Multimedia en la educacin, una necesidad
Yazmn Gonzlez Casteln
a
(
a
Profesor)
Resumen
La educacin se mantiene siempre al da con las nuevas tendencias tecnolgicas y no puede
estar alejada de ellas ya que en gran porcentaje dominan nuestra vida. Una de las grandes
ventajas de la tecnologa en la educacin, es que los recursos se comparten sin necesidad de
pagar altos costos por ellos. Desde hace tiempo se ha buscado la forma de mostrar
contenido multimedia como estrategia de enseanza, y se ha conseguido y mejorado a
travs de los aos. La educacin no puede estar alejada del contexto social y el entorno de
sus estudiantes, por lo que siempre debe buscar la mejora de los recursos, estrategias
didcticas y materiales de apoyo que resulten atractivos para los estudiantes. Algunas de las
medidas para incorporar de manera definitiva las TIC en la educacin es capacitando a los
docentes en el manejo de las mismas.
Palabras clave: Multimedia, educacin, TIC, tecnologa
Abstract
Education is always kept up with new technology trends and can not be away from them
because a large percentage dominates our lives. One of the great advantages of technology
in education is that resources are shared without having to pay high costs for them. For
some time we have sought to show how media as a teaching strategy, and has been
achieved and improved through the years. Education can not be removed from the social
context and environment of their students, so you should always seek the improvement of
resources, teaching strategies and support materials that are attractive to students. Some
measures to permanently incorporate ICT in education is to train teachers in the use of
them.
Keywords: Multimedia, education, ICT, technology
Materiales multimedia en el aula: una necesidad
Introduccin
Los multimedios se refieren a la utilizacin en conjunto de varios medios, como pueden ser
texto, imagen, sonido, videos y animaciones e incluso pueden ser interactivos. Este tipo de
materiales multimedia encuentra su aplicacin en varias reas por ejemplo: negocios,
realidad virtual, entretenimiento, arte, ingeniera, medicina, matemticas, investigacin y
por supuesto, educacin, entre otros.
Me referir a los multimedios aplicados en la educacin para conocer sus antecedentes,
ventajas y la necesidad de utilizarlos como apoyo en el proceso educativo.
Desarrollo
Como ya mencion, la multimedia se refiere a la mezcla de varios tipos de medios en un
mismo recurso, que con el paso del tiempo y los avances tecnolgicos han llegado a
permitir el control de ellos por parte del usuario, aplicando con esto el trmino interactivo.
La educacin no es la excepcin en la utilizacin del material multimedia, que tuvo sus
orgenes con videos, sonidos e imgenes no creados propiamente para la educacin. Los
docentes se apoyaban de material generado con fines distintos al educativo, pero que ellos
encontraban interesantes para compartir con sus alumnos.
Videos para reportajes sobre lugares, imgenes tomadas para evidenciar situaciones o
lugares, textos o grficas con informacin sobre investigaciones cientficas, eran los
recursos aplicados para dinamizar las clases, que en ocasiones resultaban no muy explcitos
para los alumnos, o que suponan mucho esfuerzo para los acadmicos por falta de recursos
en las instituciones.
Con los avances tecnolgicos los materiales multimedia evolucionaron y adems comenz
a aplicarse la informtica en la enseanza, lo que prometa un gran avance y la mejora de la
calidad educativa con la tecnologa aplicndose en ella.
Entonces surge la interrogante de Qu ventajas supone el uso de la informtica y los
multimedios en la educacin? Una gran ventaja es que con la informtica, viene el Internet,
que permite la concentracin de muchos recursos de diferentes y mucha informacin
disponible desde cualquier lugar en cualquier momento.
Las ventajas de la aplicacin de multimedios radican en lo que estos materiales generan en
los alumnos, como son: inters, motivacin, desarrollo de la iniciativa, mayor
comunicacin y aprendizaje cooperativo.
Los materiales multimedia interactivos, permiten pasar de lo informativo a lo significativo,
ya que la informacin, el anlisis, la prctica y la retroalimentacin instantnea permiten
que el alumno se informe, analice y aplique sus conocimientos en ejercicios que le
ayudarn a fijar los contenidos y corregir en el momento los errores que puedan tener al
aplicar algn contenido.
En el informe titulado Software Educacional y Multimedia realizado por la comisin
europea destaca que la eficacia pedaggica de la multimedia ha sido demostrada en varios
experimentos, de lo que podemos asumir que los estudios sobre la mejora de la calidad al
aplicar los multimedios se han realizado y se ha comprobado que aumenta la calidad del
proceso educativo.
Uso de equipos y sistemas multimedia en el proceso de aprendizaje
enseanza
Enviado por Juan Antonio Medina Romani
1. Objetivos
2.
3. Conociendo multimedia
4. Ventajas, desventajas y descripcin de equipos multimedia
5. Aplicacin de la computadora como principal herramienta multimedia experiencias
obtenidas
6. Aplicacin de otros equipos y sistemas multimedia experiencias obtenidas
OBJETIVOS:
Conocer, manejar y desarrollar tcnicas en el uso de equipos y sistemas multimedia, para
el proceso de enseanza - aprendizaje.
Desarrollar estrategias necesarias para impulsar el aprendizaje de los Alumnos, a travs de
estos sistemas.
Utilizar los equipos y sistemas multimedia para el proceso de enseanza aprendizaje.
INTRODUCCIN
Cada da se hace ms necesario innovar el proceso de aprendizaje enseanza.
Consideremos que actualmente los alumnos que se encuentran cursando estudios en los
niveles de inicial, primaria y secundaria, se encuentran viviendo una etapa donde todas las
tecnologas tienen presencia en el quehacer diario de todas las reas. Actualmente, el
principal medio de procesamiento de todo tipo de informacin lo constituye la
computadora. Es imprescindible que toda persona sepa utilizar esta estupenda herramienta
de trabajo, y de manera especial, los docentes deben tener un amplio dominio ya que
pueden aplicarlo en el proceso de enseanza aprendizaje, y porque constituye una especie
de nuevo idioma universal de amplio dominio por parte de los alumnos y que deberan
entenderlo y dominarlo.
Asimismo, de manera paralela con la computadora, existen otros medios multimedia,
bastante difundido y tambin de amplio dominio de los alumnos, como por ejemplo: los
equipos DVD, VHS, cmaras fotogrficas digitales, walkman, equipos de sonido
sofisticados, videograbadoras, etc.
Algunas formas de utilizar estos medios multimedia, pueden ser en la preparacin de clases
para todas las reas y niveles, conferencias, exposiciones, actividades y ceremonias
escolares, etc. Para ello se requiere que toda la Comunidad Educativa conozca estos
sistemas y posea conocimientos bsicos para su uso y aplicacin.
Con el uso de estos sistemas se lograr un mejor acercamiento y entendimiento con los
Alumnos.
1.
1. DEFINICIN
2. CONOCIENDO MULTIMEDIA
Multimedia es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentes tecnologas de difusin de
informacin, impactando varios sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la
comprensin del mensaje. Significa tambin capacidad para comunicarse en ms de una
forma.
En el siglo veinte han surgido dos de las herramientas de comunicacin mas potentes en la
historia de la humanidad: la televisin y el computador.
Quiz la mejor descripcin tecnolgica es "la integracin de dos o ms medios distintos y el
computador personal". Para que una aplicacin sea considerada multimedia deber integrar
por lo menos tres de esto cinco tipos de datos: Texto, grficos, imagen fija, imagen en
movimiento (vdeo animaciones) y audio (msica, voz, sonidos, etc.), que puede
difundirse por computadora u otros medios electrnicos. Es un tema presentado con lujos
de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografas y animacin
deslumbrantes, mezclando sonido, vdeo clips y textos informativos - puede impresionar
favorablemente a su auditorio; y si adems le da control interactivo del proceso, quedarn
encantados.
Multimedia estimula los ojos, odos, yemas de los dedos y, lo ms importante, la cabeza.
Componentes MULTIMEDIA
El trmino "sistema multimedia" involucra diversos elementos:
la informacin misma a transmitir,
hardware y
software para su elaboracin y funcionamiento.
La informacin a transmitir: El aspecto interdisciplinario de diseo y contenido de un
mensaje sigue siendo fundamental en las aplicaciones multimedia, por ejemplo, es
importante contar con un pedagogo como integrante del equipo de desarrollo.
Hardware: La mayor parte de las computadoras requieren de dispositivos adicionales para
operar con los datos multimedia: audio y video, digitalizadores de documentos, tarjetas de
captura de video y de reproduccin de audio son algunos ejemplos. Medios de
almacenamiento masivo, como el CD-ROM, son tambin comunes para manipular esos
datos, que exigen una gran cantidad de requerimientos.
Software: La reproduccin de un titulo multimedia requiere de una computadora con
caractersticas determinadas por los desarrolladores del producto, como extensiones
multimedia a un sistema operativo particular. En algunos casos se requieren componentes
de distribucin de paquete con el que el titulo se integr, conocida como Authoring
software: una herramienta principal para la elaboracin de sistema multimedia, junto con
programas asociados de dibujo, presentaciones y otros que trabajan bajo estndares en
proceso de definicin.
1.
1.
1. Lectora Grabadora de Cds
2. Parlantes
3. Micrfono Audfonos
4. WebCam
5. Impresora
6. Scanner
7. Joystick
2. Computadora Personal y Lap top, con los siguientes elementos multimedia:
3. Televisor a colores con conexin a Cable
4. Proyector Multimedia
5. VHS
6. DVD
7. Equipos de sonido, con juegos de micrfonos y altoparlantes
8. Cmara Filmadora
9. Cmara fotogrfica Digital
10. Telfono Celular
11. Walkman
12. Discman
2. PRINCIPALES EQUIPOS Y SISTEMAS MULTIMEDIA, CON SUS RESPECTIVOS
COMPLEMENTOS QUE, EN UN NIVEL PTIMO, DEBE POSEER UN CENTRO EDUCATIVO:
3. DNDE SE UTILIZAN LOS EQUIPOS Y SISTEMAS MULTIMEDIA?
Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a
informacin electrnica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales
basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienen la
atencin y el inters. Multimedia mejora la retencin de la informacin presentada, cuando
est bien diseada puede ser enormemente divertida.
Tambin proporciona una va para llegar a personas que tienen computadoras, ya que
presenta la informacin en diferentes formas a la que estn acostumbrados.
1.3.1. Multimedia En Los Negocios:
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones,
mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, bases de datos, catlogos y
comunicaciones en red. El correo de voz y vdeo conferencia, se proporcionan muy pronto
en muchas redes de rea local (LAN) u de rea amplia (WAN).
La mayora de los programas de presentacin permiten agregar clips de audio y vdeo a las
presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de grficas y textos.
Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitacin. Los sobrecargos de aviacin
aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a travs de la
simulacin. Los mecnicos aprenden a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de
las lneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitacin. Los pilotos de
combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situacin real.
Multimedia se ha vuelto muy comn en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un
aditamento econmico para agregar una cmara de video y un micrfono estreo. Este
equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificacin
de empleados. A medida que las compaas se actualizan en multimedia, y el costo de
instalacin y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan ms
aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se
administren ms fcil y efectivamente.
1.3.2. Multimedia En Las Escuelas:
Las escuelas son quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. Multimedia causar
cambios radicales en el proceso de enseanza en las prximas dcadas, en particular cuando
los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir ms all de los lmites de los mtodos
de enseanza tradicionales. Proporciona a los mdicos ms de cien casos y da a los
cardilogos, radilogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la
oportunidad de profundizar en nuevas tcnicas clnicas de imgenes de percusin cardiaca
nuclear.
Los discos lser CDs traen actualmente la mayora de los trabajos de multimedia al saln
de clases, actualmente estn disponibles una inmensa cantidad de ttulos educativos para
diferentes grados escolares y para todas las reas.
1.3.3. Multimedia En El Hogar:
Finalmente, la mayora de los proyectos de multimedia llegan a los hogares a travs de los
televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color
tradicionales o en los nuevos televisores de alta definicin, la multimedia en estos
televisores probablemente llegar sobre una base pago - por - uso a travs de la autopista de
datos.
Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una
computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisin,
muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su
televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y
proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia
basada en computadoras y los medios de diversin y juego descritos como "disprenles", es
cada vez mayor. Slo Nintendo ha vendido ms de cien millones de aparatos de
videojuegos en el mundo y ms de 750 millones de juegos.
La casa de futuro ser muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para
multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexin a la autopista de datos
ms accesible. Cuando el nmero de hogares multimedia crezca de miles a millones, se
requerir de una vasta seleccin de ttulos y material para satisfacer a este mercado y,
tambin, se ganarn enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos
productos.
1.3.4. Multimedia En Lugares Pblicos:
En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estar
disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar informacin y ayuda.
Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de informacin,
agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana
est fuera de servicio.
Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los restaurantes cercanos, mapas de
ciudad, programacin de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta
del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una
copia impresa de la informacin. Los quioscos de museos se utilizan no slo para brindar
informacin a los visitantes sobre las actuales exposiciones, sino tambin para dar ms
profundidad a cada exhibicin, permitiendo a los visitantes revisar informacin detallada
especfica de cada vitrina.
El poder de multimedia en lugares pblicos es parte de la experiencia de muchos miles de
aos: los cantos msticos de los monjes, cantores y chamanes acompaados por potentes
estmulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir
respuestas efectivas.
1.3.5. Realidad Virtual:
En multimedia, donde la tecnologa y la invencin creativa convergen, se encuentra la
realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extraas
interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.
La realidad virtual requiere de grandes recursos de computacin para ser realista. En ella,
su ciberespacio est hecho de miles de objetos geomtricos dibujados en un espacio
tridimensional: entre ms objetos y ms puntos describan los objetos, mayor ser la
resolucin y su visin ser ms realista. A medida que se mueve, cada movimiento o accin
requiere que la computadora recalcule su posicin, ngulo, tamao y forma de todos los
objetos que conforman su visin, y muchos cientos de clculos deben hacerse a una
velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.
La mayora de los actuales programas de diseo asistidos por computadora (CAD) ofrecen
capacidades de tercera dimensin; muchos incluso proporcionan facilidades para crear
recorridos en formato de pelcula digital.
Recientemente se han construido videojuegos pblicos especializados para ofrecer
experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual World
Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech
es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots hostiles.
La realidad virtual es una extensin de multimedia que utiliza los elementos bsicos de sta
dcada, como imgenes, sonido y animacin. Puesto que requiere de retroalimentacin por
medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia
interactiva en su mxima expresin.
1.
1.
1. Ventajas:
2. Ventajas y desventajas del uso de Sistemas Multimedia.- Cada da que pasa, la
manipulacin de Equipos y Sistemas Multimedia se hace ms sencillo. Los equipos
son cada vez ms sofisticados pero fciles de utilizar, sin embargo se requiere que
las personas tengan algunos conocimientos bsicos de la utilidad de cada uno de
estos sistemas y sobre su operacin, para lograr un ptimo resultado para su
aplicacin en el proceso de aprendizaje enseanza.
2. VENTAJAS, DESVENTAJAS Y DESCRIPCIN DE EQUIPOS MULTIMEDIA
Para el caso del proceso de enseanza aprendizaje, con un adecuado uso se logra que
los Alumnos capten mejor las ideas que se quieren transmitir,
El proceso de aprendizaje se hace ms dinmico y menos aburrido, ya que sobre un
determinado tema se muestran imgenes fijas y en movimiento, acompaado con
sonidos, msica, voz y textos de diverso tipo.
Dado que nuestros Alumnos tienen la tendencia de utilizar de manera permanente estos
sistemas, les es ms fcil entender y aprender cualquier tema que se les haga llegar por
estos medios.
El adecuado uso de estos sistemas por el Personal Docente y por la Comunidad Educativa,
hace que ganen un mejor prestigio personal y por ende, del Centro Educativo.
1. Desventajas:
Para que funcionen, dependen de la energa elctrica permanente. Si esta falla, no hay
manera de utilizarlos.
Requiere un amplio conocimiento de las utilidades y formas de manipular cada equipo.
Actualmente los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que cada da bajen
los precios y aumente la calidad.
Como todo equipo que funciona con energa elctrica, requiere de cuidados especiales, ya
que algunos de ellos son frgiles.
Algunos equipos tienen la tendencia a crear adiccin en su uso, por lo que es necesario dar
charlas especiales a los Alumnos. sobre su adecuado uso.
En el caso particular de los monitores de computadora, es necesario implementarlo con un
Protector de pantalla para proteger la vista del usuario que trabaja en l por ms de dos
horas continuas.
1.
1. Computadora Personal Lap Top
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2. Lectora, Grabadora de Cds.- Es un dispositivo que generalmente viene
incorporado a la computadora, y que permite leer todo tipo de Cds, tales
como Cds de enciclopedias, de msica, de juegos, de programas
educativos, de videos, pelculas de cine, conciertos musicales, de
simulaciones, de idiomas, etc. Asimismo permite grabar informacin del
disco duro a Cds. Esta operacin se utiliza cuando, por ejemplo, se baj
informacin de internet, o se dise algn o algunos archivos que ocupan
mucho espacio en el disco duro y no es posible grabarlos en simples
disquetes.
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3. Parlantes.- Son dispositivos que permiten escuchar en alto volumen los
sonidos, msica, palabras, etc. que se encuentran grabados en el disco
duro, en Cds, o en disquetes.
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4. Micrfonos y Audfonos (Auriculares).- Los micrfonos son dispositivos
que permiten grabar y/o escuchar la voz, msica o cualquier tipo de
sonido del o al disco duro o disquete. Tambin permite lograr una
comunicacin interactiva con otras personas que se encuentran en otras
computadoras conectadas a Internet en cualquier parte del mundo.
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5. WebCam.- Es un dispositivo que permite lograr una comunicacin visual
con personas que se encuentran conectadas a Internet en cualquier parte
del mundo (permite ver a o las personas que estn siendo enfocadas por
una WebCam en otras computadoras), logrando lo que se llama la
videoconferencia.
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6. Impresora.- Es un equipo que permite imprimir los archivos de texto o
imgenes que se encuentran grabados en el disco duro, diskette, CDs, o
directamente de Internet.
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7. Scanner.- Es un equipo que permite capturar todo tipo de imgenes de
revistas, libros, folletos, etc. y convertirlos en archivos digitalizados que
pueden tener diversos formatos. El formato ms utilizado porque ocupa
poco espacio de memoria, es el formato JPG.
8. Joystick.- Es un equipo especial, tipo palanca que bsicamente se utiliza
para controlar los juegos por computadora. Tambin se utiliza para
aplicaciones de sistemas de simulaciones de vuelos de aviones de
combate, conduccin de vehculos, etc.
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2. Computadora Personal y LapTop, y sus principales componentes.- Se considera a
estos dos equipos como los principales equipos multimedia, especialmente para el
proceso de Enseanza Aprendizaje los mismos que, implementado con diversos
programas o software, y componentes hardware, hace posible el procesamiento
de todo tipo de informacin mediante sistema Multimedia. Bsicamente estos
equipos poseen los siguientes componentes multimedia:
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3. Televisor con conexin a cable.- Es el segundo equipo multimedia ms
importante, despus de la computadora. En el se ven todos los programas de
televisin de los canales locales, como de canales cuya seal viene a travs de
Cable. Existen diversos tipos de programas. Para el aspecto propio del proceso de
enseanza aprendizaje, se pueden considerar los programas de tipo educativos,
de idiomas, de msica y pelculas clsicas, de historia, de ciencias, etc.
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4. Proyector Multimedia.- Este es un excelente y poderoso equipo que permite
visualizar en pantalla gigante (tipo cine), todos los programas de videos que se
encuentran grabados en el disco duro de una computadora, en Cds, DVDs,
pelculad de VHS, etc. Adems tambin permite visualizar programas de televisin.
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5. V.H.S.- Son equipos que permiten visualizar las pelculas que se encuentran
grabados en cintas de pelculas especiales para V.H.S. La visualizacin se puede
hacer a travs de un televisor, o a travs de un proyector multimedia.
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6. D.V.D..- Es un equipo especial que permite visualizar todo tipo de pelculas que se
encuentran grabados en Cds o Disco Lser. Al igual que el VHS, la visualizacin
puede hacerse a travs de un Proyector Multimedia o mediante un Televisor.
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7. Equipos de sonido.- Son equipos electrnicos que permiten reproducir todo tipo
de sonidos que se encuentran grabados en Cassetes o Cds. Asimismo, permite
escuchar todos los programas radiales locales, nacionales e internacionales.
Asimismo, si se conectan unos micrfonos especiales (con sus respectivos
trpodes), pueden utilizarse como amplificadores de la voz humana, de los sonidos
de instrumentos musicales, etc, en las ceremonias cvico patriticas del colegio.
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8. Cmara Filmadora.- Es un equipo que permite capturar imgenes de video y
sonidos de cualquier evento, y grabarlos en cintas de video, las que despus
pueden visualizarse a travs de un proyector multimedia. Si es necesario, las
pelculas grabadas con este equipo pueden trasladarse a cintas pelculas para
visualizarce por VHS, en CDs o disco Lser, para visualizarse por computadora o
por televisor, tambin mediante un proyector multimedia.
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9. Cmara fotogrfica digital.- Al igual que una cmara fotogrfica comn, permite la
captura de imgenes y los graba en un dispositivo especial de memoria que tiene
capacidad para aproximadamente 140 fotos en formato de archivo JPG, los cuales
pueden ser transferidos al disco duro de una computadora para ser visualizados,
procesados y luego proceder a imprimir solamente las fotos necesarias. Despus
del traslado de las fotos tomadas al disco duro de una computadora, se procede a
dejar en blanco la memoria de esta cmara fotogrfica, con lo que se puede
obtener otras 140 fotos, y as sucesivamente, con el consiguiente ahorro de
dinero.
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10. Telfono celular mvil.- Equipo inalmbrico que en un primer momento slo
permita la comunicacin con otras personas, solamente a travs de la voz.
Actualmente los Celulares mviles tienen muchas otras funciones, como por
ejemplo visualizar a la persona con quien se est conversando, transmitir fotos,
juegos digitales, mensajes de correo electrnico, acceso a Internet, acceso a
centrales con bases de datos, etc.
11. Walkman.- Equipo que permite escuchar de manera personal, emisoras radiales
en AM y FM, y escuchar cintas de casettes con msica, clases de idiomas, etc.
2. DESCRIPCIN DE EQUIPOS MULTIMEDIA
Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior
Discman.- Equipo que permite escuchas de manera personal, emisoras radiales en AM y
FM, y escuchar Cds con msica, clases de idiomas, etc.
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1.
1. Los principales usos que se pueden dar a estos elementos son los siguientes:
1. Elaboracin de presentaciones utilizando el PowerPoint.- Con este
programa que es parte del Microsoft Office y que generalmente ya se
encuentra instalado en los discos duros de la mayora de las
computadoras, se pueden preparar todo tipo de presentaciones mediante
diapositivas; para exponer clases, para dictar conferencias, para presentar
trabajos de investigacin, para exponer determinados temas del saber
humano, etc. Para el desarrollo de estas presentaciones es necesario
conocer el uso de este programa que tiene muchas virtudes, entre las
cuales se encuentran: edicin de textos, colocacin de imgenes fijas y en
movimiento, edicin de dibujos libres, colocacin de msica y todo tipo de
sonido as como tambin colocacin de videos tipo pelculas de cine,
colocacin de fondos de pantalla especiales, colocacin de efectos
especiales de sonido y movimiento, etc., las que pueden ser colocadas en
cada diapositiva, a conveniencia de la persona que las edita.
2. Estrategias para utilizar la computadora como principal herramienta
multimedia.- Se considera a la computadora como la herramienta multimedia por
excelencia, porque esta contiene de manera implcita, todos los componentes que
permiten elaborar excelentes trabajos multimedia, especialmente para el proceso
de enseanza - aprendizaje. Va a depender mucho de la creatividad y capacidad
innovadora de los profesores, para que se logre un ptimo uso de las
herramientas multimedia que se pueden obtener a travs de la computadora.
2. APLICACIN DE LA COMPUTADORA COMO PRINCIPAL HERRAMIENTA MULTIMEDIA -
EXPERIENCIAS OBTENIDAS.
Para presentar los archivos diseados en PowerPoint, para pequeos o grandes auditorios,
se necesita contar con los siguientes elementos:
Proyector multimedia, que permite ver las imgenes en pantalla gigante,
Parlantes, que permite escuchar en alto volumen la msica y otros sonidos,
Equipo de sonido y micrfonos que permite escuchar la voz del expositor en altoparlantes
para que pueda ser escuchado por todo el auditorio, cuando se trata del dictado de
conferencias.
1. Con este procedimiento, el uso de las explicaciones en la pizarra, utilizando tizas o
plumones para pizarra acrlica son mnimos, ya que todo el proceso de una
determinada operacin pueden ser vistos por todo el auditorio o saln de clase
directamente en un ecram, con lo que en ms fcil y rpido su aprendizaje.
2. Explicacin de clases para manejo de diversos programas de computadora.- Para los
profesores de Computacin, esta es una excelente herramienta de trabajo, ya que, a
travs de una computadora y con un proyector multimedia, se puede explicar con mayor
facilidad todos los procedimientos para el uso de un determinado software (Word, Excel,
PowerPoint, Access, Internet, etc.). Aqu todos los procesos que ejecuta el profesor en su
computador se ven reflejados en una pantalla gigante que se muestra a travs del
proyector multimedia, el cual se encuentra conectado a la computadora del profesor.
3. Presentacin de videos y pelculas educativas de todas las reas.- A travs de la
computadora, utilizando la lectora de CDs y el proyector multimedia, se pueden visualizar
todo tipo de pelculas que vienen grabados en Cds, de todas las reas, como son: historia,
geografa, matemticas, educacin fsica, fsica, qumica, idiomas, computacin, etc., e
inclusive pelculas de cine. Esta forma de presentar temas de clases permite que los
Alumnos aprendan ms rpido, con mayor eficiencia y aprovechando al mximo los
aspectos de cada tema, ya que estos son visualizados y escuchados como si fueran reales.
4. Uso de Internet para preparacin de clases.- Una herramienta muy importante para la
preparacin de clases, es el uso de Internet, donde se encuentra todo tipo de informacin
y la base de datos ms grande del mundo, con temas totalmente actualizados. El acceso a
esta informacin se hace a travs de una computadora que est conectada a Internet, y
con la informacin obtenida (texto, imgenes fijas, video clips, videos, msicas y sonidos),
que se guardan en el disco duro de la computadora, se pueden preparar excelentes clases
de todas las reas, los cuales pueden ser presentados con sistemas multimedia.
5. Uso de juegos educativos interactivos.- Actualmente existen una infinidad de juegos
educativos interactivos para alumnos. Muchos de ellos ya vienen grabados en CDs con
varios niveles de dificultad, y otros pueden ser obtenidos gratuitamente desde de
Internet. En algunos casos, es necesario que la computadora cuente con un Joystick que
permite interactuar con el juego, el cual debe ser manipulado por el alumno.
6. Uso de la video conferencia.- Esta es otra importante herramienta para el proceso de
aprendizaje - enseanza, mediante la cual es posible ver y escuchar clases o conferencias
de manera directa, cuando estas se estn realizando en lugares distintos y distantes del
saln de clases o de la sala de conferencias. Esto es posible a travs de computadoras que
se encuentran conectadas a Internet y que cuentan con cmaras de video o webcam, y
equipos de sonido con altoparlantes.
7. Uso de sistemas multimedia para el dictado de clases de Idiomas.- Este es un caso
particular en el que se puede utilizar los sistemas multimedia, para el dictado de estas
clases. Para ello ser necesario que el Laboratorio de Idiomas cuente con una
computadora con conexin a Internet y que tenga conectado un proyector multimedia.
Como parte del proceso de aprendizaje - enseanza, se pueden utilizar presentaciones en
PowerPoint de algunos y temas, pero sobre todo, en la proyeccin de pelculas y video
clips con canciones en otros idiomas, como el ingls o francs, lo que permite a los
alumnos practicar la traduccin, interpretacin, pronunciacin y escritura.
Un caso particular es el uso de sencillos sistemas "Karaoke", que tambin permite efectuar
prcticas de pronunciacin, traduccin e interpretacin de otros idiomas, a travs de video
clips con canciones de artistas, conjuntos musicales y temas de actualidad, lo cual es
bastante interesante para los Alumnos.
1. En el Colegio San Jos de Cluny - Surquillo, donde me encuentro dictando clases,
se aplica bastante el uso de la computadora como principal herramienta multimedia
para el proceso de aprendizaje - enseanza, para lo cual debo coordinar
permanentemente con los profesores de los distintos cursos.
A continuacin de describen algunas de las aplicaciones en actual uso:
1. Considerando que el curso de computacin tiene un alto porcentaje de
aspectos procedimentales y tcnicos, la mayora de las clases de este tipo se
dictan directamente en la Sala de Computadoras, donde el Profesor, con la
ayuda de su computadora y un proyector multimedia, explica los distintos
procedimientos, usos y aplicaciones de los diversos programas de
informtica, tales como uso del Word, Excel, PowerPoint, Access, Internet,
Corel Draw, Visual Basic, etc. Mediante este procedimiento se logra que los
alumnos aprendan rpidamente y de manera uniforme, los distintos temas
procedimentales tocados. El desarrollo de los ejercicios posteriores
propuestos por el Profesor, quedan al libre criterio e iniciativa de los
Alumnos, pero considerando los procedimientos previamente explicados.
2. Para el dictado de clases de Computacin.-
Para la preparacin de clases que se explicarn utilizando sistemas
multimedia, existe una estrecha coordinacin entre los profesores de los
otros cursos y el profesor de computacin. Esta coordinacin consiste en que
los profesores proponen y desarrollan sus temas utilizando el PowerPoint, y
el profesor de computacin le da la asistencia y apoyo tcnico necesario para
terminar su archivo, guardarlo en el disco duro o CD, y luego presentarlo a
los Alumnos.
El apoyo que brinda el Profesor de Computacin, bsicamente consiste en
otorgarle los elementos que necesitar, como Cds, direcciones de Internet,
scanner, y procedimientos para crear su archivo. Luego se le proporciona y
ayuda a instalar los equipos necesarios para llevar a cabo esta presentacin.
Generalmente estos temas se dan en los salones de clases donde no hay
instalado computadoras, por lo que es necesario instalar una LapTop con
Proyector Multimedia y Parlantes de computadora, adems de prestarle un
puntero lser.
3. Para el dictado de clases de cursos distintos al de Computacin.-
4. Proyeccin de videos educativos.- Nuestro colegio posee diversos videos
educativos de tipo simulaciones, especialmente para las clases de fsica, qumica,
matemtica, en los que se visualizan los distintos procedimientos de los temas,
por ejemplo:
2. Principales experiencias obtenidas con el uso de sistemas multimedia a travs de
computadoras.-
En fsica, videos sobre ejercicios de velocidad/tiempo, palancas, fuerza, gravedad, etc.;
En qumica, la combinacin de varios elementos qumicos y sus reacciones, las que se
visualizan antes de efectuar los experimentos directamente en el laboratorio;
En matemtica, solucin de problemas de lgebra, geometra, trigonometra, etc.
1.
2. Aplicaciones de Internet.- Adems de conseguir informacin para preparacin de clases,
tambin lo utilizamos cono una gran fuente de informacin para realizar trabajos de
investigacin. Es en este tipo de trabajos donde se aprovecha al mximo las capacidades,
habilidades y espritu de investigacin de los Alumnos. No slo se trata de ubicar datos y
copiarlos a archivos de Word, Excel o PowerPoint y luego imprimirlos armando excelentes
legajos. Esto se complementa con la adecuada lectura y comprensin de los temas, los
cuales son expuestos a todo el saln de clases, ayudndose con diapositivas generadas en
PowerPoint y utilizando el proyector multimedia, con lo que tambin se complementan
prcticas de Oratoria.
3. Aplicaciones de Videoconferencia.- La congregacin San Jos de Cluny est conformado
por 8 casas religiosas y tres colegios: de Surquillo (donde trabaja el suscrito), de Barranco y
del Callao. Los tres colegios estn interconectados va Internet, y cuando se realizan
conferencias en uno de ellos, y es necesario que los otros colegios vean la misma
conferencia, nos conectamos y visualizamos de la siguiente manera: a la persona que hace
la conferencia, se le enfoca una cmara de video, y las imgenes y voz son transferidos va
Internet a los otros colegios, las cuales proyectan las imgenes mediante un proyector
multimedia y parlantes, para que sean vistos y escuchados por los profesores y alumnos
de ese lugar.
Actualmente la Casa Madre o Casa Principal que est ubicado en el distrito de Magdalena
del Mar, tambin se le est implementando este sistema de videoconferencia, para que la
Madre Superiora Provincial, que es la principal autoridad religiosa de esta Congregacin en
el Per, pueda dirigirse directamente y en simultneo a los tres Colegios.
1.
2. APLICACIN DE OTROS EQUIPOS Y SISTEMAS MULTIMEDIA - EXPERIENCIAS OBTENIDAS
1.
1.
2. Televisor con conexin a sistema Cable.- Despus de la computadora, el siguiente
elemento multimedia por excelencia, es el Televisor, y si est conectado al sistema
de Cable (con la que se pueden visualizar programas de todo el mundo), mucho
mejor. Existen diversos programas educativos tanto nacionales como extranjeros.
Los principales programas educativos que se transmiten a nivel local son: Msica
peruana de las tres regiones naturales, programas de ciencia bsica, programas de
cocina, programas de historia, programas de ecologa, programas de eventos
culturales, programas de teatro, programas de debates polticos, deportes, etc.
Los principales programas de canales a nivel mundial que se ven a travs de Cable
son: Pelculas Retro, programas musicales en diversos idiomas, programas de
medicina y salud, programas de zoologa, programas de historia universal,
programas de cocina, programas de trabajos manuales, programas de trabajos
artesanales, programas de ciencia, programas futuristas, deportes de todo tipo,
etc.
3. Combinacin del Proyector Multimedia, VHS, DVD, cmara filmadora y equipos
de sonido con altoparlantes.- Al combinar estos elementos, se consiguen tambin
excelentes presentaciones de tipo multimedia. Se pueden proyectar todo tipo de
pelculas que vienen grabados en CDs, Disco lser, casettes de pelculas para VHS,
directamente de los cassetes de las cmaras filmadoras, para ser visualizados en
un saln de clase o en un auditorio con gran cantidad de participantes.
4. Usos de Cmara fotogrfica digital.- Generalmente se utilizan para tomar fotos de
eventos escolares, o de actividades sociales. Estas fotos se transfieren
directamente al disco duro de las computadoras y se pueden preparar trabajos de
investigacin, presentaciones en PowerPoint, e inclusive para ser publicadas
directamente en Internet a travs de la pgina Web del colegio.
5. Usos del telfono celular.- Actualmente existen telfonos celulares multimedia
que, a parte de transmitir la voz, tienen la posibilidad de transmitir por texto e
imgenes fijas o imgenes en movimiento. Para la aplicacin en las clases, aparte
de ser un excelente instrumento de comunicacin entre personas, se puede
utilizar para enviar mensajes de texto, para acceder a ciertas bases de datos de
Internet, como por ejemplo ingresar a la SUNAT para averiguar el RUC de una
determinada empresa, o para ingresar al SAT para averiguar multas de trnsito o
records de conductores, para casos particulares en los que se puede acceder a la
bases de datos del almacn de una determinada empresa para averiguar el stock
de cierto producto, etc. Tambin se pude utilizar para visualizar vistas
instantneas de lugares o eventos que est presenciando la persona que va a
transmitir un mensaje, el cual puede ser visualizado inclusive a travs de una
computadora que tambin podra ampliar la imagen a travs de un proyector
multimedia para que pueda ser visto y odo por un determinado auditorio.
6. Usos del Walkman y Discman.- Para que estos elementos se conviertan en una
herramienta multimedia, se debe combinar con otros dispositivos
complementarios. El complemento ms utilizado es "un libro" que contiene
imgenes con sus respectivos ttulos. La utilidad ms prctica es escuchar la
lectura de libros de cuentos u otros tipos de libros cuyo contenido se encuentran
grabados en casettes o Cds; al momento de escucharlos, se sigue la secuencia de
un legajo que contiene imgenes con sus respectivos ttulos y que estn
relacionados directamente con la lectura que se est escuchando.
2. Estrategias para utilizar otros equipos y sistemas multimedia en el Colegio.- Para
elaborar otros trabajos de tipo multimedia (combinacin de texto, imgenes y sonidos),
tambin se pueden utilizar equipos y sistemas que estn dispersos, pero que unindolos,
se crea la Multimedia. Por ejemplo, en una ceremonia cvico patritica en el Colegio, se
puede utilizar de manera concurrente equipos de sonido con micrfonos para lograr
efectos de sonido, paneles impresos, para lograr la presentacin de textos e imgenes,
con lo que se consigue una presentacin multimedia. A continuacin se describe los usos
de algunos equipos y sistemas multimedia, distintos a la computadora:
1. Como un caso particular cabe sealar que slo se cuenta con seal de cable
en los televisores del Laboratorio de Idiomas y en la Sala de Proyecciones
(que tiene capacidad para 200 personas).
En el Laboratorio de Idiomas se utiliza principalmente para proyectar
pelculas en otros idiomas, con fines de practicar la escritura, pronunciacin,
traduccin e interpretacin, y en la Sala de Proyecciones, para pasar diversas
pelculas educativas, de acuerdo a la programacin de los canales locales y
canales de que vienen a travs de Cable.
2. Aplicaciones del Televisor con conexin a Cable, VHS y DVD.- La mayora de los
salones de clases de primaria y secundaria tienen conectado televisores con VHS
DVD los cuales son utilizados para proyectar pelculas educativas de acuerdo a la
programacin de los canales de televisin, para lo cual se cuenta con revistas de
publicacin mensual que contienen la programacin diaria de todos los canales.
Asimismo se utiliza para pasar pelculas que vienen grabados en cintas de video
para VHS en CDs.
3. Aplicaciones de Equipos de Sonido con micrfonos, altoparlantes y paneles.- Los
utilizamos para la presentacin de actividades cvico escolares, logrando
excelentes presentaciones multimedia combinando voz y msica a travs de loe
equipos de sonido con micrfonos y altoparlantes, figuras a travs de la
participacin directa de los profesores y alumnos, y texto a travs de los paneles
que contienen mensajes alusivos a la ceremonia, el cual tambin incluye algunas
fotografas ampliadas o afiches.
4. Aplicaciones de la cmara filmadora y la cmara fotogrfica digital.- Estos
equipos los utilizamos para capturar imgenes de las actividades cvico escolares,
as como tambin, de actividades que se realizan fuera del colegio, eventos
sociales, desarrollo de actividades de investigacin realizados por los Alumnos,
desarrollos de clases especiales, conferencias dictadas y recibidas, etc. las cuales
posteriormente se utilizarn para preparar presentaciones multimedia mediante
PowerPoint.
5. Uso de Telfono Celular.- en nuestro Colegio, una regular cantidad de Alumnos
posee telfono celular, los cuales normalmente no se utilizan durante el horario
de clases, salvo que sea para realizar trabajos de investigacin con determinados
profesores que previamente solicitan la autorizacin de uso en sus horas de
clases. Los trabajos de investigacin a que se hace referencia, estn relacionados
por ejemplo a elaborar tareas de tipo comercial, en los que es necesario efectuar
llamadas telefnicas a proveedores para que proporcionen informacin de sus
productos; para efectuar simulaciones de comunicacin en lnea sobre
determinadas actividades; para explicar el uso de las opciones que poseen estos
telfonos en los distintos modelos y proveedores, etc.
3. Principales experiencias obtenidas con el uso de otros equipos multimedia.- En nuestro
Colegio se utiliza con bastante regularidad estos otros elementos multimedia para el
proceso de aprendizaje - enseanza. De manera especial cabe sealar que una buena
cantidad de Alumnos poseen estos elementos en sus hogares y conocen su utilidad y
operacin, y los utilizan de manera asidua para desarrollar sus trabajos escolares y otras
tareas propias de su hogar, de su entorno social, y hasta para realizar labores
remuneradas.
Juan Antonio Medina Romani
Profesor del Colegio San Jos de Cluny
Las Aguilas 395 Surquillo Lima Per
Especialista en Informtica Educativa
Febrero del 2004
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La necesidad de incorporar los materiales multimedia en la educacin se hace cada vez ms
latente ya que nos encontramos inmersos en una sociedad del conocimiento y la
informacin que demanda por parte de los alumnos, cambios en los procesos de enseanza
para que el aprendizaje sea significativo y resulte motivador para ellos asistir a clases
dinmicas, entretenidas y contextualizadas.
Es evidente que el cambio se debe comenzar por la capacitacin de los docentes en las TIC.
En Europa se han generado varios proyectos que obligan a las instituciones y a los docentes
a utilizar el material multimedia y las TIC en la educacin para mantener un alto nivel
educativo y dotar de los conocimientos y habilidades necesarias hoy en da a los alumnos.
El plan Aprender en la sociedad de la informacin desarrollado en 1996 comprende
cuatro lneas de accin que son: fomentar la creacin de redes electrnicas entre escuelas en
toda Europa; estimular el desarrollo de recursos multimedia educativos; promover la
formacin de los profesores sobre la utilizacin de las TIC e informar sobre el potencial de
los instrumentos de educacin audiovisuales y multimedia.
Conclusin
Queda muy claro que las ventajas del uso de materiales multimedia son notables y que la
educacin no se puede quedar atrs de los avances de la sociedad en general, se debe
adaptar a los cambios y los docentes debemos estar preparados para ellos y ser parte de los
avances para que la calidad educativa del pas mejore.
Es importante que los docentes nos capacitemos y comprendamos que nuestro papel es de
lo ms importante en la mejora de la calidad educativa, darnos cuenta de las necesidades
que demandan los estudiantes y la sociedad, para proponer planes de accin que ayuden a la
satisfaccin de las mismas.
Bibliografa
De la Torre, J. (2005). Las nuevas tecnologas en las clases de Ciencias Sociales del
Siglo XXI. Portal Quaderns Digitals, Febrero 2005
Andell,J. (1997) Tendencias de la educacin en la sociedad de las tecnologas de la
informacin, EDUTEC Revista electrnica de Tecnologa Educativa, no. 7,
Noviembre de 1997.
Verd, M.J. ( ) Aplicacin de internet como nuevo espacio de formacin y
comunicacin para los Centros de Primaria y Secundaria. Biblioteca Digital Miguel
de Cervantes.
Informe de la Comisin al Consejo y al Parlamento Europeo concebir la
Educacin del Futuro. Promover la Innovacin con las Nuevas Tecnologas,
consultado el 12 de noviembre de 2010 en: http://www.oei.es/oeivirt/bruselas.htm
Multimedia educativa. Son todos los materiales didcticos multimedia que orientan y
regulan el procesos de enseanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinacin
de texto, color, grficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno.
Contenido
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1 Definicin y propsito
2 Origen
3 Usos en el sector educacional
4 Clasificacin de los materiales didcticos multimedia
5 Descripcin de un instrumento de evaluacin
6 Explicaciones de las dimensiones
o 6.1 Dimensin 1: Datos de identificacin
o 6.2 Dimensin2: Anlisis pedaggico del programa
7 mbitos de inters
o 7.1 Contenido pedaggico
o 7.2 Utilidad del multimedia
o 7.3 Diseo de pantalla
7.3.1 Organizacin de los contenidos
o 7.4 Aspectos psico- pedaggicos
7.4.1 Sobre la motivacin y la atencin
7.4.2 Sobre la creatividad
7.4.3 Sobre el nivel de interactividad
7.4.4 Sobre las operaciones cognitivas
o 7.5 Dimensin 3: Anlisis metodolgico del programa
7.5.1 Sobre los objetivos
7.5.2 Sobre los contenidos
7.5.3 Sobre las actividades
7.5.4 Sobre los recursos para el alumno
7.5.5 Sobre la evaluacin que lleva a cabo el multimedia
7.5.6 Sobre los materiales complementarios
7.5.7 Sobre los sistemas de ayuda
o 7.6 Dimensin 4: Aspectos econmicos
o 7.7 Dimensin 5: Valoracin global
8 Fuentes
Definicin y propsito
La multimedia educativa combina las posibilidades de diversos medios de comunicacin
interconectados y controlados a travs del ordenador para el logro de un propsito comn:
facilitar el procesos de enseanza-aprendizaje. El trmino multimedia es utilizado por la
UNESCO 1998, 81 no como sustantivo sino como adjetivo de la palabra capacidad, as,
hace referencia a la capacidad multimedia que tiene un ordenador personal.
Todos los materiales didcticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los
estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a este fin. Adems, mediante sus cdigos simblicos, estructuracin
de la informacin e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje. Aunque no
siempre sus planteamientos pedaggicos sean innovadores, los programas educativos
pueden desempear esta funcin ya que utilizan una tecnologa actual y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.
Origen
Medios de comunicacin
El hombre ha creado nuevas formas de organizar y presentar la informacin, novedosas son
las tecnologas aplicadas al proceso de enseanza como es el caso de la multimedia donde
los estudiantes reciben con agrado los conocimientos explorndolos mediante la
navegacin que estimula la bsqueda de informacin, incentiva la motivacin por
aprender y le permite la interactividad con la mquina. Las nuevas Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones (TIC) es un conjunto de herramientas, soportes y
canales para el tratamiento y acceso a la informacin. Las TIC permiten dar forma,
registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales, un ejemplo de las nuevas
tecnologas aplicadas a la educacin son los sistemas multimedia.
Usos en el sector educacional
Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) en su incesante desarrollo
estn ocasionando cambios en todas las esferas de la sociedad actual y la educacin no es
ajena al progreso de las tecnologas; estas se muestran como una necesidad en la evolucin
de la sociedad donde los vertiginosos cambios, la ampliacin de los conocimientos y las
demandas de una educacin de alto nivel continuamente renovada se convierten en una
exigencia permanente.
Esta herramienta utilizada en la enseanza, facilita el aprendizaje, el desarrollo de
habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos en los alumnos, es utilizada
tanto para acercar al educando al mundo, como el mundo al educando, se ha podido en
investigaciones realizadas por pedagogos, psiclogos comprobar que la implementacin de
la Multimedia Educativa en las aulas ha arrojado como resultado un cambio en la calidad
de la enseanza y el aprendizaje.
Clasificacin de los materiales didcticos multimedia
Atendiendo a su estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar en
programas, tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos, constructores,
programas herramienta, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje. Ms
detalladamente, la clasificacin es la siguiente:
Materiales formativos directivos: en general siguen planteamientos conductistas.
Proporcionan informacin, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y
corrigen sus respuestas.
Programas de ejercitacin: se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de
refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede
ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es nica o totalmente
aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo
entorno (proporciona a los alumnos herramientas de bsqueda y de proceso de la
informacin para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).
Programas tutoriales: presentan unos contenidos y proponen ejercicios
autocorrectivos al respecto. Si utilizan tcnicas de Inteligencia Artificial para
personalizar la tutorizacin segn las caractersticas de cada estudiante, se
denominan tutoriales expertos.
Bases de datos presentan datos organizados en un entorno esttico mediante unos
criterios que facilitan su exploracin y consulta selectiva para resolver problemas,
analizar y relacionar datos, comprobar hiptesis, extraer conclusiones.
Descripcin de un instrumento de evaluacin
Existe otra aportacin ms, esta vez de Cabero y Mrquez, 1999 que contribuye al
propsito de clarificar una posible caracterizacin, previa a la elaboracin del instrumento
de evaluacin. Los autores destacan que la verdadera significatividad del material
multimedia es precisamente la posibilidad que, a travs del medio informtico, ofrece de
combinar e interactuar de manera unvoca los diferentes sistemas simblicos.
Explicaciones de las dimensiones
Dimensin 1: Datos de identificacin
En esta dimensin se trata de identificar el rea de conocimiento al que pertenece el
material evaluado. Se concretiza tal informacin basndose en la identificacin de la unidad
didctica a la que pertenece el material, asignatura a la que corresponde la unidad didctica,
nivel educativo de los destinatarios a los que va dirigida y actualizacin del material.
Dimensin2: Anlisis pedaggico del programa
La dimensin de anlisis o descripcin del multimedia se ha realizado a travs de quince
apartados claramente delimitados. Estos quince apartados, dependiendo de los datos que se
pretenden obtener y de la especificidad de la informacin a extraer, varan en extensin. La
informacin que se desea obtener sobre el multimedia gira en torno a cuatro mbitos:
El contenido pedaggico
La utilidad del material
Los aspectos tcnicos
Los aspectos psico- pedaggicos que contiene
mbitos de inters
Contenido pedaggico
En este mbito se quiere recoger informacin sobre los objetivos y capacidades que se
encuentran en el multimedia, los elementos conceptuales tericos que contiene el material,
aquellos elementos que indican el modo de proceder en el proceso de enseanza-
aprendizaje, as como los elementos actitudinales que contiene el material.
Utilidad del multimedia
A travs de dos apartados concretos se trata de obtener informacin relacionada con
a utilidad del material.
En un primer momento se tratar de conocer si el material didctico es un tutorial,
una herramienta intelectual, un instrumento de evaluacin o si est destinado
exclusivamente al aprendizaje informtico.
Para concretar ms esta informacin, se recogen tems sobre la concepcin del
material desde su perspectiva metodolgica.
Diseo de pantalla
Para el diseo de la pantalla el instrumento de evaluacin recoge tems relacionados con la
imagen, el texto y el sonido. En este apartado de diseo tambin se recogen otros elementos
(botones, barras de herramientas, etc.) que pueden necesitar especificarse y/ o comentar por
parte del evaluador.
Organizacin de los contenidos
Con el fin de extraer informacin sobre como estn organizados los contenidos en el
multimedia se han recogido tems relacionados con el diseo fsico del material. Se
incluyen, adems, tems relacionados con el contenido propiamente, es decir, se incluyen
cuestiones dirigidas hacia las caractersticas de la estructura narrativa, la figura del sujeto
del discurso y sus posibles funciones. Se han considerado, tambin, tems relacionados con
el modo de estructurar la informacin y, finalmente, tems que permitan identificar el
formato de presentacin de las respuestas a llevar a cabo por el usuario.
Aspectos psico- pedaggicos
Bsicamente se han utilizado seis apartados para obtener informacin relacionada con este
mbito de inters. Cada apartado contiene tems relacionados a un ncleo de inters
concreto. Estos apartados giran en torno a la obtencin de informacin sobre:
Motivacin
Atencin
Creatividad
Nivel de interactividad
Concepcin metodolgica
Operaciones cognitivas
Sobre la motivacin y la atencin
Los tems relacionados con la motivacin y la atencin se centran en recabar informacin
acerca del grado en que el material despierta y mantiene el inters y la atencin del usuario.
Sobre la creatividad
Para obtener informacin sobre en qu medida el material multimedia desarrolla la
creatividad del usuario. Para ello se han utilizado tems que traten de especificar si la
metodologa empleada en el material as como el tipo de actividades que se incluyen en el
multimedia, son o no favorecedoras de la creatividad. A ello se aaden otras cuestiones
que, a juicio, contribuyen a potenciar la creatividad del usuario. En concreto, se atiende a
los recursos que utiliza el multimedia y al evaluador se le demanda que indique si estos
recursos que emplea el material, en su conjunto, contribuyen o no a favorecer la
creatividad.
En un segundo momento, tras la revisin de la literatura especializada, se establece una
relacin entre la optimizacin del proceso de enseanza-aprendizaje y el desarrollo de la
creatividad. En esta seccin el experto debe valorar la cualificacin necesaria para utilizar
el medio informtico que requiere tanto el profesor como el alumno. Posteriormente, para
obtener informacin, por un lado, de los recursos informticos en tanto a su posible
potenciacin de la creatividad, por otro, sobre el tipo de respuestas que el material genera
en el usuario.
Sobre el nivel de interactividad
En este apartado el evaluador debe valorar, graduar, cmo determinados aspectos
relacionados con la interactividad se dan o no en el material. Para ello, el instrumento de
evaluacin oferta un abanico de indicadores que hacen referencia a las posibilidades de
interaccin que el material abre al usuario. El experto, tras su contacto con el material
objeto de estudio, debe fijar el grado en que tales indicadores aparecen, ms o menos
frecuentemente, en el multimedia.
Sobre las operaciones cognitivas
El mbito de aspectos psicopedaggicos as como la dimensin anlisis del programa
concluye con el apartado destinado a las operaciones cognitivas. En l se pretende recabar
informacin acerca de lo que el medio exige y acerca, tambin, de lo que el medio permite
en lo referente a aquellas operaciones que tienen que ver con la cognicin.
Dimensin 3: Anlisis metodolgico del programa
En esta dimensin prima la valoracin del experto en lo referente al mbito exclusivamente
didctico del material. Se solicita la valoracin de los siguientes apartados:
Objetivos
Contenidos
Actividades
Recursos para el alumno
Evaluacin
Materiales complementarios
Sistemas de ayuda
Sobre los objetivos
Los criterios a considerar a la hora de evaluar los objetivos han sido cinco la numeracin
ofrecida es meramente organizativa, no implica orden de preferencia necesariamente:
Criterio 1: Concordancia del objetivo con el proceso de enseanza-aprendizaje.
Criterio 2: Concordancia del objetivo con el currculum.
Criterio 3: Calidad de los aspectos formales de la definicin.
Criterio 4: Calidad de la formulacin.
Criterio 5: Concordancia del programa con los objetivos.
Sobre los contenidos
Los criterios utilizados para evaluar en contenido didctico del multimedia hacen referencia
a:
Criterio 1: Concordancia del contenido con los objetivos.
Criterio 2: Concordancia del contenido con el currculum.
Criterio 3: Concordancia del contenido con el nivel evolutivo del alumno.
Criterio 4: Calidad de la formulacin.
Criterio 5: Calidad del contenido.
Del mismo modo que en el apartado anterior, la numeracin ofrecida no implica
priorizacin o preferencia necesariamente.
Sobre las actividades
En concreto se refieren, por un lado, a la concordancia las actividades con los objetivos y
contenidos, y por otro, a la calidad de los aspectos formales a la hora de hacer explcitas las
actividades. El ltimo criterio hace referencia a la calidad de las actividades en general.
Sobre los recursos para el alumno
Tratan de evaluarse los recursos utilizando tems acerca de la ayuda que aportan esos
recursos, la economa que suponen en el trabajo, el grado de control que ejerce el alumno
sobre el proceso, la concrecin del programa y la flexibilidad que aporta el multimedia.
Sobre la evaluacin que lleva a cabo el multimedia
Para obtener una valoracin con respecto a la evaluacin que lleva a cabo el material
didctico se ofrecen tems relacionados con: la concordancia que guarda la evaluacin con
respecto a los objetivos, los contenidos y las actividades, la transparencia de la evaluacin,
el grado en que la evaluacin supone ayuda al alumno, la accesibilidad al profesor y la
mayor o menor posibilidad de hacer comparaciones entre los alumnos.
Sobre los materiales complementarios
El apartado de materiales complementarios se centra, fundamentalmente, en la descripcin
de estos. Para un mayor grado de concrecin se ha secuenciado el apartado bajo dos
criterios. El primero, proporciona informacin descriptiva de la documentacin didctica
que dispone el multimedia (guas, hojas de trabajo, etc.). El segundo criterio se refiere a la
documentacin tcnica, entendiendo por tcnica a los aspectos relacionados con el diseo y
el modo de utilizacin de los multimedia (presentacin de pantalla, instrucciones previas
para la ejecucin del programa etc.
Sobre los sistemas de ayuda
Este apartado, al igual que el anterior, se centra en la descripcin de los sistemas de ayuda
que supuestamente posee el material. Trata de analizarse este apartado solicitando al
evaluador, adems de la descripcin general del sistema de ayuda empleado, la valoracin
de aquellos aspectos que sean destacables y de aquellos otros que sean mejorables.
Dimensin 4: Aspectos econmicos
Es importante en un cuestionario de evaluacin el considerar la dimensin de coste que
supone el material. La recogida de informacin sobre los aspectos econmicos del material
se ha planteado en torno a dos mbitos: el de coste y el de su distribucin. Para ello se han
elaborado tems relativos al presupuesto invertido en el material, su rentabilidad y sus
posibilidades de distribucin.
Dimensin 5: Valoracin global
Esta dimensin trata de recoger aquellas cuestiones que al evaluador le merecen una
atencin especial tras el anlisis del instrumento.
Fuentes
Tecnologa
Multimedia educativa
Categoras: Pedagoga | Didctica | Aprendizaje con multimedia | Medios de comunicacin |
Tecnologas de la informacin
EcuRed 2014
Carrillo Ramos, A.:(2009) Herramienta Multimedia de apoyo a la Enseanza de la Metodologa RUP de
Ingeniera del Software, Edicin electrnica gratuita. Texto completo en www.eumed.net/libros/2009c/587/