Unity Shader学习:裁切效果,供大家参考,具体内容如下 之前看到有人问关于物体裁切方面的问题,初学shader的话可能搞得不是很明白,这里提供下比较简单的思路,有需要的话可以直接使用。(关于切面缝合还没有找到比较好的方法) 裁切原理:将世界空间中像素y值(垂直裁切)大于物体自身坐标y值一定范围的直接discard。 c#部分: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DiscardTest : MonoBehaviour { priva Unity Shader实现裁切效果是一种在3D场景中对物体进行局部隐藏的技术,它允许开发者根据需求裁掉模型的一部分,以创造出独特的视觉效果。本篇主要介绍如何使用Unity Shader来实现垂直方向上的裁切,即根据物体自身坐标Y值来决定哪些部分应该被隐藏。 裁切的原理基于Shader中的discard关键字,discard可以用来丢弃某个像素,使得该像素不会出现在最终的渲染结果中。在本例中,我们关注的是世界空间中像素的Y值,如果像素的Y值大于物体自身坐标Y值加上一个裁切范围(_DiscardFactor),那么这个像素就会被丢弃,从而达到裁切的效果。 我们需要在C#脚本中设置Shader的相关参数。在Unity中创建一个名为`DiscardTest`的C#脚本,该脚本会与游戏对象关联,并在`Update`函数中动态更新 `_YFactor`,这个值等于物体的当前Y坐标。这样,随着物体的移动,裁切的位置也会相应变化。 ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DiscardTest : MonoBehaviour { private Material m; private void Start() { m = GetComponent<MeshRenderer>().material; } void Update () { m.SetFloat("_YFactor", transform.position.y); } } ``` 然后,我们编写Shader代码。创建一个新的Shader,命名为"Unlit/3DdiscardTest",并在其中定义Shader的属性,如纹理(_MainTex)、裁切范围(_DiscardFactor)、切口光颜色(_LightColor)和光的宽度(_LightWidth)。Shader代码如下: ```csharp Shader "Unlit/3DdiscardTest" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 裁切的范围(根据实际物体大小而定,通过C#赋值) _DiscardFactor("DiscardFactor", Range(-0.51, 0.55)) = 0.0 // 切口光的颜色 _LightColor("LightColor", Color) = (1,1,1,1) // 光的宽度 _LightWidth("LightWidth", Range(0.0, 0.1)) = 0.05 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } // 不关闭背面剔除的话看不到物体内侧 Cull Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 worldPos:TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float _YFactor; float _DiscardFactor; fixed4 _LightColor; float _LightWidth; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = v.texcoord; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float factor = _YFactor - i.worldPos.y + _DiscardFactor; // _YFactor-i.worldPos.y=0时像素为物体中心,大于0像素在下面,小于0像素在上面,_DiscardFactor越小,factor越小,下面保留的就越少 if (factor < 0) { discard; } float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); // 在factor小于_LightWidth的范围内,给像素添加切口光效果 if (factor < _LightWidth) { return _LightColor; } return color; } ENDCG } } } ``` 在这个Shader中,我们在`frag`函数中计算了因子`factor`,当`factor`小于0时,使用`discard`丢弃该像素;若`factor`位于 `_LightWidth` 范围内,则返回切口光颜色,其余情况则返回物体原本的颜色。这使得在裁切边缘可以有渐变的过渡效果。 请注意,本例中的裁切效果仅适用于垂直方向,如果需要实现其他方向或更复杂的裁切效果,可能需要调整Shader的计算方式。此外,由于本示例未涉及切面缝合,所以在某些角度可能会看到明显的裁切线,对于更高质量的视觉效果,可能需要进一步优化Shader以消除这些接缝。 Unity Shader的裁切效果通过结合C#脚本和自定义Shader,可以实现灵活的物体裁剪,为场景增加动态和交互性。这种技术广泛应用于游戏开发、虚拟现实以及各种可视化应用中,帮助创造更丰富多样的视觉体验。


















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