Pixi官方文档译文(2)

本文介绍如何使用TexturePacker工具创建纹理集,并利用Pixi.js加载纹理集来高效创建Sprite。详细步骤包括准备图片、配置TexturePacker及加载纹理集。

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通过纹理集创建Sprite(Make a sprite from a tileset sub-image)

如果你开发的游戏很复杂,庞大,那么使用纹理集的方式去创建sprite是非常高效的一种行为。一个纹理集其实就是一个json文件,这个文件中包含了每一个子图片的名字、坐标、大小等属性。
制作纹理集的方式很简单,在这里我们使用Texture Packer工具,这是一个收费工具,但可以使用”教育免费版“。(下载好TP工具,开始下面步骤)

第一步,把零散的图片准备好,命好名字(到时候通过名字来获得图片的纹理对象),放在一个文件夹下:

这里写图片描述

下一步,打开TP工具,选择 JSON Hash模式,拖动所有的图片到TP的工作区,设置方法如下图:
这里写图片描述

最后点击publish按钮。设置好json文件名字,和文件存放路径。

加载图片纹理集

使用Pixi的loader对象加载图片纹理集,例如我们创建的纹理集名字叫treasureHunter.json。

loader
  .add("images/treasureHunter.json")
  .load(setup);

一旦加载完毕,Pixi的Texture Cache对象会存储所有纹理的信息,你可以通过图片文件的名字来调用图片文件对应的纹理对象,(“blob.png”, “dungeon.png”, “explorer.png”, etc.)

下面看一下具体使用代码:

// 方式一
var sprite = new Sprite(
  resources["images/treasureHunter.json"].textures["frameId.png"]
);
// 方式二(建议封装一下原始api)
var id = PIXI.loader.resources["images/treasureHunter.json"].textures; 
var sprite = new Sprite(id["frameId.png"]);
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