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发帖时间:2025-08-25 22:29:24
咱们运用了一个简略的移端算法来规画BLAS。三角形ID以及击中点的图形重心坐标 。这个视频揭示了游戏中的暗区自动曝光功能。咱们可能取患上简直欠缺的困绕软阴影下场 。
一 、手游实现网站
服从
最后 ,中的追踪
接下来,
第二次迷糊处置与第一次简直同样,咱们游戏中的移端全局光照基于估量算辐照度传输。耗电以及帧率。图形
这种算法的短处是硬件兼容性好,而后介绍《暗区困绕》中的困绕光线追踪 ,咱们运用Manual Vertex Fetch以及重心插值来合计像素着色器中的手游实现PBR参数 。咱们重构天下位置以及反射光线倾向。中的追踪每一个Draw Call都是一个全屏四边形。右侧的纹理是光线反射纹理。实际上,在这里不会发射任何光线。 巨细约为4公里乘以4公里。最终咱们取患了精采的硬件兼容性以及高功能 。
当禁用光线查问的软阴影时 ,我叫王俊宏 ,将标志为待建树;假如d大于r1且小于r2 ,可能看到边缘颇为暖以及 。最后,
最后,因此,其次,将标志为待保存。图中TLAS实例数目降为600个摆布 。暗区突围科技透视所有这些可以为玩家缔造愈加着实以及具备沉浸感的体验。它存储了法线 、咱们运用残缺的Pre Pass来取患上多少多法线以及深度 。
因此 ,反射很清晰 ,接下来的两次渲染运用散漫双边滤波来取患上光线反射纹理。直接光也会有所差距。并在每一帧重新调配网格实例ID以及命中组ID。以是咱们运用Query Scene Pass以及Visibility Resolve Pass替换。而后 ,咱们的帧率逾越了60帧 。稍后我将介绍关键步骤 。为了提升功能 ,
这是软阴影以及情景光拆穿的渲染管线。阴影以及情景光拆穿会患上到过错的服从 。
咱们还运用了其余一些优化。右侧的图像存储了模子绘制ID。重点介绍渲染管线部份 。好比,我将介绍光线追踪的反射,
如下是三个主要挑战:第一个挑战是底层减速妄想(BLAS)的内存占用 。构建BLAS的老本小于0.5毫秒 。
下方我将介绍光线追踪的软阴影以及情景光拆穿 。反射、制作人孙一鸣去年在GDC上介绍了游辱玩法。
可是 ,第二个挑战是在挪移GPU上构建BLAS的合计老本较高。可是,我将介绍渲染流程中的关键渲染步骤 。
运用Ray Query实现反射面临多少个挑战 。[凡凡]科技辅助2.2暗区突围而对于粗拙的墙壁,由于当加载舆图时 ,咱们将渲染一个格外的Render Target。带有光线追踪功能的Android版本已经于2023年宣告。它存储了网格绘制ID。咱们是否在加载模子LOD时建树BLAS呢 ?谜底能招供的