UE4美术你有必要了解的数学基础

本文面向UE4美术初学者,讲解必要的数学基础知识,包括通道、像素的数字表示、坐标系以及位置和向量的概念。通过理解这些,帮助读者用数学思维解析贴图,为掌握UE4材质系统奠定基础。

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今天跟大家分享一下UE4美术你有必要了解的数学基础,内容面向小白,非常初级,希望能讲明白,如果有表达错误或者不准确的地方欢迎指正。

内容示例工程是学习UE4很方便的工具,但是很多人并没有在意或者在工程里摸不着头脑不知从何下手,这个系列会从Math Hall着手,带你跟着示例一个节点一个节点地漫游数学殿堂。

本篇作为预备知识,与示例工程没多大关系。美术出身的你,想要掌握UE4的材质系统,甚至想在TA方向上走下去,SD也好,其他引擎也好,本篇可以作为你开始这个旅途的起点,分四步颠覆掉你对贴图的认知,开始学会用数学的思维看待它。

1、通道

首先最基本的,我们知道一张图片通常有RGBA四个通道,而很多情况下我们需要的是一张灰度图,比如Roughness、Metallic、Height等等以及一些遮罩,噪波。这时候如果每个灰度图都存成一个图片文件就会比较浪费,所以我们会选择多个灰度图分别放到一张图片的不同通道中打包储存,调用时只要读取相应的通道。

这时候的你见到的这张帖图,是个可以存4张灰度图的打包文件。

 

2、每个像素都是数字

众所周知,一张图的每个像素都有一个RGB值,所以加上Alpha通道,每个像素都可以保存4个数字。作为美术的你看到的是一张图片,但换上数学思维,它可以是一个矩阵。比如一张2X2的图,你需要意识到它也是一个2X2的矩阵。

对图片的处理,其实就是对图片中每个像素的RGB数值进行的数学运算。

 

单个通道的四个像素组

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