Unity3d利用A*寻路算法实现寻路模拟

本文详细介绍了A*寻路算法的原理及其在Unity中的具体实现,包括使用A*算法进行路径查找的过程,如何创建网格,设置障碍物,以及通过AStarAlgorithm类和AStarPoint类实现寻路逻辑。此外,还展示了如何利用DoPlayer类模拟物体的寻路行为。

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A*原理详解

Unity代码实现
算法类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class AStarAlgorithm 
{
    private const int mGridWidth = 20;    
    private const int mGridHeight = 10;
 
    //使用二维数组存储点网格    
    public AStarPoint[,] mPointGrid = new AStarPoint[mGridWidth,mGridHeight];
    //存储路径方格子
    public List<AStarPoint> mPathPosList = new List<AStarPoint>();
 
    private static AStarAlgorithm _instance;
    public static AStarAlgorithm GetInsatnce
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                _instance = new AStarAlgorithm();
            }
 
            return _instance;
        }
    }
 
    public AStarAlgorithm()
    {
        InitPoint();
    }
 
    //在网格上设置点的信息
    private void InitPoint()
    {
        for (int i = 0; i < mGridWidth; i++)
        {
            for (int j = 0; j < mGridHeight; j++)
            {                
                mPointGrid[i, j] = new AStarPoint(i, j);
            }
        }
 
        //设置障碍物
        mPointGrid[4, 2].mIsObstacle = true;
        mPointGrid[4, 3].mIsObstacle = true;
        mPointGrid[4, 4].mIsObstacle = true;
        mPointGrid[4, 5].mIsObstacle = true;
        mPointGrid[4, 6].mIsObstacle = true;
 
        //显示障碍物
        for (int x = 0; x < mGridWidth; x++)
        {
            for (int y = 0; y < mGridHeight; y++)
            {
                if (mPointGrid[x, y].mIsObstacle)
                {
                    CreatePath(x, y, Color.blue);
                }
            }
        }
    }
 
    public void ClearGrid()
    {
        for (int x = 0; x < mGridWidth; x++)
        {
            for (int y = 0; y < mGridHeight; y++)
            {
                if (!mPointGrid[x, y].mIsObstacle)
                {
                    if (mPointGrid[x, y].mGameObject != null)
                    {
                        GameObject.Destroy(mPointGrid[x, y].mGameObject);
                        mPointGrid[x, y].mGameObject = null;
 
                        //重新设置父节点
                        mPointGrid[x, y].mParentPoint = null;
                    }
                }
            }
        }
    }
 
    //寻路
    public List<AStarPoint> FindPath(AStarPoint mStartPoint, AStarPoint mEndPoint)
    {
        if (mEndPoint.mIsObstacle || mStartPoint.mPosition == mEndPoint.mPosition)
        {
            return  null;
        }
 
        //开启列表
        List<AStarPoint> openPointList = new List<AStarPoint>();
        //关闭列表
        List<AStarPoint> closePointList = new List<AStarPoint>();
 
        openPointList.Add(mStartPoint);
 
        while (openPointList.Count > 0)
        {
            //寻找开启列表中最小预算值的表格
            AStarPoint minFPoint = FindPointWithMinF(openPointList);
            //将当前表格从开启列表移除 在关闭列表添加
            openPointList.Remove(minFPoint);
            closePointList.Add(minFPoint);
            //找到当前点周围的全部点
            List<AStarPoint> surroundPoints = FindSurroundPoint(minFPoint);            
            //在周围的点中,将关闭列表里的点移除掉
            SurroundPointsFilter(surroundPoints, closePointList);
            //寻路逻辑
            foreach (var surroundPoint in surroundPoints)
            {
                if (openPointList.Contains(surroundPoint))
                {
                    //计算下新路径下的G值(H值不变的,比较G相当于比较F值)
                    float newPathG = CalcG(surroundPoint, minFPoint);
                    if (newPathG < surroundPoint.mG)
                    {
                        surroundPoint.mG = newPathG;
                        surroundPoint.mF = surroundPoint.mG + surroundPoint.mH;
                        surroundPoint.mParentPoint = minFPoint;
                    }
                }
                else
                {
                    //将点之间的
                    surroundPoint.mParentPoint = minFPoint;
                    CalcF(surroundPoint, mEndPoint);
                    openPointList.Add(surroundPoint);
                }
            }
 
            //如果开始列表中包含了终点,说明找到路径
            if (openPointList.IndexOf(mEndPoint) > -1)
            {
                break;
            }
        }
 
        return ShowPath(mStartPoint, mEndPoint);
    }
 
    private List<AStarPoint> ShowPath(AStarPoint start, AStarPoint end)
    {
        mPathPosList.Clear();
 
        AStarPoint temp = end;
        while (true)
        {
            mPathPosList.Add(temp);
 
            Color c = Color.white;
            if (temp == start)
            {
                c = Color.green;
            }
            else if (temp == end)
            {
                c = Color.red;
            }
            CreatePath(temp.mPositionX, temp.mPositionY, c);
 
            if (temp.mParentPoint == null)
                break;
            temp = temp.mParentPoint;
        }
 
        return mPathPosList;
    }
 
    private void CreatePath(int x, int y, Color color)
    {
        GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        go.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
        go.GetComponent<Renderer>().material.color = color;
        go.transform.SetParent(GameObject.Find("Path").transform);
 
        if (mPointGrid[x, y].mGameObject != null)
        {
            GameObject.Destroy(mPointGrid[x, y].mGameObject);             
        }
        mPointGrid[x, y].mGameObject = go;
    }
 
    //寻找预计值最小的格子
    private AStarPoint FindPointWithMinF(List<AStarPoint> openPointList)
    {
        float f = float.MaxValue;
        AStarPoint temp = null;
        foreach (AStarPoint p in openPointList)
        {
            if (p.mF < f)
            {
                temp = p;
                f = p.mF;
            }
        }
        return temp;
    }
 
    //寻找周围的全部点
    private List<AStarPoint> FindSurroundPoint(AStarPoint point)
    {
        List<AStarPoint> list = new List<AStarPoint>();
 
        ////////////判断周围的八个点是否在网格内/////////////
        AStarPoint up = null, down = null, left = null, right = null;
        AStarPoint lu = null, ru = null, ld = null, rd = null;
        if (point.mPositionY < mGridHeight - 1)
        {
            up = mPointGrid[point.mPositionX, point.mPositionY + 1];
        }
        if (point.mPositionY > 0)
        {
            down = mPointGrid[point.mPositionX, point.mPositionY - 1];
        }
        if (point.mPositionX > 0)
        {
            left = mPointGrid[point.mPositionX - 1, point.mPositionY];
        }
        if (point.mPositionX < mGridWidth - 1)
        {
            right = mPointGrid[point.mPositionX + 1, point.mPositionY];
        }
        if (up != null && left != null)
        {
            lu = mPointGrid[point.mPositionX - 1, point.mPositionY + 1];
        }
        if (up != null && right != null)
        {
            ru = mPointGrid[point.mPositionX + 1, point.mPositionY + 1];
        }
        if (down != null && left != null)
        {
            ld = mPointGrid[point.mPositionX - 1, point.mPositionY - 1];
        }
        if (down != null && right != null)
        {
            rd = mPointGrid[point.mPositionX + 1, point.mPositionY - 1];
        }
        
 
        /////////////将可以经过的表格添加到开启列表中/////////////
        if (down != null && down.mIsObstacle == false)
        {
            list.Add(down);
        }
        if (up != null && up.mIsObstacle == false)
        {
            list.Add(up);
        }
        if (left != null && left.mIsObstacle == false)
        {
            list.Add(left);
        }
        if (right != null && right.mIsObstacle == false)
        {
            list.Add(right);
        }
        if (lu != null && lu.mIsObstacle == false && left.mIsObstacle == false && up.mIsObstacle == false)
        {
            list.Add(lu);
        }
        if (ld != null && ld.mIsObstacle == false && left.mIsObstacle == false && down.mIsObstacle == false)
        {
            list.Add(ld);
        }
        if (ru != null && ru.mIsObstacle == false && right.mIsObstacle == false && up.mIsObstacle == false)
        {
            list.Add(ru);
        }
        if (rd != null && rd.mIsObstacle == false && right.mIsObstacle == false && down.mIsObstacle == false)
        {
            list.Add(rd);
        }
 
        return list;
    }
 
    //将关闭带你从周围点列表中关闭
    private void SurroundPointsFilter(List<AStarPoint> surroundPoints, List<AStarPoint> closePoints)
    {
        foreach (var closePoint in closePoints)
        {
            if (surroundPoints.Contains(closePoint))
            {
                Debug.Log("将关闭列表的点移除");
                surroundPoints.Remove(closePoint);
            }
        }
    }
 
    //计算最小预算值点G值
    private float CalcG(AStarPoint surround, AStarPoint minFPoint)
    {
        return Vector3.Distance(surround.mPosition, minFPoint.mPosition) + minFPoint.mG;
    }
 
    //计算该点到终点的F值
    private void CalcF(AStarPoint now, AStarPoint end)
    {
        //F = G + H
        float h = Mathf.Abs(end.mPositionX - now.mPositionX) + Mathf.Abs(end.mPositionY - now.mPositionY);
        float g = 0;
        if (now.mParentPoint == null)
        {
            g = 0;
        }
        else
        {
            g = Vector2.Distance(new Vector2(now.mPositionX, now.mPositionY), new Vector2(now.mParentPoint.mPositionX, now.mParentPoint.mPositionY)) + now.mParentPoint.mG;
        }
        float f = g + h;
        now.mF = f;
        now.mG = g;
        now.mH = h;
    }
}


其中AStarPoint是存储点的信息(位置、父格子、实体对象)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
 
/// <summary>
/// 存储寻路点信息
/// </summary>
public class AStarPoint
{
    //父“格子”
    public AStarPoint mParentPoint { get; set; }
    //格子显示对象
    public GameObject mGameObject { get; set; }
 
    public float mF { get; set; }
    public float mG { get; set; }
    public float mH { get; set; }
    //点的位置
    public Vector2 mPosition { get; set; }
    public int mPositionX { get; set; }
    public int mPositionY { get; set; }
    //该点是否处于障碍物
    public bool mIsObstacle { get; set; }
 
    public AStarPoint(int positionX,int positionY)
    {
        this.mPositionX = positionX;
        this.mPositionY = positionY;
        this.mPosition = new Vector2(mPositionX, mPositionY);
        this.mParentPoint = null;
    }
}

寻路模拟
创建一个DoPlayer测试类,用于模仿一个物体的寻路
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class DoPlayer : MonoBehaviour
{
    private GameObject mCubeParent;
 
    //存储路径点
    private List<AStarPoint> mPathPosList;
 
    //网格大小
    private const int mGridWidth = 20;
    private const int mGridHeight = 10;
 
    private AStarPoint[,] mPointGrid;
 
    private AStarPoint mStartPos;
    private AStarPoint mEndPos { get; set; }
 
    //每一秒发生位移
    private float mTime = 0.7f;
    private float mTimer = 0.0f;
 
    //目标点
    private int mTargetX { get; set; }
    private int mTargetY { get; set; }
 
    private void Start()
    {
        mCubeParent = GameObject.Find("Plane");
 
        mPointGrid = AStarAlgorithm.GetInsatnce.mPointGrid;
        mStartPos = mPointGrid[0, 0];
 
        InitBG();
    }
 
    private void Update()
    {
        mTimer += Time.deltaTime;
        if (mTimer >= mTime)
        {
            mTimer = 0;
            Walk();
        }
    }
 
    private void Walk()
    {     
        if (mPathPosList != null && mPathPosList.Count > 1)
        {
            mStartPos = mPathPosList[mPathPosList.Count - 1];
            Color color = mStartPos.mGameObject.GetComponent<Renderer>().material.color;
            mPathPosList.Remove(mStartPos);
            Destroy(mStartPos.mGameObject);
            mStartPos.mGameObject = null;
            
            mStartPos = mPathPosList[mPathPosList.Count - 1];
            mStartPos.mGameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = color;
            
        }
    }
 
    private void InitBG()
    {
        for (int i = 0; i < mGridWidth; i++)
        {
            for (int j = 0; j < mGridHeight; j++)
            {
                CreateCube(i, j, Color.gray);
            }
        }
    }
 
 
    private void CreateCube(int x, int y, Color color)
    {
        GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        go.transform.SetParent(mCubeParent.transform);
        go.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
        go.transform.localScale = new Vector3(0.9f, 0.9f, 0.9f);
        go.GetComponent<Renderer>().material.color = color;
 
        go.AddComponent<Cube>().FindPath = FindPath;
    }
 
    public void FindPath(int mTargetX, int mTargetY)
    {
        if (mPathPosList != null)
        {
            mPathPosList.Clear();
        }
        AStarAlgorithm.GetInsatnce.ClearGrid();
 
        //网格点对象重新刷新了  需要使用网格来索引到点 mPathPosList存储的点是之前的AStarPoint
        this.mEndPos = mPointGrid[mTargetX, mTargetY];
        this.mStartPos = mPointGrid[mStartPos.mPositionX, mStartPos.mPositionY];
 
        mPathPosList = AStarAlgorithm.GetInsatnce.FindPath(this.mStartPos, mEndPos);
    }
}

其中创建的Cube网格类代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class Cube : MonoBehaviour
{
    public delegate void VoidDelegate(int x, int y);
    public VoidDelegate FindPath;
 
    private void OnMouseDown()
    {
        if (FindPath != null)
        {
            FindPath((int)this.transform.position.x, (int)this.transform.position.y);
        }
    }
}


————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「即步」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/qq_33747722/article/details/78436919

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