗环境,重视攻防转换与空间控制,以及玩家的成长和探索。文章还讨论了怪物攻击手段、战斗节奏和互动关注点,提出共斗战斗的深层动力在于压力转嫁和效率提升,鼓励玩家在不同维度探索效率强化。

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引言

在我的记忆中,曾经有一段在便携游戏设备生涯末期与互联网完全普及时期交界段,兴起的“共斗游戏”风潮。大量游戏给自己打上这个标签,似乎是试图复制《怪物猎人》系列的火热成功。

当然本文并不讨论“共斗”游戏的概念发明与历史进程,只是回想起这些游戏中有一些最终并未因“共斗”标签而为人所知(比如灵魂献祭、梦幻之星系列,至少记忆中在国内并没有很大共斗讨论度),而笔者经历的上一个项目也在如何营造共斗体验上苦苦挣扎,从而有感而发,尝试总结一下共斗需要在战斗方向上下哪些功夫。

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《灵魂献祭》的表现风格非常独特,但大家对它是款共斗游戏的印象并不深刻,网络资料中也多是单刷视频

回顾总结过后,本文的主要议题即是:讨论一个好的共斗游戏,需从其单人体验出发,而后再探讨如何通过共斗加强游戏乐趣。

也就是说,在作为一个共斗游戏之前,游戏的战斗内容就已经足够完整。共斗游戏并非需要玩家组队才能完整地进行战斗游玩。

从而又引申出两个问题:

  • 如何设计游戏的战斗框架,才能使其成为共斗游戏的“底子”?
  • 怎样才能让这个“底子”吸引玩家去尝试并爱上【共斗】?

对于上述两个问题,我们需要从玩家角度找到两个相互联系的命题,以此为出发点探讨寻找答案。

  • 成长:在高决策压力的战斗环境下,自身决策直觉与熟练度的不断提升
  • 探索:通过开发在战斗不同方面提升效率的不同角色/武器,找到自己喜欢的游戏方向/验证自己的游戏理解

单就字面上看,似乎这也是很多ACT/ARPG设计的共通方法,后文将尝试从不同角度仔细探讨共斗所营造的差异。

一、指令决策引导的基本攻防关系

共斗游戏在核心设计上并非需要多人才可游玩的游戏,而是一款单人的“硬核”游戏——在游戏最底层的逻辑上,动作性是最重要的元素。

但是这里的动作性并不极致地要求玩家反应,很多时候“决策”更为重要。这类游戏往往敌我动作都偏慢,且玩家动作不能轻易取消,黑魂系列也是基于这样的决策呈现出完整的战斗设计。在这个框架下,玩家与怪物的动作都是偏慢(或称笨重)的,且怪物的性能与玩家相比具有一定优势,有时甚至本身就是策略性游戏。

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这一拳说好躲也好躲,但是单纯逃跑是处理不好的

这样的战斗中玩家需要格外注重攻防转换环节的重要性:

在偏慢的整体动作节奏中,玩家选择动作策略拥有充足的空间,但一旦做出错误的决策,轻则降低战斗效率,重则受到相当大的惩罚。这为整场战斗设定了一个“高压力”的战斗基调,玩家需要注意每次在防守阶段前后采取的行为策略。与此同时,在这样的战斗环境中,玩家会自然地寻找提升自己执行战斗策略的提升空间,感受到自身的成长。

1.1 玩家角色的“性能”

在这样的攻防框架指导下,要求玩家需要将注意力着重放置于怪物,以及自己与怪物的空间关系。

对比于流行的ARPG动作游戏,最大的区别是需要避免为玩家赋予过多空间与移动上的性能(主要是位移补正/吸附),使其成为玩家需要控制的资源。

· 基础防御行为:空间精度的把握

保持处于安全的空间是玩家基础的防御手段。除去主动行走之外,在多种进攻与防御性动作中都存在位移对玩家的空间位置产生影响。

对于空间移动的投放方式,首先要做的是在游戏的框架中还需要为玩家提供一个通用的主动移动能力并对其加以限制,作为玩家基本的主动防御行为。

基础的投放方式是 "翻滚" / "闪避"。这样的基础能力需要受到以下限制:

  • 通过体力值或充能规则限制使用次数——限制玩家频繁采取默认防御手段,使得攻防转换变得消极。
  • 位移距离越长/无敌帧时间越长,整个动作的时间代价越高——玩家需要考虑闪躲的目标位置,而非无脑利用动作性能。
  • 限制玩家在攻击动作中的使用——老生常谈的动作取消问题,对于某些高性能攻击招式的一定惩罚,在出招过程中无法使用闪避动作打断(取消)。
  • 使用一定手段限制玩家长时间攻击后的使用——避免造成玩家防守策略过于简单化的问题,攻击多就意味着防守少。

相对地,在角色能力的设置中不再投放吸附等性能效果,保证角色动作带来的空间结果有确定性。

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