Canvas三种渲染方式:
1. ScreenSpace-Overlay:总是显示到屏幕最前面,不可以修改RectTransform,需要指定相机
2. ScreenSpace-Camera:可被3D物体遮挡,不可以修改RectTransform,需要指定相机
3. WorldSpace:作为3D物体渲染,可以修改RectTransform,不需要指定相机
Pixel Perfect:勾选以后,不会因为抗锯齿处理而影响像素大小。
SortOrder:控制Canvas显示层级,数字越大,显示越靠前。
Canvas Scaler:
控制Canvas及Canvas下所有UI的大小缩放。
UI Scale Mode为Constant Pixel Size时,屏幕自适应,以根据宽缩放为例:
// OrgWight,OrgHeight为原始屏幕宽高
float WScale = Screen.width / OrgWight;
float HScale = Screen.height / OrgHeight;
GetComponent<CanvasScaler>().scaleFactor = WScale;
当UI Scale Mode为Scale With Screen Size时,会自动屏幕自适应,可以修改参数,使其根据宽或高缩放,或者按比例缩放。
Reference Pixels Per:每个Unity单位对应像素数,与图片本身的Pixels Per Unit配合使用。
Graphic RayCaster
UI射线组件,用来响应点击事件。
Ignore Reversed Graphics:忽略反向的图像。
Blocking Objects:遮挡射线的是2D或3D物体。
Blocking Mask:遮挡射线的物体所属Layer。
这里判断一个物体是2D还是3D是根据Box Collider。判断一个物体