Unity3D学习——粒子光环

本文介绍了如何使用Unity3D的粒子系统制作粒子光环效果。首先创建ParticleRing和BigRing对象,添加粒子系统组件。接着编写C#脚本ParticleRing.cs调整粒子属性。最后通过运动学方法使光环绕中心旋转,实现类似小行星带的效果。代码示例和不同模式的演示也一并提供。

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本周的作业要求是使用粒子流编程控制制作一些效果,我则是参考以前师兄的成果制作了一个粒子光环效果。

创建新项目,首先在场景菜单中新建一个空对象,命名为ParticleRing。然后,再为这个对象增添一个子对象,子对象同样是一个空对象,命名为BigRing,给它加一个组件“粒子系统”。
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然后在下方资源菜单中,Assets目录下新建一个文件夹Scripts,在里面新建C#脚本文件ParticleRing.cs。
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初始化我们所创建的粒子系统的一些属性——
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然后,把粒子放入场景中,已经可以清楚看到环的形状。
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最后,我们要做的,是让这个环像小行星带一样围绕圆中心进行圆周运动。在第三周的时候,做太阳系模型时我们学习过一些让游戏对象做圆周运动的函数。这里我们可以使用这些函数,也可以直接用运动学的方法实现。
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好了,这就是我们最终的效果!
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注意在C#脚本文件中有一个Mode属性,这个属性用来切换粒子效果,我这里除了顺时针旋转,还做了逆时针旋转和发散2个模式,以下为演示。
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最后给出代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ParticleRing : MonoBehaviour {
    public int mode = 0;
    private ParticleSystem particleSys;  // 粒子系统  
    private ParticleSystem.Particle[] particleArr;  // 粒子数组 
    public int count = 10000;       // 粒子数量  
    public float size = 0.03f;      // 粒子大小  
    // Use this for initialization
    void Start () {
        // 初始化粒子数组  
        particleArr = new ParticleSystem.Particle[count];
        //circle = new CirclePosition[count];

        // 初始化粒子系统  
        particleSys = this.GetComponent<ParticleSystem>();
        particleSys.startSpeed = 0;            // 粒子位置由程序控制  
        particleSys.startSize = size;          // 设置粒子大小  
        particleSys.loop = false;
        particleSys.maxParticles = count;      // 设置最大粒子量  
        particleSys.Emit(count);               // 发射粒子  
        particleSys.GetParticles(particleArr);

        RandomlySpread();   // 初始化各粒子位置
    }

// Update is called once per frame
void Update () {
    for(int i = 0; i < count; i++)
    {
        //求得粒子所对应方向的单位向量
        Vector3 v = particleArr[i].position;
        v -= this.transform.position;
        float mod = v.magnitude;
        v /= mod;
        //逆时针
        if(mode == 0)v = new Vector3(-v.y, v.x, v.z);
        //顺时针
        else if(mode == 1) v = new Vector3(v.y, -v.x, v.z);
        //随机速度
        float speed = Random.Range(1f, 5f);
        Vector3 pos = particleArr[i].position + v * speed * Time.deltaTime;
        //发散
        if (pos.magnitude > mod && mode != 2)
        {
            pos *= mod / pos.magnitude;
        }
        particleArr[i].position = pos;
    }
    particleSys.SetParticles(particleArr, particleArr.Length);
}

void RandomlySpread()
{
    int length = particleArr.Length;
    for(int i = 0; i < length; i++)
    {
        //设置平均半径为10,范围在8到12之间
        float r = Random.Range(8f, 12f);
        if (i % 3 == 1) r = Random.Range(9f, 11f);
        if (i % 3 == 2) r = Random.Range(9.5f, 10.5f);
        //随机生成弧度角,范围为0到2π
        float angle = Random.Range(0, 2 * Mathf.PI);
        float x = Mathf.Cos(angle) * r;
        float y = Mathf.Sin(angle) * r;
        //初始化粒子坐标,注意要转成世界坐标
        particleArr[i].position = new Vector3(this.transform.position.x + x, this.transform.position.y + y, this.transform.position.z);
    }
    particleSys.SetParticles(particleArr, particleArr.Length);
}
}

参考内容:https://blog.csdn.net/zzj051319/article/details/70891472
Github传送门:https://github.com/Kuihan/homework7

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