map和set

1. 关联式容器

        关联式容器也是用来存储数据的,与序列式容器不同的是,其里面存储的是<key, value>结构的键值对,在数据检索时比序列式容器效率更高。

2. 键值对

       用来表示具有一一对应关系的一种结构,该结构中一般只包含两个成员变量keyvaluekey表键值,value表示与key对应的信息。比如:现在要建立一个英汉互译的字典,那该字典中必然有英文单词与其对应的中文含义,而且,英文单词与其中文含义是一一对应的关系,即通过该应该单词,在词典中就可以找到与其对应的中文含义。
   
      SGI-STL中关于键值对的定义:
template <class T1, class T2>
struct pair
{
	typedef T1 first_type;
	typedef T2 second_type;

	T1 first;
	T2 second;
	pair() : first(T1()), second(T2())

	{}
	pair(const T1& a, const T2& b) : first(a), second(b)
	{}
};

3. 树形结构的关联式容器

        根据应用场景的不桶,STL总共实现了两种不同结构的管理式容器:树型结构与哈希结构。树型结构的关联式容器主要有四种:mapsetmultimapmultiset。这四种容器的共同点是:使
用平衡搜索树(即红黑树)作为其底层结果,容器中的元素是一个有序的序列。

3.1 set

3.1.1 set的介绍

   翻译:
  1. set是按照一定次序存储元素的容器 。
  2. set中,元素的value也标识它(value就是key,类型为T),并且每个value必须是唯一的。
    set中的元素不能在容器中修改(元素总是const),但是可以从容器中插入或删除它们。
  3. 在内部,set中的元素总是按照其内部比较对象(类型比较)所指示的特定严格弱排序准则进行
    排序。
  4. set容器通过key访问单个元素的速度通常比unordered_set容器慢,但它们允许根据顺序对
    子集进行直接迭代。
  5. set在底层是用二叉搜索树(红黑树)实现的。

     注意:

  1. map/multimap不同,map/multimap中存储的是真正的键值对<key, value>set中只放
    value,但在底层实际存放的是由<value, value>构成的键值对。
  2. set中插入元素时,只需要插入value即可,不需要构造键值对。
  3. set中的元素不可以重复(因此可以使用set进行去重)
  4. 使用set的迭代器遍历set中的元素,可以得到有序序列。
  5. set中的元素默认按照小于来比较。
  6. set中查找某个元素,时间复杂度为:$log_2 n$。
  7. set中的元素不允许修改。
  8. set中的底层使用二叉搜索树(红黑树)来实现。

 3.1.2 set的使用

1. set的模板参数列表

   T: set中存放元素的类型,实际在底层存储<value, value>的键值对。
   Compareset中元素默认按照小于来比较
   Allocset中元素空间的管理方式,使用STL提供的空间配置器管理

 

2. set的构造

函数声明
功能介绍
set (const Compare& comp = Compare(), const Allocator& = Allocator() );
构造空的set
set (InputIterator fifirst, InputIterator last, const Compare& comp = Compare(), const Allocator& =
Allocator() );
用[fifirst, last)区 间中的元素构造set
set ( const set<Key,Compare,Allocator>& x);
set的拷贝构造
3. set的迭代器
函数声明
功能介绍
iterator begin()
返回set中起始位置元素的迭代器
iterator end()
返回set中最后一个元素后面的迭代器
const_iterator cbegin()
const
返回set中起始位置元素的const迭代器
const_iterator cend() const
返回set中最后一个元素后面的const迭代器
reverse_iterator rbegin()
返回set第一个元素的反向迭代器,即end
reverse_iterator rend()
返回set最后一个元素下一个位置的反向迭代器,
即rbegin
const_reverse_iterator
crbegin() const
返回set第一个元素的反向const迭代器,即cend
const_reverse_iterator
crend() const
返回set最后一个元素下一个位置的反向const迭
代器,即crbegin
4. set的容量
函数声明
功能介绍
bool empty ( ) const
检测set是否为空,空返回true,否则返回true
size_type size() const
返回set中有效元素的个数
5. set修改操作
函数声明
功能介绍
pair<iterator,bool> insert (
const value_type& x )
在set中插入元素x,实际插入的是<x, x>构成的
键值对,如果插入成功,返回<该元素在set中的
位置,true>,如果插入失败,说明x在set中已经
存在,返回<x在set中的位置,false>
void erase ( iterator position )
删除set中position位置上的元素
size_type erase ( const
key_type& x )
删除set中值为x的元素,返回删除的元素的个数
void erase ( iterator fifirst,
iterator last )
删除set中[fifirst, last)区间中的元素
void swap ( set<Key,Compare,Allocator>&
st );
交换set中的元素
void clear ( )
将set中的元素清空
iterator fifind ( const
key_type& x ) const
返回set中值为x的元素的位置
size_type count ( const
key_type& x ) const
返回set中值为x的元素的个数
6. set的使用举例
#include <set>
void TestSet()
{
	// 用数组array中的元素构造set
	int array[] = { 1, 3, 5, 7, 9, 2, 4, 6, 8, 0, 1, 3, 5, 7, 9, 2, 4, 6, 8, 0 };
	set<int> s(array, array + sizeof(array) / sizeof(array));
	cout << s.size() << endl;

	// 正向打印set中的元素,从打印结果中可以看出:set可去重
	for (auto& e : s)
		cout << e << " ";
	cout << endl;

	// 使用迭代器逆向打印set中的元素
	for (auto it = s.rbegin(); it != s.rend(); ++it)
		cout << *it << " ";
	cout << endl;

	// set中值为3的元素出现了几次
	cout << s.count(3) << endl;
}

3.2 map

3.2.1 map的介绍

  1. map是关联容器,它按照特定的次序(按照key来比较)存储由键值key和值value组合而成的元
    素。
  2. map中,键值key通常用于排序和惟一地标识元素,而值value中存储与此键值key关联的
    内容。键值key和值value的类型可能不同,并且在map的内部,keyvalue通过成员类型
    value_type绑定在一起,为其取别名称为pair: typedef pair<const key, T> value_type;
  3. 在内部,map中的元素总是按照键值key进行比较排序的。
  4. map中通过键值访问单个元素的速度通常比unordered_map容器慢,但map允许根据顺序
    对元素进行直接迭代(即对map中的元素进行迭代时,可以得到一个有序的序列)
  5. map支持下标访问符,即在[]中放入key,就可以找到与key对应的value
  6. map通常被实现为二叉搜索树(更准确的说:平衡二叉搜索树(红黑树))

 3.2.2 map的使用

1. map的模板参数说明 

  •  key: 键值对中key的类型
  • T: 键值对中value的类型
  • Compare: 比较器的类型,map中的元素是按照key来比较的,缺省情况下按照小于来比
    较,一般情况下(内置类型元素)该参数不需要传递,如果无法比较时(自定义类型),需要用户
    自己显式传递比较规则(一般情况下按照函数指针或者仿函数来传递)
  • Alloc:通过空间配置器来申请底层空间,不需要用户传递,除非用户不想使用标准库提供的
    空间配置器

     注意:在使用map时,需要包含头文件。

 2. map的构造

函数声明
功能介绍
map()
构造一个空的map
3. map的迭代器
函数声明
功能介绍
begin()end()
begin:首元素的位置,end最后一个元素的下一个位置
cbegin()cend()
与begin和end意义相同,但cbegin和cend所指向的元素不
能修改
rbegin()rend()
反向迭代器,rbegin在end位置,rend在begin位置,其
++和--操作与begin和end操作移动相反
crbegin()crend()
与rbegin和rend位置相同,操作相同,但crbegin和crend所
指向的元素不能修改
4. map的容量与元素访问
函数声明
功能简介
bool empty ( ) const
检测map中的元素是否为空,是返回
true,否则返回false
size_type size() const
返回map中有效元素的个数
mapped_type& operator[] (const
key_type& k)
返回去key对应的value
   问题:当key不在map中时,通过operator获取对应value时会发生什么问题?

     注意:在元素访问时,有一个与operator[]类似的操作at()(该函数不常用)函数,都是通过
key找到与key对应的value然后返回其引用,不同的是:key不存在时,operator[]用默认
valuekey构造键值对然后插入,返回该默认valueat()函数直接抛异常
5. map中元素的修改
函数声明
功能简介
pair<iterator,bool> insert (
const value_type& x )
在map中插入键值对x,注意x是一个键值
对,返回值也是键值对:iterator代表新插入
元素的位置,bool代表释放插入成功
void erase ( iterator position )
删除position位置上的元素
size_type erase ( const
key_type& x )
删除键值为x的元素
void erase ( iterator fifirst,
iterator last )
删除[fifirst, last)区间中的元素
void swap (
map<Key,T,Compare,Allocator>&
mp )
交换两个map中的元素
void clear ( )
将map中的元素清空
iterator fifind ( const key_type& x
)
在map中插入key为x的元素,找到返回该元
素的位置的迭代器,否则返回end
const_iterator fifind ( const
key_type& x ) const
在map中插入key为x的元素,找到返回该元
素的位置的const迭代器,否则返回cend
size_type count ( const
key_type& x ) const
返回key为x的键值在map中的个数,注意
map中key是唯一的,因此该函数的返回值
要么为0,要么为1,因此也可以用该函数来
检测一个key是否在map中
#include <string>
#include <map>
void TestMap()
{
	map<string, string> m;

	// 向map中插入元素的方式:
	// 将键值对<"peach","桃子">插入map中,用pair直接来构造键值对
	m.insert(pair<string, string>("peach", "桃子"));

	// 将键值对<"peach","桃子">插入map中,用make_pair函数来构造键值对
	m.insert(make_pair("banan", "香蕉"));

	// 借用operator[]向map中插入元素
	   /*
	operator[]的原理是:
	 用<key, T()>构造一个键值对,然后调用insert()函数将该键值对插入到map中
	 如果key已经存在,插入失败,insert函数返回该key所在位置的迭代器
	 如果key不存在,插入成功,insert函数返回新插入元素所在位置的迭代器
	 operator[]函数最后将insert返回值键值对中的value返回
	*/
	// 将<"apple", "">插入map中,插入成功,返回value的引用,将“苹果”赋值给该引用结果,
	m["apple"] = "苹果";

	// key不存在时抛异常
   //m.at("waterme") = "水蜜桃";
	cout << m.size() << endl;

	// 用迭代器去遍历map中的元素,可以得到一个按照key排序的序列
	for (auto& e : m)
		cout << e.first << "--->" << e.second << endl;
	cout << endl;

	// map中的键值对key一定是唯一的,如果key存在将插入失败
	auto ret = m.insert(make_pair("peach", "桃色"));
	if (ret.second)
		cout << "<peach, 桃色>不在map中, 已经插入" << endl;
	else
		cout << "键值为peach的元素已经存在:" << ret.first->first << "--->"
		<< ret.first->second << " 插入失败" << endl;
	// 删除key为"apple"的元素
	m.erase("apple");

	if (1 == m.count("apple"))
		cout << "apple还在" << endl;
	else
		cout << "apple被吃了" << endl;
}
【总结】
  • map中的的元素是键值对
  • map中的key是唯一的,并且不能修改
  • 默认按照小于的方式对key进行比较
  • map中的元素如果用迭代器去遍历,可以得到一个有序的序列
  • map的底层为平衡搜索树(红黑树),查找效率比较高$O(log_2 N)$
  • 支持[]操作符,operator[]中实际进行插入查找

 3.3 multiset

3.3.1 multiset的介绍

[翻译]
  1. multiset是按照特定顺序存储元素的容器,其中元素是可以重复的。
  2. multiset中,元素的value也会识别它(因为multiset中本身存储的就是<value, value>组成
    的键值对,因此value本身就是keykey就是value,类型为T). multiset元素的值不能在容器
    中进行修改(因为元素总是const),但可以从容器中插入或删除。
  3. 在内部,multiset中的元素总是按照其内部比较规则(类型比较)所指示的特定严格弱排序准则
    进行排序。
  4. multiset容器通过key访问单个元素的速度通常比unordered_multiset容器慢,但当使用迭
    代器遍历时会得到一个有序序列。
  5. multiset底层结构为二叉搜索树(红黑树)

注意:

  1.  multiset中再底层中存储的是<value, value>的键值对
  2. mtltiset的插入接口中只需要插入即可
  3. set的区别是,multiset中的元素可以重复,set是中value是唯一的
  4. 使用迭代器对multiset中的元素进行遍历,可以得到有序的序列
  5. multiset中的元素不能修改
  6. multiset中找某个元素,时间复杂度为$O(log_2 N)$
  7. multiset的作用:可以对元素进行排序

3.3.2 multiset的使用

#include <set>
void TestSet()
{
	int array[] = { 2, 1, 3, 9, 6, 0, 5, 8, 4, 7 };

	// 注意:multiset在底层实际存储的是<int, int>的键值对
	multiset<int> s(array, array + sizeof(array) / sizeof(array[0]));
	for (auto& e : s)
		cout << e << " ";
	cout << endl;
	return 0;
}

 3.4 multimap

3.4.1 multimap的介绍

   翻译:
  1. Multimaps是关联式容器,它按照特定的顺序,存储由keyvalue映射成的键值对<key,
    value>,其中多个键值对之间的key是可以重复的。
  2. multimap中,通常按照key排序和惟一地标识元素,而映射的value存储与key关联的内
    容。keyvalue的类型可能不同,通过multimap内部的成员类型value_type组合在一起,
    value_type是组合keyvalue的键值对:typedef pair<const Key, T> value_type;
  3. 在内部,multimap中的元素总是通过其内部比较对象,按照指定的特定严格弱排序标准对
    key进行排序的。
  4. multimap通过key访问单个元素的速度通常比unordered_multimap容器慢,但是使用迭代
    器直接遍历multimap中的元素可以得到关于key有序的序列。
  5. multimap在底层用二叉搜索树(红黑树)来实现。
     注意:multimapmap的唯一不同就是:map中的key是唯一的,而multimapkey是可以
重复的

3.4.2 multimap的使用

    multimap中的接口可以参考map,功能都是类似的。

注意:
  1. multimap中的key是可以重复的。
  2. multimap中的元素默认将key按照小于来比较
  3. multimap中没有重载operator[]操作
  4. 使用时与map包含的头文件相同

3.5 在OJ中的使用  

1. 前K个高频单词
class Solution {
public:
struct less
{
    bool operator()(const pair<string,int>& kv1,const pair<string,int>& kv2) const
    {
        if(kv1.second<kv2.second)
        return true;

        if(kv1.second==kv2.second&&kv1.first>kv2.first)
        return true;

        return false;
    }
};

    vector<string> topKFrequent(vector<string>& words, int k) {
        //统计次数
        map<string,int> countMap;
        for(auto& str : words)
        {
            countMap[str]++;
        }


        typedef priority_queue<pair<string,int>,vector<pair<string,int>>,less> MaxHeap;
        MaxHeap mh(countMap.begin(),countMap.end());

        vector<string> v;
        while(k--)
        {
            v.push_back(mh.top().first);
            mh.pop();
        }

        return v;

    }
};
2. 两个数组的交集I
class Solution {
public:
    vector<int> intersection(vector<int>& nums1, vector<int>& nums2) {
        set<int> s1(nums1.begin(),nums1.end());
        set<int> s2(nums2.begin(),nums2.end());

        auto it1=s1.begin();
        auto it2=s2.begin();

        vector<int> v;
        while(it1!=s1.end()&&it2!=s2.end())
        {
            if(*it1<*it2)
            {
                ++it1;
            }
            else if(*it2<*it1)
            {
                ++it2;
            }
            else
            {
                v.push_back(*it1);
                ++it1;
                ++it2;

            }
        }

        return v;

    }
};

4. 底层结构

4.1 AVL 树

4.1.1 AVL树的概念

      二叉搜索树虽可以缩短查找的效率,但如果数据有序或接近有序二叉搜索树将退化为单支树,查找元素相当于在顺序表中搜索元素,效率低下
      当向二叉搜索树中插入新结点后,如果能保证每个结点的左右子树高度之差的绝对值不超过1(需要对树中的结点进行调整),即可降低树的高度,从而减少平均搜索长度。
      一棵AVL树或者是空树,或者是具有以下性质的二叉搜索树:
  • 它的左右子树都是AVL
  • 左右子树高度之差(简称平衡因子)的绝对值不超过1(-1/0/1)

     如果一棵二叉搜索树是高度平衡的,它就是AVL树。如果它有n个结点,其高度可保持在
ON(log2为底N的对数),搜索时间复杂度ON(log2为底N的对数)。

4.1.2 AVL树节点的定义 

    AVL树节点的定义:
template<class T>
struct AVLTreeNode
{

	AVLTreeNode(const T& data)
		: _pLeft(nullptr), _pRight(nullptr), _pParent(nullptr)
		, _data(data), _bf(0)
	{}

	AVLTreeNode<T>* _pLeft;   // 该节点的左孩子
	AVLTreeNode<T>* _pRight;  // 该节点的右孩子
	AVLTreeNode<T>* _pParent; // 该节点的双亲
	T _data;
	int _bf;                  // 该节点的平衡因子
};

4.1.3 AVL树的插入

      AVL树就是在二叉搜索树的基础上引入了平衡因子,因此AVL树也可以看成是二叉搜索树。那么AVL树的插入过程可以分为两步:
  1. 按照二叉搜索树的方式插入新节点
  2. 调整节点的平衡因子

 4.1.4 AVL树的旋转

     如果在一棵原本是平衡的AVL树中插入一个新节点,可能造成不平衡,此时必须调整树的结构,使之平衡化。根据节点插入位置的不同,AVL树的旋转分为四种:
1. 新节点插入较高左子树的左侧---左左:右单旋

 2. 新节点插入较高右子树的右侧---右右:左单旋

 3. 新节点插入较高左子树的右侧---左右:先左单旋再右单旋

     将双旋变成单旋后再旋转,即:先对30进行左单旋,然后再对90进行右单旋,旋转完成后再
考虑平衡因子的更新。
4. 新节点插入较高右子树的左侧---右左:先右单旋再左单旋

总结:
     假如以pParent为根的子树不平衡,即pParent的平衡因子为2或者-2,分以下情况考虑
  1. pParent的平衡因子为2,说明pParent的右子树高,设pParent的右子树的根为pSubR
  • pSubR的平衡因子为1时,执行左单旋
  • pSubR的平衡因子为-1时,执行右左双旋
2. pParent的平衡因子为-2,说明pParent的左子树高,设pParent的左子树的根为pSubL
  • pSubL的平衡因子为-1是,执行右单旋
  • pSubL的平衡因子为1时,执行左右双旋

 旋转完成后,原pParent为根的子树个高度降低,已经平衡,不需要再向上更新。

 4.1.5 AVL树的验证

    AVL树是在二叉搜索树的基础上加入了平衡性的限制,因此要验证AVL树,可以分两步:
1. 验证其为二叉搜索树
  • 如果中序遍历可得到一个有序的序列,就说明为二叉搜索树

 2. 验证其为平衡树

  • 每个节点子树高度差的绝对值不超过1(注意节点中如果没有平衡因子)
  • 节点的平衡因子是否计算正确
int _Height(PNode pRoot);
bool _IsBalanceTree(PNode pRoot)
{
	// 空树也是AVL树
	if (nullptr == pRoot) return true;

	// 计算pRoot节点的平衡因子:即pRoot左右子树的高度差
	int leftHeight = _Height(pRoot->_pLeft);
	int rightHeight = _Height(pRoot->_pRight);
	int diff = rightHeight - leftHeight;
	// 如果计算出的平衡因子与pRoot的平衡因子不相等,或者
	// pRoot平衡因子的绝对值超过1,则一定不是AVL树
	if (diff != pRoot->_bf || (diff > 1 || diff < -1))
		return false;

	// pRoot的左和右如果都是AVL树,则该树一定是AVL树
	return _IsBalanceTree(pRoot->_pLeft) && _IsBalanceTree(pRoot->_pRight);
}

4.1.6 AVL树的删除

      因为AVL树也是二叉搜索树,可按照二叉搜索树的方式将节点删除,然后再更新平衡因子,只不错与删除不同的时,删除节点后的平衡因子更新,最差情况下一直要调整到根节点的位置。

 4.1.7 AVL树的性能

      AVL树是一棵绝对平衡的二叉搜索树,其要求每个节点的左右子树高度差的绝对值都不超过1,这样可以保证查询时高效的时间复杂度,即$log_2 (N)$
      但是如果要对AVL树做一些结构修改的操 作,性能非常低下,比如:插入时要维护其绝对平衡,旋转的次数比较多,更差的是在删除时,有可能一直要让旋转持续到根的位置。
   
      因此:如果需要一种查询高效且有序的数据结构,而且数据的个数为静态的(即不会改变),可以考虑AVL树,但一个结构经常修改,就不太适合。
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