Unity UWA内存优化总结列表

本文深入探讨Unity项目的内存占用,分为基础篇和进阶篇,涉及Mipmap、ETC1、纹理资源内存、堆内存分配、AssetBundle、Lua内存及ShaderLab优化等,提供多种内存管理和优化策略,包括静态对象对内存泄漏的影响以及如何避免不必要的内存开销。

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1.2 Unity性能优化进无止境之内存篇(基础篇)

 

谈优化必谈内存,该文深入浅出地分析了Unity项目的内存占用

 

内存开销无非三大块:资源内存占用,引擎模块内存占用,托管内存占用

Mipmap ,Willams将低一级图像的每边的分辨率取为高一级图像的每边的分辨率的二分之一,而同一级分辨率的纹理组则由红,绿,蓝三个分量的纹理数组组成。由于这一个查找表包含了同一纹理区域在不同分辨率下的纹理颜色值,因此被省委MipMap

ETC1不支持透明通道问题,将透明贴图拆分成2张,一张RGB24位纹理记录原始纹理的颜色部分,一张alpha8记录原始纹理透明通道部分。然后把这两张转成ETC1格式的纹理,并通过特定的Shader进行渲染。该种方法可以降低纹理的内存占用!!

MipMap主要在于有效降低渲染带宽的压力,提升游戏的渲染效率。但是开始MipMap会将纹理内存提升1.33倍。3D场景模型和角色建议开启MipMap功能

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