Ausweichen 1 Ausweichen 11 Ausweichen 111
GE 10 GE 12 GE 15
5, Praxis 4, Praxis 3, Praxis
300 AP; Schlangenmensch (150 AP) 200 AP; Schlangenmensch (100 AP) 200 AP; Schlangenmensch (100 AP)
Festnageln Halbschwert
GE 13, KK 13
4, vorallem bei Großwildjägern 5, Zweihand- und Infanteriewaffenkämpfer
200 AP 150 AP
Aufmerksamkeit Formation
IN 12
6, durch Praxis 5, Heere mit Speer oder Infanteriewaffen
200 AP 100 AP
Kampfreflexe Kampfgespür Blindkampf
INI-Basis 10 IN 15 GE 12, TaW Sinnenschärfe 15
4, professionelle Kämpfer 3, erfahrene Einzelkämpfer 1, Mystiker und Ordenskrieger
300 AP 300 AP 200 AP
Improvisierte Waffen Defensiver Kampfstil Klingenwand Klingentänzer
IN 12, GE 12, TaW Raufen/Wurfwaffen 10 GE 12 AT-Basis 9 GE 15
2, heimliche Kulte und Orden, Schaukämpfer 4, professionelle Kämpfer 3, Schwert-, Säbel- und Fechtwaffenkämpfer 1, einige wenige Schwertmeister
100 AP 100 AP 100 AP 400 AP
Meisterparade Gegenhalten Klingensturm
PA-Basis 8 MU 15, GE 12 AT-Basis 9
5, Kämpfer mit Einhandwaffen 3, duell-orientierte Kämpfer 3, Schwert-, Säbel- und Fechtwaffenkämpfer
200 AP 200 AP 100 AP
Schnellziehen Binden
GE 12, FF 10 IN 12, GE 12
4, im tulamidischen Raum 4 Schwert- und Fechtwaffenkämpfer
200 AP; Schlangenmensch (100 AP) 200 AP
Kampf im Wasser Ausfall Windmühle
GE 12, TaW Körperbeherrschung 7 KO 12
4, Kulturen an Fluss und See, Seekämpfer 4, professionelle Kämpfer 2, erfahrene Schwert-Kämpfer
100 AP 200 AP 200 AP
Unterwasserkampf Umreißen Todesstoß
TaW Schwimmen 10 KK 12 MU 15
2, wenige Seekämpfer, Unterwasserwesen 3, Hellebardiere und Doppelsöldner 3, Speer- und Fechtwaffenkämpfer
200 AP 100 AP 200 AP
Finte Gezielter Stich Schildspalter
GE 12, AT-Basis 8 KK 15
6, überall auser bei Barbaren 4, Speer- und Fechtwaffenkämpfer 3, Axtkämpfer (Zwerge, Thorwaler)
300 AP 100 AP 100 AP
Betäubungsschlag Befreiungsschlag
KK 15, MU 12
3, Wundärzte, Tierfänger, Zwielichtige 3, Axtkämpfer (Zwerge, Thorwaler)
200AP 100 AP
Wuchtschlag Niederwerfen Hammerschlag
KK 12 MU 15
7, durch Praxis 4, Axtkämpfer (Zwerge, Thorwaler) 3, Axt-, Zweihandschwertkämpfer
200 AP 100 AP 200 AP
Sturmangriff Spiessgespann
MU 12 TaW Speere 10
3, Axtkämpfer (Zwerge, Thorwaler) 2, fast nur bei Angroschim
100 AP 100 AP
Benötigt:
Binden Meisterparade oder
Entwaffnen Meisterliches Entwaffnen
IN 12, GE 12 Parierwaffen 1 KK 12 GE 15
4, Speer- und Fechtwaffenkämpfer 3, vorallem Schwertgesellen 2, Duellkämpfer, Schwertgesellen, Rondra-Geweihte
200 AP 200 AP 100 AP
Waffe Zerbrechen Schildkampf 11
KK 12; PA-Basis 9 KK 15
3, Parierwaffen-Kämpfer 3, professionelle Schildkämpfer
200 AP 200 AP; Beidhändig (150 AP)
Schildkampf 1 Binden Waffenmeister Schild
KK 12 IN 12, GE 12 min 2500 AP in Kampf-SF
6, professionelle Schildkämpfer 4 Schwert- und Fechtwaffenkämpfer 1-2
200 AP; Beidhändig (150 AP) 200 AP 400 AP
Linkhand Parierwaffen 1 Parierwaffen 11 Tod von Links
KK 10, GE 10 GE 12 GE 15
6, Schilde und Parierwaffen verbreitet 4, entsprechende Kulturen 3 entsprechende Kulturen 3, Parierwaffen-Kämpfer (va. im Horasreich)
300 AP; Beidhändig (150 AP); Linkshändig (225 AP) 200 AP; Beidhändig (150 AP) 200 AP; Beidhändig (150 AP) 100 AP; Beidhändig (75 AP)
Beidhändiger Kampf 1 Doppelangriff
GE 12
3, tulamidische Gladiatoren und Schaukämpfer 3, Kämpfer mit beidhändigem Kampfstil
100 AP; Beidhändig (50 AP); Linkshändig (75 AP) 100 AP; Beidhändig (75 AP)
Waffenspezialisierung Waffenmeister Waffe Beidhändiger Kampf 11
TaW passende Kampftechnik 7 / 14 / 21 / 28 min 2500 AP in Kampf-SF, TaW Kampf-Talent 18 GE 15
2-4, nach Art und Verbreitung, langjährige Praxis 1-2, je nach Waffe 2, tulamidische Gladiatoren und Schaukämpfer
20xAkt AP / *2 / *3 / *4 400 AP 400 AP; Beidhändig (200 AP); Linkshändig (300 AP)
Rüstungsgewöhnung 1 Rüstungsgewöhnung 11 Rüstungsgewöhnung 111
KK 10 KK 12 KK 15
6, mindestens einjährige Praxis 4, Praxis 2, Praxis
150 AP; Akademische Magier (225 AP) 300 AP; Akademische Magier (450 AP) 450 AP; Akademische Magier (675AP)