一:概述
OpenGL 曲面细分着色器(Tessellation Shader)是一种用于图形渲染的高级着色器,旨在对图形进行细分处理。它使得开发者能够将粗糙的模型细分成更精细的网格,从而实现更加平滑和细致的表面。曲面细分着色器通过引入两个主要阶段来实现细分:控制着色器、细分着色器和片段着色器。
1. 控制着色器(Tessellation Control Shader, TCS)
控制着色器是曲面细分过程中的第一个阶段。它负责为细分过程提供控制点,并决定细分的程度(细分因子)。控制着色器从应用程序传入顶点数据,并根据细分因子生成适当的控制点和权重。
- 输入:控制着色器接收顶点数据(如控制点的位置、法线等)。
- 输出:它输出的是一个包含控制点的控制网格,这些控制点将用于后续的细分过程。
#version 450
layout(vertices = 3) out; // 输出3个顶点作为三角形的控制点
void main() {
// 传递控制点
gl_out[gl_VertexID].gl_Position = gl_in[gl_VertexID].gl_Position;
}
/*
layout(vertices = 3) out;:指定此着色器处理3个输入顶点并生成3个输出顶点(适用于三角形)。
gl_out[gl_VertexID].