UE4 总结十四

1.模块加载的顺序问题

在引入插件时,会报错,可以看出是编辑器启动时,WidgetTree没有识别到该控件

解决方法:

在插件的uplugin文件中将插件的加载顺序从Default改成PreDefault,这样先加载模块,再加载引擎,就不会报错了

 

1 获得鼠标在世界坐标下的位置和方向,在PlayerController中的ProjectMousePositionToWorld方法,计算猪脚和鼠标的位置差来得到方向向量,让猪脚随着鼠标移动

 

UPROPERTY(BlueprintAssignable)  //  蓝图可以动态地为委托赋予事件  
    FOnKingDeathSignature OnKingDeath;// 多播委托实例,在Broadcast之后调用该委托上的方法  

 

3

https://blog.csdn.net/luomogenhaoqi/article/details/88994343

 

4

多客户端中勾选actor的replicated movement且开启物理模拟时,可能会出现位置来回闪动的情况,建议关闭replicated movement

 

5 一个很怪的bug,在服务端生成技能actor,技能多播怪物动画,发现怪物走了很远时,客户端突然不播放怪物动画,调试时发现,怪物走到很远的某个点时,该客户端的技能都不打印日志了

解决办法:

在网络复制中有个Net Cull Distance Squared,当技能actor离怪物很远时,就不会进行网络同步了,要么把距离设的很大,要么把该actor绑到怪物类上,要么勾选Always Relevant,不管距离远近都更新网络同步

 

6

对于一个mesh而言,我们也可以拿到Mesh在动画某个时刻的垂直于mesh的右侧方向量,前向向量,上侧向量

 

如果要做两个向量的叉积&#x

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值