UE4 ReplicationGraph系统介绍

本文深入探讨了UE4中的网络同步机制,包括基于TCP和UDP的混合方式实现的ReplicationGraph,以及如何通过Actor/UProperty/UFunction进行同步。文章还详细介绍了网络角色设置、相关性和优先级等关键概念,并提供了UReplicationGraph的基础流程和管理机制。

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系统框架图

ReplicationGraph是基于TCP和UDP混合的方式实现的。

  • TCP用于建立Instance间的握手或者连接

  • UDP用于Replication同步对象

Actor Replication

基础介绍

  • 基于UE4的Actor/UProperty/UFunction为单位进行同步

  • 大部分相关的设置可以直接在Editor中直接设置

  • UE4本身已经提供了一些优化的选项,另外也保留了一些可以自定义优化行为的方式

  • 对于Character Movement做相关特殊处理

可设置选项

NetWorkRole

  • ROLE_SimulatedProxy

  • ROLE_AutonomousProxy

  • ROLE_Authority

Relevancy

  • Only Relevant to Owner,Always Relevant

  • Net User Owner Relevancy

  • Net CullDistance

Priority

  • Net Priority

  • Net Update Frequency

  • Min Frequency

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