Realidad Aumentada Tutorial
Este pequeo manual es para ayudar a programadores, ingenieros, o cualquier persona interesada en tener un acercamiento con la realidad aumentada (AR a partir de ahora). No abordar mucho acerca de su definicin o historia, pues ya hay muchos manuales dedicados a ello en internet. Para comenzar necesitamos cosas fciles de conseguir, un pc con acceso a Internet, una cmara web, impresora y algn programa. Es importante saber algunos trminos, que sern tiles a lo largo del manual: Markers: Son simples cuadros de papel, con un dibujo especfico. La cmara web reconoce ste cuadro y devuelve una imagen o animacin en 3d, dando lugar a la Realidad aumentada. A cada marcador, se le asocia una animacin especfica, los marcadores se tienen que imprimir y pueden tener infinidad de diseos, como por ejemplo:
Modelo: Es la animacin u objeto que se desea mostrar en realidad aumentada, y pueden ser diseos elaborados por nosotros mismos, o descargados de internet. Pueden tener la extensin .ive o .3ds (creo que .obj tambin sirven), obviamente hay miles, por ejemplo el dinosaurio o este simptico extraterrestre con corbata:
Sabiendo esto, ya podemos comenzar, para poder ver en nuestro propio ordenador el ejemplo que el software BuildAR tiene por defecto necesitamos: 1. Descargar la versin gratuita de BuildAR desde http://www.buildar.co.nz/buildarfree-version/ , dnde se descargar un archivo ejecutable .exe de 7.1 MB, que tendremos que instalar. (La descarga se efecta despus de llenar un campo con tu nombre y correo electrnico, fcil y rpido). Cuando haya estado instalado en nuestro ordenador, y lo hayamos ejecutado, aparecer una ventana con las configuraciones de la cmara web, damos "Aceptar" y entraremos al programa propiamente dicho, que se ver as:
Ah podremos observar una barra con diferentes conos: Reset, Open a scene, Save the scene, Add markers to be tracked,... Debajo se encuentra una pantalla con lo que nuestra cmara web puede "ver", y al lado izquierdo se encuentra un recuadro con un "rbol", que empieza con Scene, sigue con Markers, luego con Hiro y finalmente con data/models/box.ive La seccin Markers nos dice qu marcadores (recuadros de papel) estn cargados en BuildAR, de inicio, el programa slo tiene uno, el clsico marcador "Hiro". Y ste marcador Hiro tiene asociado el dibujo llamado "box.ive" (como su nombre indica se trata de una sencilla caja).
2. Tenemos que buscar en nuestro disco duro la carpeta donde se instal BuildAR, generalmente en Archivos de Programa. Dentro de la carpeta BuildAR, buscamos la carpeta DATA, dentro de ella est la carpeta PATTERNS. Ah encontraremos dos archivos .pdf, y tenemos que imprimir el llamado pattHiro.pdf. Despus de imprimir dicho documento, tendremos algo as:
Ya nos habremos dado cuenta que es un simple cuadro, con la palabra Hiro en l. Como ya mencionamos, el programa trae por defecto este marcador asociado al archivo box.ive, as que por ahora, y para ver un resultado a corto plazo, slo tenemos que mostrarle a nuestra cmara web, nuestra hoja de papel con el marcador impreso. Y listo, en nuestra computadora, veremos una caja azul en 3D con un plano blanco y los tres ejes cartesianos:
El programa BuildAR es muy intuitivo, y afortunadamente nos permite tener ms de un marcador en cada escena. Para hacer esto, y obviamente tener ms de una sola imagen en 3D necesitamos:
3. Aadir el marcador Kanji haciendo click en el cono "Add Markers to be tracked", aparecer una ventana de explorador dnde tenemos que localizar el archivo "kanji.patt" que se encuentra en la carpeta PATTERNS. Hacemos doble click en kanji.patt y aparecer una ventana con las propiedades de nuestro marcador. Se eligen las propiedades por default y luego "Ok". Ya habr aparecido el marcador Kanji en el rbol, haciendo click en el cono "+", veremos que BuildAR le asigna el archivo "box.ive", pero como deseamos ver dos imgenes diferentes, se hace doble click sobre "data/models/box.ive" y aparecer una ventana de explorador, donde buscaremos el archivo "hitlab.ive", que se encuentra en "BuildAR/data/models/. Tenemos que imprimir el archivo llamado "pattkanji.pdf" , que la camara web ver y podr devolver la animacin en 3D y en movimiento "hitlab.ive" que antes seleccionamos:
Ahora queda elaborar nuestro propio marcador, y nuestra propia imagen en 3D:
Primeramente tenemos que dibujar nuestro nuevo marcador, a gusto propio, puede ser cualquier cosa, y puede ser impreso o dibujado a lpiz, como el mo con cinta de aislar =):
Luego se necesita descargar el ligero programa MK_Patt, el cual es parte de la coleccin de libreras ARToolKit, desde: http://sourceforge.net/projects/artoolkit/files/artoolkit/2.72.1/ARToolKit-2.72.1-binwin32.zip/download Despus de descomprimir el archivo ZIP, buscamos el archivo mk_patt.exe que est dentro de la carpeta bin. Ejecutamos y nos aparecer una consola negra, diciendo: "Enter camera parameter":
Tecleamos Enter y nos aparecer una ventana con la configuracin de nuestra cmara web, hacemos click en Aceptar y habilitaremos nuestra cmara, a la que le mostraremos el marcador que hemos creado. Cuando observemos lneas de color verde y rojo, que hayan rodeado al marcador, es decir, cuando la cmara haya identificado la nueva figura, hacemos click en la ventana de la cmara. La imagen en tiempo real se detendr y en la consola negra, aparecer el siguiente mensaje:
Tendremos que teclear el nombre que le daremos al nuevo marcador, por ejemplo: miprimermarcador.patt Importante escribir la extensin .patt, y despus de teclear Enter, aparecer la palabra "Saved", diciendo que se ha guardado en la carpeta Bin. ste archivo que se acaba de crear ahora puede ser usado en BuildAR, para asociarle cualquier archivo 3D. Cmo se haba dicho, los dibujos en 3d o las animaciones pueden tener la extensin .ive o .3ds. Estos archivos se crean en diferentes programas, como Google sketchup 3D Max, y si el copyright lo permite, podemos descargarlos desde internet, aqu dejo el link a un post con cientos de ellos: