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原创 【DirectX 9.0】

2019-10-20 14:41:27 554

转载 【C++】【构造函数私有化】

主要目的 防止该类在外部被实例化 https://blog.csdn.net/liuwei063608/article/details/38753277 public class DiskUtil { private DiskUtil() {}; public static FUNC(){}; } 这样的类,往往提供一些静态的函数来生成该类的实例,只要这个类有公开的属性、方法...

2019-06-11 13:39:25 409

原创 【C++】【反射机制】

官方定义 反射是程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力。 C++本身并不支持反射机制,可手动通过Map实现。 实际需求 通过类名字符串如“ClassA”生成对应的类对象,并获取类中声明的成员变量和方法,Unreal中蓝图访问C++中类方法即是使用了C++反射机制。 实现思路 为需要反射的类创建类对象的回调函数,在Map中以类名字符串为Key,类对象回调函数为Value,实现...

2019-06-11 13:35:20 512

原创 【C++】【面试题】

Struct与Class区别? 1.成员默认访问权限,Class默认private,Struct默认public。 2.默认继承权限,Class默认private,Struct默认public。 引用与指针的区别? 1.引用是别名,指针是地址。 2.指针可以在运行时改变所指向的值,引用绑定后不可改变。 3.程序为指针分配内存,而引用不分配。 4.指针可以指向空,引用不可指向空值。 ...

2019-05-18 13:35:59 135

原创 【Unity】【面试题】

什么是协同程序? 在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理来协助当前程序的执行,协同程序像多线程但不是多线程,协程在每帧结束之后检测yield条件是否满足。 协同函数在MonoBehavior哪一阶段执行? 碰撞器和触发器区别? Is Trigger = true 时作为触发器,碰撞器被物理引擎忽略没有碰撞效果。 碰撞的必要条件? 至少一个为刚体,两者皆带有碰撞器。 ArrayList和...

2019-05-15 00:11:38 252

原创 【Unity】【Socket】【2-3】【客户端】

2-3 Unity创建C#脚本 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.IO; namespace Net { public class ClientSocket { private stat...

2019-05-07 22:07:55 164

原创 【Unity】【Socket】【1-2】【服务器端】

1-2 C#控制台 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Net.Sockets; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Net; using System.Threading; usi...

2019-05-07 19:32:35 215

原创 【Unity】【Socket】【0-1】【万能字节流Class】

0-1 数据在网络传输过程中以字节流形式流通,封装一个用于读写字节流的类那是必须的必! ByteBuffer using System.IO; using System.Text; using System; namespace Net { public class ByteBuffer { MemoryStream stream = null;...

2019-05-06 23:24:06 206

原创 【C++】【异常处理】

Try Catch Throw ① 执行try代码块,若无异常抛出,则跳过全部catch,从最后一个catch代码块末尾继续执行。 ② 执行try代码块,期间抛出异常,异常会被第一个与异常类型相匹配的catch代码块捕获,执行完此catch后将跳转至最后一个catch代码块末尾继续执行。 ③ 执行try代码块,期间抛出异常,没有catch可捕获此异常,则异常被抛给上一层函数。 ④ 执行tr...

2019-05-06 18:41:17 119

原创 【C++】【多线程】

并发与并行 网上看到一组生动形象描述并发与并行的图片: 并发 同时间只能处理一种操作 并行 同一时间可以处理多种操作 C++11多线程 每个C++程序均包含默认主线程main函数,通过thread创建新线程,可为thread对象附加回调,回调类型支持函数指针、函数对象、Lambda。 Hello World ! 单线程 #include <iostream&gt...

2019-05-04 21:59:33 193

原创 【C++】【STL】

C++必不可少环节之STL,本篇作为系统性学习笔记,详细教程可访问http://c.biancheng.net/stl/ 容器 array<T , N> 包含N个T的固定序列,相当于标准数组。 容器创建:std::array<int, 5> data {1, 2, 3, 4, 5}; 元素访问:①索引值 data[i] ②成员函数 data.at(i) ...

2019-04-29 23:27:03 132

原创 【Unity】【0-1】【单机小坦克】

场景搭建 开始摆摆摆 摆个大概 Shit!为啥没有先加碰撞再CoCoCopy(手动微笑) Window——Rendering——Lighting Setting 搞个氛围 到位! GameManager using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement;...

2019-04-27 17:00:24 310

原创 【UnityShader】【DissolveEffect】

最终效果 逻辑思路 为达到不规则溶解效果,使用噪声图采样,噪声图r值介于0-1,r值从小到大逐渐删除片元。 Shader面板 Shader "Custom/DissolveEffect" { Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _DissolveColor("...

2019-04-26 17:25:11 558

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