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原创 如何在UE4中优化项目
首先ALT+8快捷键打开Shader Complexity(如下图)图片下方颜色进度条说明了场景渲染的复杂度,从左到右依次渲染从简单到复杂。通过渲染复杂度来排查是哪些模型,贴图,材质开销太大。 面数过高的模型就减面;半透明用的多的物件就斟酌下是否必要;材质是GPU消耗过高的一大元凶,比较耗的材质可以检查下节点,关闭一些非必要的效果。材质复杂程度在这里可以查看,越红的越消耗,原则上减少使用点动画和曲...
2018-05-22 10:47:02
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原创 几种常用的UE4粒子材质制作(雨水,烟雾,闪星)
通常在UE4种制作粒子特效,有两种表达形体的方式,一种是用材质表达,一种是直接赋予模型。几种常用又简单的粒子材质制作:首先将Blend mode改为Translucent模式 1.Lineargrandient节点(可制作雨水效果等)2.RadialgradientExponential(制作简单的灰尘,梦幻的场景特效等)3.diamond Grandient(闪星效果很NICE)这只是很简单的材...
2018-03-03 18:09:27
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原创 模型制作技术规范
单位设置与模型比例大小(米,厘米)模型必须要重置变换模型不能有重点,重边,重面或者多余的点边面能顺利通过Xview、stl检查模型法线必须正确模型轴心点要在原点模型要去除贴图路径模型贴图 要正确的命名...
2019-05-17 12:56:22
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原创 如何控制UE4贴花材质是否覆盖模型?
想做一个地面血迹的贴花材质,但是又不想覆盖模型,只想保留贴在地面的效果。一开始效果 更改参数以后是这个的!方法如下details细节面板下勾选我们的高级选项然后。。。最后这样就能有效控制是否让贴花材质覆盖啦!...
2019-03-19 09:36:28
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原创 UE4 PVRTC Compression Quality详解(二)
最后,选择合适的调制值可以很容易地在硬件中实现分子。移动压缩类型:我们案例研究的第2部分目前,OpenGL ES支持六种众所周知的压缩类型:- PVRTC,Imagination广泛使用的PowerVR纹理压缩- PVRTC2,最近更新的PowerVR纹理压缩- ETC1(爱立信纹理压缩)和ETC2 / EAC(向后兼容ETC1,在OpenGL ES 3.0图形标准中是强制性的...
2018-12-05 10:55:40
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原创 UE4 PVRTC Compression Quality详解(一)
在了解了Imagination最新和最伟大的PVRTC2纹理压缩标准的幕后,我们现在看看PVRTC如何工作,并将其与其他广泛的纹理压缩标准进行比较,这些标准可用于希望定位包括Series5在内的整个PowerVR GPU系列的游戏开发者, Serie5XT和Series6。纹理在移动和桌面图形中无处不在。它们为游戏或导航应用等广泛应用增添了一定程度的真实感,其中...
2018-12-05 10:50:36
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转载 如何在ue4中制作Subuv粒子特效
SubUV模块只有在发射器的Required模块中的Interpolation Method属性不为None时才是有效的,这个属性在Sub UV分类中。该分类下的其他属性也用于对SubUV模块的效果的控制和调节。 一、SubImage Index 子图像索引基于浮点型分布来选择子图像,默认的坐标顺序是从左上角到右下角,横轴优先。 SubUV SubImage Index...
2018-09-20 15:19:05
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转载 UE4引擎 性能查看及优化
本文依据UE4官方文档以及官方博客等总结而来,可能不全面,后面会陆续添加。内置工具的详细说明请参考官方文档。游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气好也可以找到瓶颈,这个时候我们可以借助相应的工具来查找性能瓶颈。此处我们仅以UE4来展开讲解。首先要确定瓶...
2018-08-30 10:20:47
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转载 风格化材质制作
风格化材质风格化渲染实例我们对场景中应用的材质采用了一些特殊技术,使得场景看起来像是栩栩如生的油画作品。 两个关键的示例是可在树顶附近看到的"floating brush stroke"(悬浮画刷描画)效果以及总是朝向玩家的2D风格植被。大多数为此场景创建的材质实际上是通过材质实例常量 来进行应用的。 这使得我们可以快速调整属性而无需等待材质的重新编译。悬浮画刷描画的树叶如...
2018-08-30 09:00:24
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转载 X Normal使用方法
1.右侧的按钮可以导入高模以及低模,这款软件可以将高模中的信息烘焙到低模的各种贴图中,右键可以加载和移除模型2.在低模的选项smooth normal有三种选择,use exported normals可以识别三维软件中指定的模型的软硬边,average normals会将所有的法线软化,harden normals会将法线硬边化,一般这个选项都选择第一个use exported n...
2018-08-28 17:28:57
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原创 如何设置自动 LOD 生成
利用自动 LOD 生成系统可自动减少静态网格体的多边形数量,在虚幻引擎 4(UE4)编辑器中创建 LOD 的全部内容。自动 LOD 生成使用使用名为二次模型简化的工具来帮助生成静态网格体的 LOD。二次网格体简化器的工作方式是将生成的两个顶点合并,以计算与边缘发生重叠的视觉差的量。它将选取视觉影响量最小的边缘,然后与之重叠。执行此操作时,该工具将选取最佳位置放置新合并的顶点,并移除沿边缘重叠...
2018-08-21 10:27:12
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转载 svn提交时提示 Aborting commit: remains in conflict 解决办法
出现在rename一个目录时,再提交时一直报错 Aborting commit: remains in conflict 使用右键菜单 svn - resolve 即可解决。用cleanup之类的都没用的,删了重新下载都不行操作时记得备份已修改的文件或目录。svn resolved: 移除工作副本的目录或文件的“冲突”状态。 用法: resolved PATH… 注意: 本子命令不会依语法来解决...
2018-05-22 19:12:22
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转载 Lightmass笔记
Unreal Engine 4.9照亮环境SHARE:本页面的内容:静态灯光和固定灯光的特性仅对固定光照起效的特性仅对静态光照起效的特性使用 Lightmass 来获得最佳质量获得最佳的光照构建时间Lightmass 设置Lightmass 可以创建光照贴图,该光照贴图具有像区域阴影
2018-01-05 15:43:40
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空空如也
空空如也
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