unreal engine ue M_PI 未定义标识符

1.使用 PI 代替 _PI 或 M_PI

2.自定义的PI

#define MY_PI 3.14159265358979323846
float radius = 5.0f;
float area = MY_PI * radius * radius;

### UV旋转在Unreal Engine中的用法 在Unreal Engine (UE) 中,UV旋转是一种常见的技术需求,用于调整材质贴图的方向和位置。通过控制UV坐标,开发者能够实现更复杂的视觉效果以及优化资源利用率。以下是关于如何处理UV旋转的具体方法及其背后的原理。 #### 使用自定义节点进行UV旋转 为了实现UV旋转功能,可以通过材质编辑器内的表达式来完成这一目标。具体来说,可以利用`Rotate About Axis`函数或者手动编写矩阵变换逻辑来进行UV坐标的旋转操作。下面是一个简单的例子: ```hlsl // 定义输入参数 float2 uv = TexCoord; float angleInRadians = RotationAngle * PI / 180; // 构建二维旋转矩阵并应用到UV上 float cosTheta = cos(angleInRadians); float sinTheta = sin(angleInRadians); uv.x = uv.x * cosTheta - uv.y * sinTheta; uv.y = uv.x * sinTheta + uv.y * cosTheta; ``` 上述代码片段展示了如何基于给定的角度值计算新的UV坐标[^1]。此过程涉及三角学基本概念——正弦与余弦函数的应用,从而构建出适用于平面几何对象的旋转变换矩阵。 #### 利用引擎内置工具简化流程 除了手写脚本外,还可以借助于Unreal Engine提供的现成功能模块快速达成目的。例如,在创建Material Graph时拖拽“Rotator”组件至画布即可轻松设置任意方向上的偏转角度[^4]。这种方法不仅直观易懂而且减少了潜在错误发生的可能性。 另外值得注意的是,当涉及到跨平台开发特别是移动端性能考量方面,合理规划纹理映射策略显得尤为重要。正如Epic Games团队针对Fortnite项目所做的那样,他们采取了一系列措施提升渲染效率其中包括但不限于硬件遮挡查询(Hardware Occlusion Queries)[^1], 这些改进同样有助于缓解因频繁修改UV而导致额外开销的问题。 最后提醒一点,尽管Windows环境下可以直接运行带有源码工程文件(.uproject),但如果计划部署iOS版本的话,则仍需依赖Mac设备执行最终打包步骤[^2]. ### 示例代码展示 这里给出一段完整的Shader Code供参考: ```c++ void main() { float AngleDegrees = 45.0f;//设定所需度数 vec2 CenterPoint = vec2(0.5); //中心点默认位于中间 mat2 RotateMatrix = mat2(cos(Angle),-sin(Angle), sin(Angle),cos(Angle)); gl_FragColor=texture2D(TextureSampler,(TexCoord-CenterPoint)*RotateMatrix+CenterPoint); } ``` 以上即为有关Unreal Engine中UV旋转的相关讨论及其实现方式介绍。
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