ActionScript 3.0运动编程(游戏基础).pdf

### ActionScript 3.0运动编程(游戏基础)——关键知识点概述 #### 一、章节概览 在《ActionScript 3.0运动编程(游戏基础)》这一章节中,作者详细介绍了如何利用ActionScript 3.0来实现物体的各种运动效果。本章节不仅适合初学者了解基本的运动编程原理,也适合有一定编程基础的游戏开发者深入学习复杂的物理引擎构建。 #### 二、运动编程原理 1. **物体移动的基本原理**: - 物体在舞台上产生移动效果的关键在于不断改变可视对象的位置。 - 改变位置的方式通常是修改可视对象的`x`和`y`属性。 - 为了使这种变化持续发生,需要一个定时机制来调用更新位置的函数,这可以通过`Timer`对象或者帧频事件来实现。 2. **常见物体移动方法**: - **图形重绘**:通过不断重绘图形来实现移动效果,但效率较低。 - **重设坐标点**:直接修改可视对象的坐标属性,效率更高且更常用。 - 修改`x`和`y`属性是最直接的方式。 - 另外也可以通过修改`transform`属性中的`matrix.tx`和`matrix.ty`来实现。 3. **定时更新机制**: - 使用`Timer`对象:设置定时器,当定时器触发时调用移动函数。 - 帧频事件:利用每帧触发的事件来更新位置,适用于需要高频率更新的情况。 #### 三、物理引擎实现 1. **物理引擎概念**: - 本章节通过构建一个简单的物理引擎来模拟物体在不同受力环境下的运动情况。 - 这个物理引擎能够处理多种常见的运动类型,如匀速直线运动、匀加速直线运动、抛物运动、圆周运动等。 2. **物理引擎的实现**: - **物理引擎设计**:基于物体移动原理和数学物理方法构建。 - **应用场景**:模拟物体在不同受力条件下的行为,比如模拟重力、摩擦力等对物体的影响。 - **具体实现**:通过计算物体的位置、速度、加速度等参数来更新物体的状态。 3. **示例代码分析**: - 提供了一个使用`Timer`对象通过图形重绘方法产生动画效果的示例。 - 定义了一个`RedrawDemo`类,其中包含一个`Sprite`类型的变量`ball`和一个`Point`类型的变量`cp`来记录小球的位置。 - 在构造函数中初始化`Timer`对象,并设置定时器事件监听器`move`。 - `move`函数中先清空之前绘制的图形,再重新绘制小球,并更新`cp`的坐标。 - 通过不断地调用`move`函数实现小球的移动效果。 #### 四、总结 通过本章节的学习,读者可以深入了解ActionScript 3.0中实现物体运动的原理和技术细节。对于想要开发游戏或者需要实现动态效果的应用程序的开发者来说,掌握这些基础知识是非常重要的。此外,通过构建简单的物理引擎,不仅可以更好地理解物理法则的应用,还能提升开发复杂游戏的能力。 《ActionScript 3.0运动编程(游戏基础)》这一章节提供了丰富的理论知识和实践指导,帮助读者从零开始构建物体运动的逻辑,并通过具体的例子加深理解。无论是初学者还是有一定经验的开发者,都能从中获得宝贵的经验和技术积累。
























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