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SW Armada 4015566021693 Errata Referenz 5 4

Star Wars Armada Errata Referenz 5.4

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und ist ohne die originale Karte nicht turnierlegal.
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A
• DMIRAL KONSTANTINE A
• DMIRAL OZZEL A
• DMIRAL RADDUS
Zu Beginn jeder Statusphase darfst Jedes befreundete Schiff darf während Bevor die Flotten aufgestellt werden,
du eine beliebige Anzahl feind- seines Schrittes „Kurs bestimmen“ darfst du 1 anderes befreundetes Schiff
licher Schiffe in Entfernung 1–5 zu seinen Schub um 1 ändern. mit einem Kommandowert von 3 oder
mindestens 2 befreundeten Nicht­ weniger beiseitestellen. Zu Beginn
Flottillen-Schiffen wählen, von denen einer beliebigen Runde darfst du
1 von mittelgroßer oder größerer jenes Schiff in Entfernung 1–2 zu dir
Größenkategorie sein muss. Für jedes aufstellen. Jenes Schiff kann nicht so
gewählte Schiff darfst du 1 M­Marker aufgestellt werden, dass es sich mit
von ihm ablegen oder seinen Schub Staffeln überschneidet, und es kann
um 1 erhöhen oder senken, bis zu nicht als erstes Schiff in jener Runde
einem Minimum von Schub 1. aktiviert werden.
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A
• DMONITOR ANGRIFFS-ERSCHÜTTERUNGSRAKETEN ANGRIFFS-PROTONENTORPEDOS
Solange du verteidigst, darfst du ScHwarzeS E: Erschöpfe diese Karte. ScHwarzeS E: Erschöpfe diese
während des Schrittes „Verteidigungs- Jede Hüllensektion, die an die ver- Karte, um dem Verteidiger 1 offene
marker ausgeben“ einen spielbereiten teidigende Hüllensektion angrenzt, Schadenskarte zuzuteilen.
Verteidigungsmarker ablegen, um nimmt 1 Schaden.
1 Angriffswürfel zu negieren.

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ANTRIEBSTECHNIKER BOMBER-KOMMANDOZENTRALE BORDSCHÜTZENTEAM
M: Nachdem du ein Manöver Solange eine befreundete Staffel mit P: Der nächste Angriff, den du in
ausgeführt hast, bei dem du dich nicht dem Schlüsselwort bomber in dieser Aktivierung durchführst, kann
mit einem Schiff überschnitten hast, Entfernung 1–5 ein Schiff angreift, von dieser Hüllensektion aus durch-
darfst du diese Karte erschöpfen, um ein darf sie 1 Würfel neu würfeln. geführt werden.
Schub­1­Manöver auszuführen. Eine Staffel kann nicht mehr als Jede deiner Hüllensektionen kann
1 „Bomber­Kommandozentrale“­Karte nicht mehr als ein Mal während
pro Angriff abhandeln. deiner Aktivierung auf dasselbe Schiff
oder dieselbe Staffel zielen.

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C
• APTAIN BRUNSON C
• OMMANDER SATO ELEKTRONISCHE GEGENMASSNAHMEN
Solange du in Entfernung 1–2 zu Solange ein befreundetes Schiff Solange du verteidigst, darfst du diese
einem Hindernis verteidigst, darfst du ein Schiff in Entfernung 1 zu einer Karte erschöpfen, um 1 Verteidigungs- 1
während des Schrittes „Verteidigungs- befreundeten Staffel angreift, darf marker auszugeben, den dein Gegen-
marker ausgeben“ diese Karte der Angreifer, bevor er Angriffswürfel spieler als Ziel eines G-Ergebnisses
erschöpfen, um 1 Angriffswürfel wirft, bis zu 2 Würfel seines Angriffs­ gewählt hat.
zu wählen und zu negieren. pools durch ebenso viele Würfel
beliebiger Farbe(n) ersetzen.

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EXTERNE TRÄGER DOPPEL-TURBOLASERGESCHÜTZ FLUGKONTROLLE
Solange du in kurzer Reichweite Modi昀椀kation. O: Sobald eine Staffel, die du
angreifst, darfst du diese Karte Solange du angreifst, darfst du diese aktivierst, angreift, bevor du Würfel
ablegen, um 2 schwarze Würfel zu Karte erschöpfen, um 1 roten Würfel nimmst, erhöhe die Anti-Jäger-
deinem Angriffspool hinzuzufügen. zu deinem Angriffspool hinzuzufügen. Bewaffnung der Staffel bis zum Ende
Falls du das tust, wähle 1 Angriffs- des Angriffs um 1 blauen Würfel.
würfel und negiere ihn.

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FLUGKÖRPEREXPERTEN G
• ARM BEL IBLIS GEKOPPELTE TURBOLASERTÜRME
Solange du angreifst, darfst du bis zu Nachdem die Flotten aufgestellt Solange du angreifst, darfst du 1 roten
2 schwarze Würfel neu würfeln. worden sind, platziere 2 nicht­ Würfel in deinem Angriffspool
aufeinanderfolgende Rundenmarker neu würfeln.
auf dieser Karte. Während jeder Solange du zum ersten Mal
Runde, die 1 jener Marker entspricht, während deiner Aktivierung eine Staffel
darf jedes befreundete Schiff zu angreifst, darfst du 2 Würfel beliebiger
Beginn der Schiffsphase eine Anzahl Farbe zu deinem Angriffspool hinzu-
Kommandomarker in Höhe seines fügen. Falls du das tust, kannst du
Kommandowertes erhalten. für diesen Angriff keine zusätzlichen
Staffeln als Ziele festlegen.
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G
• ENERAL RIEEKAN G
• ENERAL TAGGE G
• RAVITATIONSVERSCHIEBER

Ein Mal pro Runde, sobald ein Nachdem die Flotten aufgestellt Bevor die Flotten aufgestellt werden,
befreundetes Schiff oder eine worden sind, platziere 2 nicht­ platziere 1 Gravitationsverschiebungs­
befreundete einzigartige Staffel aufeinanderfolgende Rundenmarker Marker irgendwo auf der Spielfläche.
zerstört wird, bleibt es oder sie bis auf dieser Karte. Während jeder Nachdem die Flotten aufgestellt worden
zum Ende der Statusphase auf der Runde, die 1 jener Marker ent- sind, darfst du jedes Hindernis in
Spiel昀氀äche und wird bis dahin als spricht, darf jedes befreundete Schiff Entfernung 1–3 zu jenem Marker an
nicht zerstört behandelt. zu Beginn der Schiffsphase 1 seiner einen anderen Standort innerhalb
abgelegten Verteidigungsmarker Entfernung 1–2 zu seinem gegenwärtigen
wiederherstellen. Standort bewegen. Hindernisse können
sich nicht mit Markern, Hindernissen
oder Schiffen überschneiden.
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G
• ROSSADMIRAL THRAWN G
• ROSSMOFF TARKIN H9-TURBOLASER
Wähle die Kommandoräder für diese Zu Beginn jeder Schiffsphase darfst Modi昀椀kation.
3 Karte, nachdem die Flotten aufgestellt du 1 Kommando wählen. Jedes Solange du angreifst, darfst du
worden sind. befreundete Schiff erhält einen 1 Würfelseite mit einem F- oder
Zu Beginn jeder Schiffsphase darfst Kommandomarker, der jenem E-Symbol auf eine Seite mit einem
du 1 Rad von dieser Karte aufdecken Kommando entspricht. G-Symbol ändern.
und ablegen. Falls du das tust, erhält
bis zum Ende der Runde jedes
befreundete Schiff, sobald es aktiviert
wird, 1 zusätzliches Rad, das jenem
abgelegten Rad entspricht.
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HACKER-TOOLS L
• EIA ORGANA LEITSCHÜSSE
Diese Karte ist bei Spielbeginn Sobald ein befreundetes Schiff ein Solange du angreifst, darfst du
erschöpft. 1 Kommando abhandelt, indem es ein 1 blauen Würfel ausgeben, um eine
Nachdem du ein Manöver ausgeführt Kommandorad ausgibt, darf es, falls beliebige Anzahl Würfel in deinem
hast, darfst du diese Karte erschöpfen, es in dieser Runde noch kein anderes Angriffspool neu zu würfeln.
um ein feindliches Schiff in Kommando abgehandelt hat, jenes
Entfernung 1–3 zu wählen. Du darfst Kommando so abhandeln, als hätte
auf dem obersten Kommandorad es zudem einen entsprechenden
des gewählten Schiffes ein neues Kommandomarker ausgegeben.
Kommando wählen. Falls es das tut, kann jenes Schiff in
dieser Runde keine zusätzlichen
Kommandos abhandeln.
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•MOFF JERJERROD •MON KARREN •MON MOTHMA


Solange ein befreundetes Schiff ein P: Solange du ein Schiff angreifst, Sobald ein befreundetes Schiff den
Manöver ausführt, darf es während kann der Verteidiger während Effekt des D­Markers abhandelt, kann
des Schrittes „Kurs bestimmen“ dieses Angriffs nicht mehr als es in mittlerer Reichweite 1 Würfel
1 Schaden nehmen, um den ersten 1 Verteidigungsmarker ausgeben. negieren oder es kann in Entfernung 1
Kurskorrekturwert jenes Manövers auf oder kurzer Reichweite 1 zusätzlichen
„II“ zu ändern. Würfel neu würfeln.

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NK-7-IONENKANONEN P
• ROJEKTLEITER GRINT R
• ÄCHER

blaueS E: Erschöpfe diese Karte, Wähle den Kommandomarker für Solange du angreifst, darfst du diese
um den Verteidiger dazu zu zwingen, 1 diese Karte, nachdem die Flotten Karte erschöpfen. Falls du das tust,
1 seiner Verteidigungsmarker zu aufgestellt worden sind. kann der Verteidiger während dieses
wählen und abzulegen. Sobald du ein Kommando aufdeckst, Angriffs nicht mehr als 1 erschöpften
das dem Marker auf dieser Karte Verteidigungsmarker ausgeben.
entspricht, darfst du 1 entsprechenden
Kommandomarker erhalten, ohne
das Kommandorad auszugeben.

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RESERVE-HANGARDECK SCHNELLSTART-HANGAR SCHWERE IONENGESCHÜTZSTELLUNG


Sobald eine nicht-einzigartige Staffel Bevor die Flotten aufgestellt werden, blaueS E: Erschöpfe diese Karte.
mit dem Schlüsselwort ScHwarm in darfst du eine Anzahl befreundeter Die verteidigende Hüllensektion und
Entfernung 1–5 zerstört wird, darfst Staffeln bis zu deinem Staffelwert neben jede angrenzende Hüllensektion
du diese Karte ablegen. Falls du das deiner Schiffskarte beiseitestellen. verlieren je 1 Schild.
tust, darfst du die Hüllenpunkte jener O: Für jede Staffel, die du mit diesem
Staffel mit ihrem Aktivierungsanzeiger Kommando aktivieren würdest, darfst
auf der aktivierten Seite auf 2 setzen du stattdessen 1 deiner beiseite-
und jene Staffel in Entfernung 1, gestellten Staffeln innerhalb
nicht im Nahkampf, platzieren. Entfernung 1 platzieren. Sie kann sich
in dieser Aktivierung nicht bewegen.
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SEKUNDÄRSCHILD-MANNSCHAFT STÖRFELD T
• APFERKEIT

Q: Du darfst die maximalen Schild- Solange eine Staffel in Entfernung 1–2 Bevor eine befreundete Staffel in
werte deiner rechten und linken eine Staffel angreift oder gegen eine Entfernung 1 durch einen Angriff
Hüllensektionen behandeln, als Staffel verteidigt, muss der Angriff als Schaden nimmt, verringere die
wären sie um 1 erhöht, sobald du versperrt behandelt werden. Schadenssumme um 1, bis zu
in jenen Hüllensektionen Schilde einem Minimum von 1.
wiederherstellst oder Schilde dorthin
verschiebst. Falls du das tust, kann
die Anzahl der Schilde in jeder jener
Sektionen das Maximum von 4 nicht
überschreiten.

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TURBOLASER-UMLEITUNGSSCHALTKREISE V
• ERNICHTER VIERLINGS-TURBOLASERKANONEN
Solange du angreifst, darfst du Während deines Schrittes „Angreifen“ Modi昀椀kation.
diese Karte erschöpfen und kannst du nur 1 Angriff durchführen. Solange du angreifst, falls mindestens
1 D-Verteidigungsmarker ausgeben, Du kannst 1 deiner Angriffe 1 rote Würfelseite ein G-Symbol hat,
um 1 roten Würfel auf eine Seite mit durchführen, nachdem du während füge deinem Angriffspool 1 roten
einem E­Symbol oder 2 F-Symbolen deiner Aktivierung dein erstes Würfel hinzu, der auf das G-Symbol
zu ändern. Manöver ausgeführt hast. gedreht ist.

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XI-7-TURBOLASER Y
• AVARIS

Solange du angreifst, kann der O: Jede von dir aktivierte Staffel darf
Verteidiger, falls er einen B­Marker wählen, während deiner Aktivierung
ausgibt, nicht mehr als 1 Schaden mit nur anzugreifen. Falls sie das tut, darf
jeder Hüllensektion außer der ver- sie, solange sie angreift, zu ihrem
teidigenden Hüllensektion nehmen, Angriffspool 1 Würfel hinzufügen,
sobald er den B-Verteidigungseffekt dessen Farbe bereits in ihrem Angriffs-
abhandelt. pool vorhanden ist.

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•COLONEL JENDON •MAJOR RHYMER
RAUMFÄHRE DER LAMBDA-KLASSE RAUMFÄHRE DER LAMBDA-KLASSE TIE-BOMBER-STAFFEL

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Während deiner Aktivierung darfst du L Schwer. Befreundete Staffeln in Entfernung 1 können
anstatt eines Angriffs 1 befreundete Staffel in feindliche Schiffe in kurzer Reichweite mit allen
Entfernung 1–2 wählen. Die gewählte Staffel ( ÜberTragung 2. (Sobald ein befreundetes Schiff Würfeln ihrer Geschützbatterie-Bewaffnung
darf einen Angriff durchführen (selbst wenn sie ein O-Kommando abhandelt, können bis zu 2 angreifen.
bereits aktiviert worden ist). der von ihm aktivierten Staffeln in Entfernung 1–3 I BomBEr. (Solange du ein Schiff angreifst,
zu dir sein, falls du in Aktivierungsreichweite bist.) fügt jedes deiner E-Symbole 1 Schaden zur
L Schwer.
* STraTegie. (Sobald du deine Bewegung in Schadenssumme hinzu und du kannst einen
( ÜberTragung 2. (Sobald ein befreundetes Schiff Entfernung 1 zu mindestens 1 Einsatzzielmarker kritischen Effekt abhandeln.)
ein O-Kommando abhandelt, können bis zu 2 der L SchwEr. (Du hinderst Staffeln, die mit dir im
von ihm aktivierten Staffeln in Entfernung 1–3 zu beendest, darfst du 1 dieser Marker so bewegen,
Nahkampf sind, nicht daran, sich zu bewegen und
dir sein, falls du in Aktivierungsreichweite bist.) dass er in Entfernung 1 zu dir ist.) Schiffe anzugreifen.)

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VCX-100 FRACHTER

3 8 BEWAFFNETE RAUMSTATION
L SCHWER.
( ÜBERTRAGUNG 1. (Sobald ein befreundetes
Schiff ein O-Kommando abhandelt, können
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bis zu 1 der von ihm aktivierten Staffeln in
Entfernung 1–3 zu dir sein, falls du in Aktivie- Diese Raumstation kann keine kritischen
rungsreichweite bist.) Effekte erleiden.
* STRATEGIE. (Sobald du deine Bewegung in Um Sichtlinie zu oder von dieser Raum­
Entfernung 1 zu mindestens 1 Einsatzziel- station zu ziehen, wird die Linie zu dem
marker beendest, darfst du 1 dieser Marker so
bewegen, dass er in Entfernung 1 zu dir ist.) Punkt ihres Markers gezogen, welcher der
angreifenden bzw. verteidigenden Staffel
oder Hüllensektion am nächsten liegt.
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DRINGEND GESUCHT! HYPERRAUM-WANDERUNG HYPERRAUMROUTENÜBERFALL


AUFBAU: Die Hindernisse werden wie gewohnt
AUFBAU: Nachdem die Flotten aufgestellt platziert, mit Ausnahme der Raumstation. Dann AUFBAU: Die 90 cm langen Spielflächenränder sind
worden sind, wählt der zweite Spieler platziert der zweite Spieler 1 Einsatzzielmarker in die Ränder der Spieler. Der zweite Spieler platziert
1 seiner Schiffe und 1 der Schiffe des Entfernung 1 zu einem 90 cm langen Rand und sämtliche Hindernisse. Die Hindernisse müssen jen-
ersten Spielers, die zu Einsatzziel-Schiffen 1 anderen Einsatzzielmarker in Entfernung 1 zu seits 2 Maßstabslängen zu den Rändern beider Spieler
dem gegenüberliegenden 90 cm langen Rand auf und jenseits Entfernung 1 zu anderen Hindernissen
werden. platziert werden.
der Spielfläche.
SONDERREGELN: Solange ein Schiff ein SONDERREGELN: Zu Beginn der Schiffsphase der SONDERREGELN: Der zweite Spieler weist seinen
Einsatzziel-Schiff angreift, darf es seinem ersten und dritten Runde platziert der zweite Spieler Schiffen bzw. Staffeln insgesamt 4 Einsatzzielmarker
Angriffspool 1 Würfel hinzufügen, dessen 1 Purrgil, der nicht auf der Spielfläche ist, in Entfer- zu. Soweit möglich muss er sie Schiffen zuweisen und
nung 1 zu 1 Einsatzzielmarker (der Einsatzzielmarker kein Schiff und keine Staffel erhält mehr als 1. Der
Farbe bereits in seinem Angriffspool vor- erste Spieler erhält 1 Siegmarker für jeden Einsatzziel-
handen ist. muss in beiden Runden derselbe sein).
Sobald sich ein Purrgil bewegt, muss er sich auf den marker, der nicht zugewiesen werden kann.
SPIELENDE: Die Flottenpunktekosten eines Einsatzzielmarker am gegenüberliegenden 90 cm Sobald ein Schiff oder eine Staffel mit einem Einsatz-
zerstörten Einsatzziel-Schiffes werden ver- langen Rand zubewegen. Sobald ein Purrgil jenen zielmarker zerstört wird, erhält der erste Spieler
Einsatzzielmarker berührt, wird jener Purrgil von 1 Siegmarker.
doppelt. Die Kosten seiner Aufwertungs-
der Spielfläche entfernt. SPIELENDE: Der zweite Spieler erhält 1 Siegmarker für
karten werden nicht mit verdoppelt.
RUNDENENDE: Für jedes Schiff gilt: Falls es einen jedes Schiff (nicht für Staffeln) mit einem Einsatzziel-
Einsatzzielmarker auf sich hat, wird der Marker marker innerhalb von 2 Maßstabslängen vom Rand
entfernt und der Besitzer des Schiffes erhält des ersten Spielers. Das Team des ersten Spielers
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1 Siegmarker; falls es keinen Einsatzzielmarker auf erhält 20 Ressourcenpunkte für jeden Siegmarker,
sich hat und in Entfernung 1 zu einem Purrgil ist, den er erhalten hat. Außerdem erhält das Siegerteam
wird 1 Einsatzzielmarker auf jenem Schiff platziert. 40 Ressourcenpunkte. Bei Gleichstand gewinnt der
Dann bewegen die Spieler jeden Purrgil. erste Spieler.

– 20 15

NEBELRANDREGION STÖRBARRIERE
AUFBAU: Die Hindernisse werden AUFBAU: Die Hindernisse werden wie
wie gewohnt platziert, aber die gewohnt platziert, mit Ausnahme der
3 Asteroidenfelder werden durch Raumstation, und die 2 Trümmerfelder
2 Staubwolken ersetzt. werden durch die 2 Staubwolken ersetzt.
SONDERREGELN: Die Gesamtzahl der Nach der Flottenaufstellung platziert der
Kommandoräder, die jedem Schiff des zweite Spieler 2 Einsatzzielmarker mit Ent-
ersten Spielers in jeder Kommandophase fernung 1–5 voneinander im Startgebiet.
zugewiesen werden müssen, erhöht sich
um 1. SONDERREGELN: Sobald bei einem Angriff,
falls sich weder der Angreifer noch der
Die Gesamtzahl der Kommandoräder, Verteidiger mit einem Einsatzzielmarker
die jedem Schiff des zweiten Spielers überschneidet, die Sichtlinie durch die
in jeder Kommandophase zugewiesen Strecke zwischen den beiden Einsatzziel-
werden müssen, sinkt um 1 bis zu einem markern gezogen wird, muss der Angreifer
Minimum von 1. die Hälfte der Würfel im Angriffspool
(abrunden) auswählen und entfernen,
bevor er würfelt.
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K
• YRSTA AGATE G
• ENERAL ROMODI
Nachdem du aufgestellt worden bist, Solange ein befreundetes Schiff ein
erhältst du 1 Nicht­A-Verteidigungs- Schiff angreift, falls der Angriff durch
marker. ein Schiff oder Hindernis versperrt ist,
Während deines Schrittes „Verteidigungs- entfernt der Angreifer keinen Würfel
marker ausgeben“ darfst du, falls dein (selbst wenn der Angriff zudem durch
Schub nicht 0 ist, 1 Verteidigungsmarker einen Karteneffekt versperrt ist) und
ablegen, um den Effekt jenes Ver- darf 1 roten Würfel zum Angriffspool
teidigungsmarkers abzuhandeln. hinzufügen.
Du kannst den Effekt jedes Verteidigungs-
markertyps nicht mehr als ein Mal pro
Angriff abhandeln.
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•TRANQUILITY • WAT TAMBOR


Solange du verteidigst, darfst du nach dem Q: Du darfst bis zu 2 Schilde von
Schritt „Verteidigungsmarker ausgeben“, beliebigen deiner Hüllensektionen
falls du weniger als 2 Verteidigungs- oder 1 beliebigen Hüllensektion eines
marker ausgegeben hast, bis zu 2 Schilde anderen befreundeten Schiffes in
von 1 deiner Hüllensektionen auf die Entfernung 1–5 ausgeben, um doppelt
verteidigende Hüllensektion verschieben. so viele zusätzliche Technikpunkte
Falls du das tust, kann die Anzahl der zu erhalten.
Schilde in jener Sektion das Maximum
von 6 nicht überschreiten. Du kannst
keine Schilde wiederherstellen, solange
irgendeine Sektion ihren maximalen
Schildwert überschritten hat.
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PROTOTYP DER ONAGER-KLASSE STERNENZERSTÖRER DER ONAGER-KLASSE

3 Kommando 3 Kommando
10 1 Staffel
10 2 Staffel

3 Technik 3 Technik

5 5

- -
I I 2 2 I I 2 2
I I I I I I
1 1

116 120

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