DIAGRAMA DE SECUENCIA
DIAGRAMA DE ESTADO
Diagrama de Secuencia del caso de uso: Comprar productos
DIAGRAMA DE SECUENCIA
Los diagramas de secuencias pueden ilustrar una sucesin de interacciones entre clases o instancias de objetos en un periodo determinado. Los diagramas de secuencias se utilizan con frecuencia para representar el proceso descrito en los escenarios de caso de uso. En la prctica, los diagramas de secuencias se derivan del anlisis de casos de uso y se emplean en el diseo de sistemas para generar las interacciones, relaciones y mtodos de los objetos del sistema.
Los diagramas de secuencias se utilizan para mostrar el patrn general de las actividades o interacciones en un caso de uso. Cada escenario de caso de uso podra crear un diagrama de secuencias, aunque no siempre se crean diagramas de este tipo para los escenarios menores.
ELEMENTOS DEL DIAGRAMA
Mensaje3
Objeto, clase, actor
Activacin del objeto
Mensaje4
Mensaje1
Mens. Asncrono
Mensaje2
Mens. Sncrono
Los actores y las clases o instancias de los objetos se muestran en recuadros en la parte superior del diagrama. a. El objeto del extremo izquierdo es el objeto inicial y podra ser una persona [para la cual se emplea smbolo de actor de caso de uso], una ventana, un cuadro de dilogo u otra interfaz de usuario.
Algunas de las interacciones slo son fsicas, como firmar un contrato. Los rectngulos de la parte superior usan indicadores en el nombre para denotar si el rectngulo representa un objeto,-una clase, o una clase y un objeto. b. Una lnea vertical representa la trayectoria de la vida de la clase o del objeto, que comienza cuando se crea y finaliza cuando se destruye. Una X en el fondo de la trayectoria de la vida indica cundo se destruye el objeto.
c. Una barra lateral o rectngulo vertical en la trayectoria de la vida muestran el enfoque de control cuando el objeto se encuentra realizando algo.
d. Las flechas horizontales muestran mensajes o signos que se envan entre las clases. Los mensajes pertenecen a la clase receptora. Hay algunas variaciones en las flechas de mensaje: Las puntas de flecha slidas representan llamadas sncronas, que son las ms comunes. stas se usan cuando la clase emisora espera una respuesta de la clase receptora, y el control se devuelve a la clase emisora cuando la clase que recibe el mensaje termina su ejecucin. Las flechas con media punta (o abiertas) representan llamadas asincronas, es decir, llamadas que se envan sin esperar a que sean devueltas a la clase que las emite. Un ejemplo podra ser el de usar un men para ejecutar un programa.
e. Un retorno se muestra como una flecha, a veces con una lnea punteada. Los mensajes se etiquetan mediante alguno de los formatos siguientes: El nombre del mensaje seguido por parntesis vacos: nombreDelMensaje( ). El nombre del mensaje seguido por parmetros entre parntesis: nombreDelMensaje(parmetrol, parmetro2...). El nombre del mensaje seguido por el tipo del parmetro, nombre del parmetro y cualquier valor predeterminado para el parmetro entre parntesis: nombreDelMensaje(tipoDelParmetro:nombreDelParmetro (valorPredeterminado). Los tipos de parmetro indican el tipo de los datos, como numrico, alfanumrico o de tipo de fecha.
DIAGRAMA DE ESTADO
Muestran el cambio de comportamiento de un Objeto en sus diferentes estados. Cada cambio es producido por eventos de inicio de estados y transiciones entre los distintos comportamientos.
El diagrama de estado forma parte de la categora de los diagramas dinmicos.
CONCEPTOS
Evento: acontecimento importante o digno de sealar. Ejemplo: levantar el auricular telefnico. Estado: condicin de un objeto en un momento determinado. Ejemplo: un telfono se encuentra en estado ocioso una vez que el auricular es puesto en su sitio y mientras no lo levantemos. Transicin: relacin entre dos estados, indica que, cuando ocurre un evento, el objeto pasa del estado anterior al siguiente. Ejemplo: cuando ocurre el evento levantar el auricular, el telfono realiza la transicin del estado ocioso al estado activo.