24种设计模式介绍与6大设计原则.pdf
根据提供的文档信息,本文将对24种设计模式与6大设计原则进行详细介绍与解析。 ### 一、设计模式概述 设计模式是在软件设计过程中针对常见的问题所提出的解决方案。通过学习设计模式,开发者能够更好地组织代码,提高软件的可维护性、可扩展性和复用性。本书覆盖了24种设计模式,适用于不同层次的开发人员,从初级程序员到高级系统分析师都能从中受益。 ### 二、24种设计模式详细介绍 #### 1. 策略模式 (Strategy Pattern) 策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以相互替换。该模式让算法的变化独立于使用算法的客户端。例如,在书中提到的刘备娶亲的故事中,诸葛亮给赵云的三个锦囊妙计实际上就是三种不同的策略,可以根据实际情况选择使用哪一种。 **类图**: ```plaintext +----------------+ +----------------+ | IStrategy | | StrategyA | | - operate() | | +operate() | +----------------+ +----------------+ | | +----------------+ +----------------+ | Context |------------| StrategyB | | - strategy | | +operate() | | +setStrategy() | +----------------+ | +execute() | | +----------------+ +----------------+ | | +----------------+ | StrategyC | | +operate() | +----------------+ ``` **示例代码**: ```java public interface IStrategy { void operate(); } public class BackDoor implements IStrategy { public void operate() { System.out.println("找乔国老帮忙,使孙权不能杀刘备"); } } ``` #### 2. 代理模式 (Proxy Pattern) 代理模式提供了一个代理来控制对目标对象的访问。这样可以实现增强功能,如缓存、日志记录等,而无需修改目标对象。 #### 3. 单例模式 (Singleton Pattern) 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 #### 4. 多例模式 (Multiton Pattern) 类似于单例模式,但允许有多个实例存在。 #### 5. 工厂方法模式 (Factory Method Pattern) 定义一个创建产品对象的接口,但由子类决定具体生产哪一个产品。 #### 6. 抽象工厂模式 (Abstract Factory Pattern) 提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而无需指定它们具体的类。 #### 7. 门面模式 (Facade Pattern) 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,使得子系统更易于使用。 #### 8. 适配器模式 (Adapter Pattern) 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。 #### 9. 模板方法模式 (Template Method Pattern) 定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 #### 10. 建造者模式 (Builder Pattern) 将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 #### 11. 桥梁模式 (Bridge Pattern) 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立变化。 #### 12. 命令模式 (Command Pattern) 将一个请求封装为一个对象,从而使用户可用不同的请求来参数化对象。 #### 13. 装饰模式 (Decorator Pattern) 动态地给一个对象添加一些额外的责任。 #### 14. 迭代器模式 (Iterator Pattern) 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。 #### 15. 组合模式 (Composite Pattern) 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。 #### 16. 观察者模式 (Observer Pattern) 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 #### 17. 责任链模式 (Chain of Responsibility Pattern) 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。 #### 18. 访问者模式 (Visitor Pattern) 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。 #### 19. 状态模式 (State Pattern) 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。 #### 20. 原型模式 (Prototype Pattern) 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象。 #### 21. 中介者模式 (Mediator Pattern) 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。 #### 22. 解释器模式 (Interpreter Pattern) 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 #### 23. 享元模式 (Flyweight Pattern) 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 #### 24. 备忘录模式 (Memento Pattern) 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。 ### 三、六大设计原则 1. **单一职责原则 (Single Responsibility Principle)**: - 一个类应该只负责一项职责。 2. **里氏替换原则 (Liskov Substitution Principle)**: - 子类必须能够替换它们的基类。 3. **依赖倒置原则 (Dependence Inversion Principle)**: - 高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。 4. **接口隔离原则 (Interface Segregation Principle)**: - 使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好。 5. **迪米特法则 (Law of Demeter)**: - 一个对象应该对其他对象有尽可能少的了解。 6. **开闭原则 (Open/Closed Principle)**: - 软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。 以上内容简要介绍了24种设计模式和6大设计原则的基本概念和应用场景。设计模式和设计原则是软件工程领域的重要组成部分,掌握它们能够帮助开发者编写出更加优雅、高效和可维护的代码。































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