详解OpenGL的坐标系、投影和几何变换

OpenGL是用于渲染2D和3D图形的应用程序编程接口(API),它提供了一系列的函数来控制图形硬件。本文主要讲解了OpenGL中的坐标系、投影以及几何变换这三个关键概念,对于初学者来说,理解这些是构建复杂图形场景的基础。 1. 坐标系 在OpenGL中,主要有两种坐标系:世界坐标系和屏幕坐标系。世界坐标系是一个标准的三维坐标系统,用于表示所有图形对象的位置。屏幕坐标系则是与显示器相关联的二维坐标系统,用于将3D图形转换为最终在屏幕上显示的2D图像。世界坐标系采用右手坐标系,其中x轴正方向从左向右,y轴正方向从下向上,z轴正方向从屏幕内向外。旋转操作遵循右手定则,即右手大拇指指向轴的正方向,其余四指的环绕方向即为正旋转方向。 2. 投影 投影是将3D物体映射到2D屏幕上的过程。OpenGL提供了两种投影方式:平行投影和透视投影。平行投影保留物体的原始比例,常用于工程制图,其使用`glOrtho`函数设置。透视投影则模拟真实世界的视觉效果,物体离观察者越远,看起来越小,使用`gluPerspective`函数设置。`glOrtho`的参数定义了一个可见立方体的边界,而`gluPerspective`的参数定义了一个四棱台形的可视区域。 3. 几何变换 几何变换包括平移、旋转和缩放,它们允许我们改变物体在世界坐标系中的位置和形状。`glTranslatef`用于平移,参数为各轴上的位移量;`glRotatef`用于旋转,参数为旋转角度和旋转轴;`glScalef`用于缩放,参数为各轴的缩放因子。值得注意的是,这些函数实际是改变了坐标系,而不是直接变换图形。在OpenGL中,先应用几何变换矩阵,然后进行投影,这样图形的投影坐标就会反映出之前设定的几何变换效果。 在编程时,OpenGL维护了两个变换栈,一个用于几何变换,另一个用于投影变换。这些栈允许开发者保存和恢复变换状态,以便在不同的部分或层次上应用不同的变换。变换矩阵的组合可以通过矩阵乘法实现,这使得复杂的变换序列变得可能。 总结来说,理解OpenGL中的坐标系、投影和几何变换对于创建动态和真实的3D场景至关重要。掌握这些概念,开发者就能更好地控制图形的显示,从而创造出更加丰富和精细的视觉效果。在实际编程中,还需要结合矩阵运算和栈管理来灵活应用这些知识,以实现所需的图形效果。


























- zengsheng26192012-09-14投影说的很清楚,但是变换未能细致讲明
- R_hgt2012-10-11不错,作为综合性相关概念的整体对比讲解还是很有作用的,支持
- asdsgyw2012-10-20不错,讲解得比较详细

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