Unity图形学之Shader2.0 波动实例

1.方程式:

y=Αsin(ωχ+φ)

φ:决定波形与X轴位置关系 或 横向移动距离 (左加右减)

ω:决定周期(最小周期 T = 2π / | ω |)

Α:决定峰值(即纵向拉伸压缩的倍数)

2.顶点着色器:

(1)计算顶点的位置

(2)矩阵转换

3.片段着色器:

(1)纹理寻址

(2)灯光作用

4.Shader2.0 对 property 变量需要 引用

Shader "Hidden/Wave"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Arange("Amplitute",float) = 1
        _Frenquncy("Frenquncy",float) = 0.
        _Speed("Speed",float) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        //Cull Off ZWrite Off ZTest Always
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            float _Arange;
            float _Frenquncy;
            float _Speed;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                float timer = _Time.y * _Speed; //_Time 表示时间周期
                float waver = _Arange * sin(timer + v.vertex.x * _Frenquncy);
                v.vertex.y = v.vertex.y + waver;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // just invert the colors
                //col.rgb = 1 - col.rgb;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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