【OpenGL 画圆代码】Gouraud光照模式,实现环境光、漫反射光、镜面光以及材质

效果图

 

#include<Windows.h>
#include<gl/glut.h>

void myinit()
{
	/* 设置材质的各种光的颜色成分反射比率*/
	GLfloat mat_ambient[] = { 0.8,0.8,0.8,1.0 };
	GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8,0.0,0.8,1.0 };    /* 紫色 */
	GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 };  /* 亮紫色 */
	GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };
	//没有设置光的颜色,则默认为白光
	GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
	GLfloat ambient[] = { 0.3,0.3f,0.3,1.0 };
	GLfloat diffuse[] = { 0.7,0.7f,0.7,1.0 };
	GLfloat specular[] = { 0.5,0.5f,0.5,1.0 };
	//创建光源
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);//环境光
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);//漫反射光
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);//镜面光
	//光照方向,法向
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
	//启用光照
	glEnable(GL_LIGHTING);
	glEnable(GL_LIGHT0);
	glDepthFunc(GL_LESS);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	//设置材质
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

}

void display()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glutSolidSphere(1.0, 20.0, 20.0);//1:半径  2、3:经线纬线密度
	/*glBegin(GL_TRIANGLES);
	glVertex2f(0.0, 0.0);
	glVertex2f(0.7, 0.7);
	glVertex2f(0.7, 0.0);
	glEnd();*/
	glFlush();
}

void myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	if (w <= h)
		glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h / (GLfloat)w,
			1.5*(GLfloat)h / (GLfloat)w, -10.0, 10.0);
	else
		glOrtho(-1.5*(GLfloat)w / (GLfloat)h,
			1.5*(GLfloat)w / (GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}

int main(int argc, char **argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(500, 500);
	glutCreateWindow("this is my test OpenGL project");
	myinit();//光源信息、材质初始化
	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(myReshape);// 改变窗口大小时保持图形比例
	glutMainLoop();
}

 

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