本周的作业要求是使用粒子流编程控制制作一些效果,我则是参考以前师兄的成果制作了一个粒子光环效果。
创建新项目,首先在场景菜单中新建一个空对象,命名为ParticleRing。然后,再为这个对象增添一个子对象,子对象同样是一个空对象,命名为BigRing,给它加一个组件“粒子系统”。
然后在下方资源菜单中,Assets目录下新建一个文件夹Scripts,在里面新建C#脚本文件ParticleRing.cs。
初始化我们所创建的粒子系统的一些属性——
然后,把粒子放入场景中,已经可以清楚看到环的形状。
最后,我们要做的,是让这个环像小行星带一样围绕圆中心进行圆周运动。在第三周的时候,做太阳系模型时我们学习过一些让游戏对象做圆周运动的函数。这里我们可以使用这些函数,也可以直接用运动学的方法实现。
好了,这就是我们最终的效果!
注意在C#脚本文件中有一个Mode属性,这个属性用来切换粒子效果,我这里除了顺时针旋转,还做了逆时针旋转和发散2个模式,以下为演示。
最后给出代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ParticleRing : MonoBehaviour {
public int mode = 0;
private ParticleSystem particleSys; // 粒子系统
private ParticleSystem.Particle[] particleArr; // 粒子数组
public int count = 10000; // 粒子数量
public float size = 0.03f; // 粒子大小
// Use this for initialization
void Start () {
// 初始化粒子数组
particleArr = new ParticleSystem.Particle[count];
//circle = new CirclePosition[count];
// 初始化粒子系统
particleSys = this.GetComponent<ParticleSystem>();
particleSys.startSpeed = 0; // 粒子位置由程序控制
particleSys.startSize = size; // 设置粒子大小
particleSys.loop = false;
particleSys.maxParticles = count; // 设置最大粒子量
particleSys.Emit(count); // 发射粒子
particleSys.GetParticles(particleArr);
RandomlySpread(); // 初始化各粒子位置
}
// Update is called once per frame
void Update () {
for(int i = 0; i < count; i++)
{
//求得粒子所对应方向的单位向量
Vector3 v = particleArr[i].position;
v -= this.transform.position;
float mod = v.magnitude;
v /= mod;
//逆时针
if(mode == 0)v = new Vector3(-v.y, v.x, v.z);
//顺时针
else if(mode == 1) v = new Vector3(v.y, -v.x, v.z);
//随机速度
float speed = Random.Range(1f, 5f);
Vector3 pos = particleArr[i].position + v * speed * Time.deltaTime;
//发散
if (pos.magnitude > mod && mode != 2)
{
pos *= mod / pos.magnitude;
}
particleArr[i].position = pos;
}
particleSys.SetParticles(particleArr, particleArr.Length);
}
void RandomlySpread()
{
int length = particleArr.Length;
for(int i = 0; i < length; i++)
{
//设置平均半径为10,范围在8到12之间
float r = Random.Range(8f, 12f);
if (i % 3 == 1) r = Random.Range(9f, 11f);
if (i % 3 == 2) r = Random.Range(9.5f, 10.5f);
//随机生成弧度角,范围为0到2π
float angle = Random.Range(0, 2 * Mathf.PI);
float x = Mathf.Cos(angle) * r;
float y = Mathf.Sin(angle) * r;
//初始化粒子坐标,注意要转成世界坐标
particleArr[i].position = new Vector3(this.transform.position.x + x, this.transform.position.y + y, this.transform.position.z);
}
particleSys.SetParticles(particleArr, particleArr.Length);
}
}
参考内容:https://blog.csdn.net/zzj051319/article/details/70891472
Github传送门:https://github.com/Kuihan/homework7