OpenGL踩坑记录
3D模型加载
在处理3D模型的时候,我们经常的操作是首先创建一个fbo,fbo关联texture,rbo。我们第一次渲染的时候是直接渲染到fbo关联的纹理上,然后经过其他纹理滤镜的处理后,再把它显示出来。
这里有几个需要注意的点。
- 3D 纹理离屏渲染渲染一定要关联一个rbo。
- 离屏渲染前打开深度测试,离屏渲染之后一定要关掉深度测试。再进行其他的渲染操作,否则会出现渲染黑屏纹理。
OpenGL RBO
有时候我们会发现openGL 使用深度缓冲区后,渲染效果完全消失了,那可能是深度缓冲区被关闭了。
名称
glDepthMask - 启用或禁用写入深度缓冲区
C规范
void glDepthMask( GLboolean flag);
参数
flag
指定是否可以写入启用深度缓冲区。 如果flag为GL_FALSE,则禁用深度缓冲区写入。 否则,它可以启用。 初始状态为启用深度缓冲区写入。
描述
glDepthMask指定是否可以写入启用深度缓冲区。 如果flag为GL_FALSE,则禁用深度缓冲区写入。 否则,它可以启用。 初始状态为启用深度缓冲区写入。
相关Gets
glGet 参数GL_DEPTH_WRITEMASK
另见
glColorMask,glDepthFunc,glDepthRangef,glStencilMask
版权
https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2