1.模块加载的顺序问题
在引入插件时,会报错,可以看出是编辑器启动时,WidgetTree没有识别到该控件
解决方法:
在插件的uplugin文件中将插件的加载顺序从Default改成PreDefault,这样先加载模块,再加载引擎,就不会报错了
1 获得鼠标在世界坐标下的位置和方向,在PlayerController中的ProjectMousePositionToWorld方法,计算猪脚和鼠标的位置差来得到方向向量,让猪脚随着鼠标移动
2
UPROPERTY(BlueprintAssignable) // 蓝图可以动态地为委托赋予事件
FOnKingDeathSignature OnKingDeath;// 多播委托实例,在Broadcast之后调用该委托上的方法
3
https://blog.csdn.net/luomogenhaoqi/article/details/88994343
4
多客户端中勾选actor的replicated movement且开启物理模拟时,可能会出现位置来回闪动的情况,建议关闭replicated movement
5 一个很怪的bug,在服务端生成技能actor,技能多播怪物动画,发现怪物走了很远时,客户端突然不播放怪物动画,调试时发现,怪物走到很远的某个点时,该客户端的技能都不打印日志了
解决办法:
在网络复制中有个Net Cull Distance Squared,当技能actor离怪物很远时,就不会进行网络同步了,要么把距离设的很大,要么把该actor绑到怪物类上,要么勾选Always Relevant,不管距离远近都更新网络同步
6
对于一个mesh而言,我们也可以拿到Mesh在动画某个时刻的垂直于mesh的右侧方向量,前向向量,上侧向量
7
如果要做两个向量的叉积&#x