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Ideenliste Lernspiele Deutsch

Das Dokument listet 17 Spielideen für den Deutschunterricht auf. Jede Spielidee wird kurz beschrieben. Die Spiele zielen darauf ab, den Wortschatz, die Rechtschreibung und die Grammatik der Schüler zu trainieren und machen den Spracherwerb spielerisch.

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Ideenliste Lernspiele Deutsch

Das Dokument listet 17 Spielideen für den Deutschunterricht auf. Jede Spielidee wird kurz beschrieben. Die Spiele zielen darauf ab, den Wortschatz, die Rechtschreibung und die Grammatik der Schüler zu trainieren und machen den Spracherwerb spielerisch.

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Ideenliste – Lernspiele

Spielesammlung für den Deutschunterricht

Spielidee Beschreibung
1 ABC DRS3 Ein Buchstabe wir von der Lehrperson gewählt, z.B. F wie Farbe. Dann werden Beschreibungen
vorgelesen und sie Sus müssen das richtige Wort erraten. Die Lehrperson liest: Das hat ein Engel
ABC (Flügel), mit dieser Hilfe kann ich in ferne Länder reisen (Flugzeug) etc. Das Spiel geht so lange,
bis die Kinder erraten welcher Buchstabe gesucht wird.
2 ABC Geschichte Ziel des Spiels ist es sich eine Geschichte auszudenken.
Die einzelnen Sätze der Geschichte müssen dabei der Reihe nach mit den Buchstaben des
Alphabets anfangen. Eine Geschichte könnte also folgendermaßen beginnen: Am Morgen weckte
die Mutter Tim. Bis er endlich aufstand, war die ganze Familie mit dem Frühstück bereits fertig.
ABC "Cornflakes?", fragte die Mutter. Da schüttelte Tim den Kopf. usw.
Das Spiel kann man mündlich spielen. Dann erzählen die Kinder die Geschichte abwechselnd
weiter. Es kann sich aber auch jedes Kind einzeln eine Geschichte ausdenken und aufschreiben.
Dabei ist es hilfreich, wenn man zunächst alle Buchstaben des Alphabets auf einem Blatt Papier
untereinander schreibt.
3 Alle Vögel fliegen hoch Abgeändert z.B. in «Alle Nomen fliegen hoch« -nach dem Prinzip von alle Vögel fliegen hoch,
oder alles was Flügel hat fliegt.
4 Antwort mit Hindernissen Es wird abgemacht, welcher Buchstabe in den Antworten nicht vorkommen darf. Ein
Teilnehmer antwortet, alle anderen fragen. Bei Fehler wird gewechselt.
ABC
5 Artikel sortieren Jedes Kind erhält ein Nomen und ordnet es einem Artikel zu (der, die, das oder auch ein/ eine).

6 Bälle Groß- und Kleinschreibung üben mit Bällen- kleine und große Bälle - ich sage einen Satz bzw.
ein Wort (Schwierigkeit je nach Schulstufe, z.b. der Erste in der Reihe oder der erste Schnee) und
die SuS laufen zu den Bällen und schnappen sich den entsprechenden.
7 Bingo Abgeändert mit Lernwörtern, einem bestimmten Wortschatz oder Anlauten.

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8 Buchstabenmix Der Spielleiter teilt die Gruppe in zwei Gruppen auf. Eine Gruppe denkt sich ein Wort aus; jeder
Mitspieler bekommt einen Buchstaben aus dem Wort zugeteilt. Der Spielleiter hilft dabei, ein
passendes Wort zu finden, so dass jeder Teilnehmer einen Buchstaben erhält. Die Gruppe mit
Isepl - Spiel den Buchstaben tritt vor die andere Gruppe. Auf Kommando ruft jeder immer wieder seinen
Buchstaben, und zwar so lange, bis die andere Gruppe das Wort herausgefunden hat.
9 Buchstabierwettbewerb Der Spielleiter schreibt Wörter auf, die von den Kindern buchstabiert werden sollen.
Damit es gerecht zugeht, sollten die Wörter für alle Kinder gleich lang sein. Wenn also drei
Kinder mitspielen, sollte es jeweils drei Wörter mit fünf, sechs, sieben, usw. Buchstaben geben.
Alternativ können sich die Kinder auch selbst Wörter überlegen, die die anderen Kinder
buchstabieren sollen. Das Kind, das an der Reihe ist, bekommt nun ein Wort genannt und muss
W e t t b e w e r b dies buchstabieren. Gelingt dies fehlerfrei, erhält das Kind so viele Punkte, wie das Wort
Buchstaben hat. Für "Karaoke" gibt es also zum Beispiel sieben Punkte, für "Jagd" vier.
Das Kind, das zum Schluss die meisten Punkte hat, gewinnt. Wird ein Wort falsch buchstabiert,
kann ein anderes Kind probieren, es richtig zu buchstabieren und sich so z.B. Extrapunkte
sichern.
10 Der längste Satz Ein Satz, bestehend nur aus Subjekt und Prädikat, wird vorgegeben. Der Satz muss nun durch
Hinzufügen jeweils eines Wortes an beliebiger Stelle verlängert werden, sodass ein möglichst
langer, aber immer sinnvoller Satz entsteht. Beispiel: Die Katze schleicht. Die Katze schleicht
langsam. Die schwarze Katze schleicht langsam. usw.
11 Dingsda Die Lehrerin drückt einem Kind einen Zettel in die Hand, auf welchem ein geheimer Begriff
steht. Dieses Kind versucht nun, den Begriff zu umschreiben, ohne das Wort zu nennen. Nun
müssen die anderen Kinder raten, um welches Wort es sich auf dem Zettel handelt.
12 Eckenwörter Dieses Spiel funktioniert wie Eckenrechnen. In jeder Ecke des Klassenzimmers steht ein Kind.
Nun werden aber keine Rechnungen genannt, sondern Aufgaben aus dem Deutschunterricht
gestellt z.B. Nenne ein Nomen mit dem Anfangsbuchstaben A. Das Kind mit der schnellsten und
richtigen Antwort darf eine Ecke weiterwandern. Das Kind das zuerst wieder in seiner
Ausgangsecke ist, hat gewonnen.
13 Feuer, Wasser, Luft, Erde Die Spielgruppe sitzt im Kreis. Ein/e Spieler/in beginnt, indem er/sie einem/einer Mitspieler/in
den Ball zuwirft und gleichzeitig eines der vier Elemente ruft. Der/die Mitspieler/in, der/die den
Ball fängt, muss nun ein Tier nennen, das in diesem Element lebt. Bei „Feuer" darf kein Tier
genannt werden. Wer irrtümlich ein Tier, das nicht in dem betreffenden Element lebt nennt,
scheidet aus, oder erhält einen Minuspunkt. Jedes Tier darf nur einmal genannt werden.
Variante: Zwei Gruppen spielen gegeneinander. Die Gruppe, der am längsten ein neues Tier
einfällt, hat gewonnen.

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14 Fliegenklatschen Die Wortarten an die Tafel schreiben, zwei Gruppen bilden. Je ein Schüler aus der Gruppe zur
Tafel. Lehrer sagt ein Wort und wer zuerst auf die richtige Wortart klatscht, bekommt den
Punkt für die Gruppe.
15 Galgenmännchen Mit Lernwörtern, einem bestimmten Wortschatz oder für Fortgeschrittene auch Sätze.

16 Geschichte spinnen Jedes Kind überlegt sich zunächst einige Wörter. Die Wörter können Nomen, Adjektive oder
Verben sein. Der Spielleiter notiert mindestens 20 Wörter, die die Kinder ihm zurufen, auf einem
Blatt Papier. (z.B. Freund, langweilig, Stift, fragen, Etui, etc.). Die Kinder sollen sich mit den
gesammelten Wörtern gemeinsam eine Geschichte zurechtspinnen. Ein Kind beginnt mit einem
Satz, in dem eines der Wörter vorkommt, z.B. "Mein Freund ist heute nicht da.". Das Wort
"Freund" wird durchgestrichen und ist nun aus dem Spiel. Jetzt ist das nächste Kind an der
Reihe. Es muss erzählen, wie die Geschichte weitergeht und dabei wieder eines der Wörter
verwenden, z.B. "Deswegen ist es heute sehr langweilig in der Schule." Abwechselnd sucht sich
also jedes Kind ein Wort aus und bestimmt, wie die Geschichte weitergeht. Das Spiel ist zu Ende,
wenn alle Wörter verwendet wurden. Es gibt also keinen Sieger und keine Verlierer bei diesem
Spiel. Zum Schluss kann man die ganze Geschichte auch noch einmal von einem oder
mehreren Kindern erzählen lassen. Schwieriger wird das Spiel übrigens, wenn die Kinder sich
die Wörter nicht selbst aussuchen dürfen, sondern in einer vorgegebenen Reihenfolge verwenden
müssen.
17 Ich fahre nach Ottowa und Die Teilnehmer setzen sich im Kreis zusammen. Der Spielleiter beginnt: "Ich fahre nach Ottawa
dorthin… und dorthin nehme ich Ohrschützer mit." Dann bittet er den Spieler rechts neben ihm
fortzufahren. Dabei gilt es die Regel des Spiels herauszufinden und einzuhalten: Es kommt
darauf an, dass der Zielort und der Gegenstand, der dorthin mitgenommen wird, denselben
Anfangsbuchstaben haben. Wenn ein Spieler die Regel nicht versteht und einen Fehler macht,
fährt der nächste in der Reihe fort. Wenn alle das Spiel und seine Regel verstanden haben, wird
das Spiel beendet.
18 Ich packe meinen Rucksack Es dürfen nur Wörter einer bestimmten Wortart eingepackt werden.

19 Klatsch und Weg Bspw. mit Reimwörtern, Gleichen Anlauten, Wortarten, Zeitformen. Spielleitung sagt einen
Begriff, mehrere Kids haben eine Fliegenklatsche. Vor ihnen liegen Wörter (oder 1. Klasse Bilder)
- nicht zu viele! So sage ich “Haus”, Kinder suchen Reimwort. Wer als erstes mit Fliegenklatsche
das Wort abklatscht, dem gehört die Karte.
20 Lesespiele Jedes Kind hat eine Karte. Auf einer Karte steht der Beginn, darauf hat immer ein anderes Kind
die nächste Karte. Variante: Bewegungen einbauen.

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21 Menschenmemory Die Kinder werden zu Spielkarten. Immer zwei Kinder gehören zusammen und denken sich ein
gemeinsames Lernwort oder einen gleichen Satz aus. Ein Kind spielt dann Memory und darf die
Spielkarten «aufdecken«. Für Fortgeschrittene: Ergänzungen zusammenfinden. Z.B. Kind 1 sagt:
Heute morgen habe ich…. Kind 2 sagt: ….mir meine blaue Hose angezogen!
22 Nomen im Raum Gemeinsam Nomen im Raum finden, Artikel/Einzahl/Mehrzahl/Kategorien (Wortfamilie oder
Oberbegriff). Als Sicherung Begriffe aufschreiben und an (ausgewählte) Gegenstände kleben.
Bleibt definitiv hängen (auch im Kopf)
23 Pantomime

24 Quatschrezepte Für dieses kreative Spiel stellt die Lehrperson beliebige Dinge aus der Vorratskammer auf den
Tisch. Zum Beispiel Pfeffer, eine Zitrone, eine Dose Katzenfutter, Tomaten.
Daraus müssen die Schülerinnen und Schülern nun ein besonders kreatives Rezept entwickeln
und dieses genau aufschreiben.
25 Rechtschreibefussball Mit diesem Spiel lassen sich prima Lernwörter üben. Das Spiel kann entweder an einer Tafel
oder auf einem Blatt Papier gespielt werden. Das Spiel kann zu zweit gespielt werden oder aber
in zwei Teams. Aus dem Papier einen Kreis ausschneiden. Den Kreis wie einen Fußball bemalen
(schwarze Fünfecke, weiße Sechsecke). Wenn das Spiel an der Tafel gespielt werden soll, den
Fußball auf einen Magneten kleben. An die Tafel oder auf ein Blatt Papier ein Rechteck
(Spielfeld) malen. Rechts und links ein weiteres Rechteck einzeichnen (Tore). In jedes Tor einen
Punkt zeichnen. Den Mittelpunkt des Spielfeldes einzeichnen und in jede Spielfeldhälfte 1-3
weitere Punkte auf einer Linie mit den Toren. Der Ball wird auf dem Mittelpunkt platziert.
Abwechselnd bekommen die Spieler nun ein Lernwort genannt, welches sie richtig aufschreiben
müssen. Gelingt ihnen das, wandert der Ball auf den nächsten Punkt in Richtung des
gegnerischen Tores. Gelingt es nicht, rückt der Ball dem eigenen Tor näher. Einen Punkt gibt es
immer dann, wenn der Ball den Punkt im Tor erreicht.
Ist ein Tor gefallen, wird der Ball wieder auf den Mittelpunkt gelegt und das Spiel geht weiter.
Gewonnen hat der Spieler oder das Team mit den meisten Toren.
26 Sätze bilden Jeder Teilnehmer bekommt eine Schere, einen Klebestift, ein Blatt Papier und einen Stapel
Zeitungen. Alternativ kann man auch Gruppen bilden. Der Spielleiter denkt sich einen Satz aus.
Diesen Satz schreibt er auf. Auf ein Startzeichen hin haben alle Spieler/Gruppen fünf Minuten
Zeit, um aus den Zeitungen die passenden Buchstaben auszuschneiden, um den vorgegebenen
Satz zu bilden. Die Buchstaben werden auf ein Blatt Papier geklebt. Wer als erstes fertig ist, hat
gewonnen. Hat nach 5 Minuten noch keiner den Satz fertig, hat der gewonnen (Team/Spieler),
der am meisten Buchstaben kleben hat.

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27 Satzglieder – Knickspiel Jedes Kind erhält ein Blatt mit den Satzgliederspalten. z.B. WER? TUT WAS? WO? WANN? MIT
WEM? Das Blatt wird nun nach jedem Wort geknickt und weitergegeben. So entstehen am
Schluss meist recht lustige Sätze.
28 Schuldig - Unschuldig Ziel: genaue Abmachungen treffen, Schlagfertigkeit
Ablauf: Lehrperson: „Was habt ihr von 8 Uhr bis 10 Uhr abends gemacht?“ Zwei Kinder machen
während einer Minute miteinander ab, was sie in dieser Zeit alles gemacht haben. Nachher
werden sie von den andern nacheinander ausgefragt. Falls zu viele Unterschiede auftauchen,
heisst das Verdikt „schuldig“ sonst „unschuldig“.
29 Stadt – Land - Fluss Als Wortartenspiel. Die Kategorien sind Nomen, Verben, Adjektive und Pronomen.

30 Tick Tack Bumm Beispiel – Thema Verben – alle Kinder müssen im Kreis ein Verb sagen und die «Bombe«
weitergeben. Als Bombe kann z.B. eine Eieruhr in einem Karton weitergegeben werden. Wer ein
Verb doppelt sagt, oder bei wem die Bombe explodiert, scheidet aus.
31 Wer bin ich? Jeder Teilnehmer erhält einen Zettel. Dieser darf niemandem gezeigt werden. Es spielen am
besten immer zwei zusammen. Der Begriff wird dem Partner auf den Rücken geheftet. Nun
fängt die Fragerei an. Die Fragen müssen so gestellt werden, dass nur mit ja oder nein
geantwortet werden muss.
32 Wortschlange Zu einer bestimmten Wortart wird eine Wortschlange erstellt. Beispiel mit Adjektiven: schnell,
lustig, grässlich, heiss, sauber, rund, deutlich ….. das nächste Wort muss dabei immer mit dem
letzten Buchstaben vom vorherigen Wort anfangen.
33 Zeichnungen kopieren Jede Gruppe (2-4) erhält eine Zeichnung oder erstellt eine (nach Anleitung, d. h. nicht zu schwer
eher schematisch). Nun versucht jede Gruppe ihre Zeichnung den anderen zu erklären, so dass
sie diese nachzeichnen können.
34 Zeiten erkennen Für dieses Spiel müssen die Kinder die Bildung von Sätzen in verschiedenen Zeitformen der
deutschen Sprache beherrschen und auch die dazugehörigen Fachausdrücke (Präsens,
Präteritum, Futur I & II, usw.) kennen. Ein Spieler denkt sich einen Satz in einer beliebigen
Zeitform aus und trägt diesen den Mitspielern vor (z.B. "Karl wird in die USA fliegen." oder
"Jana spielte Gitarre."). Alle Spieler überlegen, um welche Zeitform es sich bei dem Satz handelt
und rufen die Zeit in die Runde (hier also "Futur I" bzw. "Präteritum").
Der Spieler, der als erster die richtige Antwort gibt, erhält einen Punkt. Außerdem ist er nun selbst
an der Reihe, sich einen Satz für die anderen auszudenken. So geht das Spiel immer weiter, bis
ein Spieler eine zuvor vereinbarte Punktzahl (z.B. 10) erreicht und damit gewonnen hat.
35 Zungenbrecher

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