虚幻引擎技术直播第一期:ue4实时渲染流程(总结)

本文深入探讨了UE4(虚幻引擎4)的渲染管线,包括裁剪、DrawCall优化、顶点与像素着色、深度缓冲、PBR材质、静态与动态光照以及反射效果的实现。介绍了如何通过优化DrawCall数量提升渲染效率,以及深度缓冲在避免重复绘制中的作用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.culling(裁剪)

裁剪主要负责哪些物体要渲染到屏幕上,哪些不绘制,在CPU阶段,该阶段已经把大量不可见物体排除了

有三个因素影响裁剪:

(1)距离:

(2)视椎体:和相机的角度有关

(3)遮挡:如果物体a在物体b前面且a不透明,那么遮挡部分就不渲染

在ue4编辑器中选中物体,会有一个黄色的圈叫Bounds,负责运算物体是画还是不画。

在StaticmeshActor下面Rendering面板有控制最大渲染距离,如果该物体距离相机超过该距离就不渲染

2 DrawCall

减少DrawCall的方法:

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