osgautotransform例子

本文介绍了OpenSceneGraph中的Transform类及其子类,如AutoTransform、MatrixTransform,强调了Transform在场景图中的作用,特别是矩阵变换和RELATIVE_RF与ABSOLUTE_RF的概念。还探讨了MatrixTransform的矩阵计算逻辑以及AutoTransform的旋转模式,包括NO_ROTATION、ROTATE_TO_SCREEN、ROTATE_TO_CAMERA和ROTATE_TO_AXIS。通过示例展示了如何创建并使用AutoTransform实现文字自动朝向屏幕以及缩放效果,适用于动态场景中的地名显示等应用。

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来看看Transform类。
AutoTransform、MatrixTransform、PositionAttitudeTransform、DOFTransform、Camera等都是

Transform的子类,用于进行变换操作。
Transform继承自Group,所有子节点可以通过一个矩阵变换,产生操作器和动画等效果。特别强调了如

果进行缩放,应该重新计算法向量, stateset->setMode(GL_NORMALIZE, osg::StateAttribute::ON);

在OpenGL中有两个计算法向量的模式:GL_NORMALIZE and GL_RESCALE_NORMAL,GL_RESCALE_NORMAL是

xyz都乘同一个因子,GL_NORMALIZE各个方向乘不同的因子,因此效果好,但计算量大。
Transform中RELATIVE_RF,ABSOLUTE_RF很重要,RELATIVE_RF是参考父节点的相对矩阵,ABSOLUTE_RF是

相对于绝对坐标的。因此,在调用computeLocalToWorldMatrix和computeWorldToLocalMatrix时候会根

据ReferenceFrame的值是否乘上父节点的矩阵。
Transform中只提供了一个接口,真正的实现都在其子类,我们看一下MatrixTransform,

MatrixTransform中保存了一个节点的变换矩阵_matrix,
看这两个函数:
bool MatrixTransform::computeLocalToWorldMatrix(Matrix& matrix,NodeVisitor*) const
{
    if

(_referenceFrame==RELATIVE_RF)
    {
        matrix.preMult(_matrix);

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