openGL 的立即渲染模式和核心模式

OpenGL 的立即渲染模式(Immediate Mode)和核心模式(Core Profile Mode)是两种不同的编程范式,它们在性能、灵活性和现代图形编程中的应用上有显著区别。以下是两者的对比说明和代码示例。

立即渲染模式 vs 核心模式对比表格
特性    立即渲染模式 (Immediate Mode)    核心模式 (Core Profile Mode)
定义    使用固定管线,通过 glBegin() 和 glEnd() 直接提交顶点数据。    使用可编程管线,通过顶点缓冲对象 (VBO) 和着色器 (Shader) 提交数据。
性能    较低,每次绘制都需要将数据从 CPU 传输到 GPU。    较高,数据存储在 GPU 中,减少 CPU-GPU 数据传输。
灵活性    较低,功能受限,无法自定义渲染管线。    较高,支持自定义着色器,完全控制渲染管线。
兼容性    旧版 OpenGL(1.x-2.x)支持,现代 OpenGL 已弃用。    现代 OpenGL(3.2+)支持,推荐使用。
代码复杂度    简单,适合快速原型开发。    较复杂,需要编写着色器和管理 GPU 资源。
适用场景    学习、简单图形演示、旧版应用程序。    现代图形应用程序、游戏、高性能渲染。
立即渲染模式代码示例
立即渲染模式使用 glBegin() 和 glEnd() 来直接提交顶点数据。

#include <GL/glut.h>

void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // 开始绘制三角形
    glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 设置顶点颜色
        glVertex2f(-0.5f, -0.5f);    // 顶点 1
        glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glVertex2f(0.5f, -0.5f);     // 顶点 2
        glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glVertex2f(0.0f, 0.5f);       // 顶点 3
    glEnd();

    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char** argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
    glutCreateWindow("Immediate Mode Example");
    glutDisplayFunc(display);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

核心模式代码示例
核心模式使用顶点缓冲对象 (VBO) 和着色器 (Shader) 来管理数据。

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

const char* vertexShaderSource = R"(
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
void main() {
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}
)";

const char* fragmentShaderSource = R"(
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main() {
    FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}
)";

int main() {
    // 初始化 GLFW
    if (!glfwInit()) {
        std::cerr << "Failed to initialize GLFW" << std::endl;
        return -1;
    }

    // 创建窗口
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Core Profile Example", NULL, NULL);
    if (!window) {
        std::cerr << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);

    // 初始化 GLEW
    if (glewInit() != GLEW_OK) {
        std::cerr << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
        return -1;
    }

    // 顶点数据
    float vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f, 0.0f,
         0.0f,  0.5f, 0.0f
    };

    // 创建 VBO 和 VAO
    GLuint VBO, VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // 编译顶点着色器
    GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);

    // 编译片段着色器
    GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);

    // 创建着色器程序
    GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    glUseProgram(shaderProgram);

    // 渲染循环
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 绘制三角形
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // 清理资源
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    glfwTerminate();
    return 0;
}

两种模式的对比总结
立即渲染模式:

简单易用,适合初学者。

性能较低,不适合现代图形应用。

已被 OpenGL 弃用。

核心模式:

高性能,适合现代图形应用。

需要编写着色器和管理 GPU 资源。

是现代 OpenGL 的推荐方式。

通过对比可以看出,核心模式虽然复杂,但提供了更高的性能和灵活性,是现代图形编程的首选方式。立即渲染模式则更适合学习和快速原型开发。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值