Curso de Javascript 1
Curso de Javascript 1
2
Autor: Daniel Rodriguez Herrera
Indice de contenidos
Introduccin
Qu es Javascript?
Primeros pasos
Elementos bsicos
Comentarios
Literales
Sentencias y bloques
Tipos de datos
Variables
Referencias
Vectores y matrices
Operadores
Operadores aritmticos
Operadores de comparacin
Operadores lgicos
Operadores de asignacin
Operadores especiales
Estructuras de control
Bifurcaciones condicionales
Bucles
Estructuras de manejo de objetos
Funciones
Funciones predefinidas
Objetos
Propiedades y mtodos
Creacin mediante constructores
Herencia
Objetos predefinidos
Objeto Array
Objeto Date
Objeto Math
Objeto Number
Objeto String
Objeto RegExp
Objeto Boolean
Objeto Function
Eventos
Lista de eventos
Definicin mediante cdigo
Modelo de objetos del documento
Objeto Window
La barra de estado
Marcos (o frames)
Objeto Document
Cmo escribir en el documento
Cookies
Funciones bsicas
Un ejemplo: el contador individualizado
Objeto Image
Tratamiento de imgenes
Objeto Form
Objetos Text
Objetos Checkbox y Radio
Objetos Select y Option
Otros objetos
Objeto History
Objeto Location
Objeto Navigator
Objeto Screen
Nuevas caractersticas
Ficheros .js
FAQ (Preguntas habituales)
Para contactar conmigo
Introduccin
Para poder seguir este curso necesitas un navegador capaz de ejecutar Javascript. Esto es: Netscape 2 o superior y Explorer 3 o superior. Sin
embargo, segn se avanza en el curso es posible que algunas cosas no funcionen en navegadores antiguos, an cuando soporten Javascript.
Para poder teclear los ejemplos no hace falta ms que un editor como el bloc de notas de Windows o similares. As que, si cumples todos los
requisitos, valor y al toro!
Qu es Javascript?
JavaScript, al igual que Java o VRML, es una de las mltiples maneras que han surgido para extender las capacidades del lenguaje HTML. Al ser
la ms sencilla, es por el momento la ms extendida. Antes que nada conviene aclarar un par de cosas:
1. JavaScript no es un lenguaje de programacin propiamente dicho. Es un lenguaje script u orientado a documento, como pueden ser los
lenguajes de macros que tienen muchos procesadores de texto. Nunca podrs hacer un programa con JavaScript, tan slo podrs
mejorar tu pgina Web con algunas cosas sencillas (revisin de formularios, efectos en la barra de estado, etc...) y, ahora, no tan
sencillas (animaciones usando HTML dinmico, por ejemplo).
2. JavaScript y Java son dos cosas distintas. Principalmente porque Java s que es un lenguaje de programacin completo. Lo nico que
comparten es la misma sintaxis.
Este documento tiene como objetivo mostrar una parte de las potencialidades del JavaScript. No pretendo hacer aqu una gua completa, sino slo
una pequea introduccin. Para tener una gua de referencia es mejor acudir a la que ofrece Netscape que, al fin y al cabo, son los creadores del
invento. Si, como suele ocurrir, pagas a Timofnica por leer este curso, es mejor que te lo lleves a casa en curso-js.zipformato ZIP si no quieres
caer en la ms absoluta de las ruinas.
Existen tres versiones de JavaScript. Casi todo lo que hay en este curso funciona con la versin 1.0, que naci con el Netscape Navigator 2.0. No
nos detendremos en la compatibilidad demasiado, ya que en el mundo hispano no existen demasiadas copias de Netscape con versiones inferiores
a la 4.
Tambin existe una versin 1.3, introducida en la versin 4.06 (si no recuerdo mal). Esta versin es una pequea revisin de la 1.2 creada para
ajustarse al estndar internacional ECMA que regula el lenguaje Javascript, y por su poca importancia no ser cubierto aqu.
El Microsoft Explorer soporta el JavaScript, slo que cambiandole el nombre. La versin 3.0 interpreta el JScript, que es similar al JavaScript 1.0
pero con algunas diferencias para provocar ciertas incompatibilidades (majetes que son los de Microsoft). El Explorer 4 parece que s que admite
JavaScript 1.1 con cierta fiabilidad, y muchas cosas del 1.2. La siguiente tabla ofrece un pequeo resumen del jaleo de las versiones.
Versin Navegador Versin Navegador
Javascript 1.0 Netscape 2.0 JScript 1.0 Explorer 3.0
Javascript 1.1 Netscape 3.0 JScript 3.0 Explorer 4.0
Javascript 1.2 Netscape 4.0-4.05 JScript 5.0 Explorer 5.0
Javascript 1.3 Netscape 4.06-4.71
A partir de ahora asumo que quien est leyendo esto conoce el HTML. Si no tienes ni idea del mismo, visita primero el curso de HTML. Tambin
servir de ayuda que ests familiarizado con la sintaxis de C, C++ o Java, aunque en los prximos captulos explicaremos la misma.
Primeros pasos
Vamos a realizar nuestro primer "programa" en JavaScript. Haremos surgir una ventana que nos muestre el ya famoso mensaje "hola, mundo".
As podremos ver los elementos principales del lenguaje. El siguiente cdigo es una pgina Web completa con un botn que, al pulsarlo, muestra
el mensaje.
HolaMundo.html
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
function HolaMundo() {
alert("Hola, mundo!");
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<FORM>
<INPUT TYPE="button" NAME="Boton" VALUE="Pulsame"
onClick="HolaMundo()">
</FORM>
</BODY>
</HTML>
Y aqu est nuestro ejemplo funcionando:
Pulsame
Ahora vamos a ver, paso por paso, que significa cada uno de los elementos extraos que tiene la pgina anterior:
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
</SCRIPT>
Dentro de estos elementos ser donde se puedan poner funciones en JavaScript. Puedes poner cuantos quieras a lo largo del documento y en el
lugar que ms te guste. Yo he elegido la cabecera para hacer ms legible la parte HTML de la pgina. Si un navegador no acepta JavaScript no
leer lo que hay entre medias de estos elementos. As que si programamos algo que slo funcione con la versin 1.1 pondramos LANGUAGE=
"JavaScript1.1" para que los navegadores antiguos pasen olmpicamente del cdigo y no se hagan un lo.
function HolaMundo() {
alert("Hola, mundo!");
}
Esta es nuestra primera funcin en JavaScript. Aunque JavaScript est orientado a objetos no es de ningn modo tan estricto como Java, donde
nada est fuera de un objeto. Para las cosas que se van a hacer en este tutorial, no vamos a crear ninguno, pero usaremos los que vienen en la
descripcin del lenguaje. En el cdigo de la funcin vemos una llamada al mtodo alert (que pertenece al objeto window) que es la que se encarga
de mostrar el mensaje en pantalla. Por un fallo del Netscape no se pueden poner las etiquetas HTML de caracteres especiales en una funcin: no
los reconoce. As que pondremos directamente "" arriesgndonos a que salga de otra manera en ordenadores con un juego de caracteres distinto
al del nuestro.
<FORM>
<INPUT TYPE="button" NAME="Boton" VALUE="Pulsame"
onClick="HolaMundo()">
</FORM>
Dentro del elemento que usamos para mostrar un botn vemos una cosa nueva: onClick. Es un controlador de evento. Cuando el usuario pulsa el
botn, el evento click se dispara y ejecuta el cdigo que tenga entre comillas el controlador de evento onClick, en este caso la llamada a la
funcin HolaMundo(), que tendremos que haber definido con anterioridad. Existen muchos ms eventos que iremos descubriendo segn
avancemos en el tutorial. En el cuarto cpitulo hay un resumen de todos ellos.
En realidad, podramos haber escrito lo siguiente:
<FORM>
<INPUT TYPE="button" NAME="Boton" VALUE="Pulsame"
onClick="alert('¡Hola,Mundo!')">
</FORM>
y nos habramos ahorrado el tener que escribir la funcin y todo lo que le acompaa, adems de conseguir que nos reconozca el caracter especial
. Sin embargo me pareci conveniente hacerlo de esa otra manera para mostrar ms elementos del lenguaje en el ejemplo.
Elementos bsicos
Lo primero que vamos a ver son los ladrillos bsicos del lenguaje. Las cosas que no sirven para nada solas pero que es imprescindible aprender
antes que nada. El rollo terico, vamos.
Comentarios
Lo primero (por ser lo ms fcil) es indicar cmo se ponen los comentarios. Un comentario es una parte de nuestro programa que el ordenador
ignora y que, por tanto, no realiza ninguna tarea. Se utilizan generalmente para poner en lenguaje humano lo que estamos haciendo en el lenguaje
de programacin y as hacer que el cdigo sea ms comprensible.
En JavaScript existen dos tipos de comentarios. El primero nos permite que el resto de la lnea sea un comentario. Para ello se utilizan dos barras
inclinadas:
var i = 1; // Aqui esta el comentario
Sin embargo, tambin permite un tipo de comentario que puede tener las lneas que queramos. Estos comentario comienzan con /* y terminan por
*/. Por ejemplo:
/* Aqui comienza nuestro maravilloso comentario
que sigue por aqu
e indefinidamente hasta que le indiquemos el final */
Literales
Se llama as a los valores que puede tomar una variable o una constante. Aparte de los distintos tipos de nmeros y valores booleanos:
"Soy una cadena"
3434
3.43
true, false
Tambin podemos especificar vectores:
vacaciones = ["Navidad", "Semana Santa", "Verano"];
alert(vacaciones[0]);
Dentro de las cadenas podemos indicar varios caracteres especiales, con significados especiales. Estos son los ms usados:
Carcter Significado
\n Nueva lnea
\t Tabulador
\' Comilla simple
\" Comilla doble
\\ Barra invertida
\999 El nmero ASCII (segn la codificacin Latin-1) del carcter en hexadecimal
De este modo, el siguiente literal:
"El curso de Javascript (\xA9 1997-99 Daniel Rodrguez) es \"co..\"."
se corresponde con la cadena:
El curso de Javascript ( 1997-99 Daniel Rodrguez) es "co..".
Por ltimo, tambin se pueden especificar objetos como literales, aunque no funcione en ms que en Netscape 4 y superiores:
miNavegador = {nombre: "Netscape", version: 4.5,
idioma: "Espaol", plataforma: "PC"};
alert(miNavegador.plataforma);
Sentencias y bloques
En Javascript las sentencias se separan con un punto y coma, y se agrupan mediante llaves ({ y }).
Tipos de datos
Un tipo de datos es la clase de valores que puede tomar un identificador (es decir, una variable o una constante). Si el tipo de datos es fecha, el
identificador que tenga ese tipo slo podr almacenar fechas. En Javascript los tipos de datos se asignan dinmicamente segn asignamos valores
a las distintas variables y son los clsicos: cadenas, varios tipos de enteros y reales, valores booleanos, vectores, matrices, referencias y objetos.
Variables
Las variables son nombres que ponemos a los lugares donde almacenamos la informacin. En Javascript, deben comenzar por una letra o un
subrayado (_), pudiendo haber adems dgitos entre los dems caracteres. No es necesario declarar una variable, pero cuando se hace es por
medio de la palabra reservada var. Una variable, cuando no es declarada, tiene siempre mbito global, mientras que en caso contrario ser de
mbito global si est definida fuera de una funcin, y local si est definida dentro:
var x; // Accesible fuera y dentro de pruebas
y = 2; // Accesible fuera y dentro de pruebas
function pruebas() {
var z; // Accesible slo dentro de pruebas
w = 1; // Accesible fuera y dentro de pruebas
}
Se pueden declarar varias variables en una misma sentencia separndolos por comas:
var x, y, z;
El tipo de datos de la variable ser aquel que tenga el valor que asignemos a la misma, a no ser que le asignemos un objeto por medio del
operador new. Por ejemplo, si escribimos
b = 200;
Es de esperar que la variable b tenga tipo numrico.
Referencias
La parte sin duda ms complicada de comprender y manejar en los lenguajes de programacin tradicionales (y especialmente en C y C++) son los
punteros. Por eso mismo (entre otras razones) fueron eliminados tanto de Java como de JavaScript. Sin embargo, algunas de sus capacidades han
tenido que ser suplantadas con otras estructuras.
Los punteros se pueden usar para apuntar a otras variables, es decir, un puntero puede ser como un nuevo nombre de una variable dada. A esto se
le suele llamar referencia. En JavaScript se pueden usar referencias a objetos y a funciones. Su mayor utilidad est en el uso de distinto cdigo
para distintos navegadores de forma transparente. Por ejemplo, supongamos que tenemos una funcin que slo funciona en Internet Explorer 4, y
tenemos una variable llamada IE4 que hemos puesto previamente a true (verdedero) slo si el explorador del usuario es ese.
function funcionIE4() {...}
function funcionNormal() {...}
var funcion = (IE4) ? funcionIE4 : funcionNormal;
// Si IE4 es verdadero, funcion es una referencia de funcionIE4
// Si no, funcion es una referencia de funcionNormal
funcion();
// La llamada que haremos realmente depende de la
// lnea anterior
En este cdigo, cuando llamemos finalmente a funcion al final en realidad llamaremos a la funcin a la que en la lnea anterior hemos decidido
que se refiera.
Vectores y matrices
Estos tipos de datos complejos son un conjunto ordenado de elementos, cada uno de los cuales es en s mismo una variable distinta. En
Javascript, los vectores y las matrices son objetos. Como veremos que hacen todos los objetos, se declaran utilizando el operador new:
miEstupendoVector = new Array(20)
El vector tendr inicialmente 20 elementos (desde el 0 hasta el 19). Si queremos ampliarlo no tenemos ms que asignar un valor a un elemento
que est fuera de los lmites del vector:
miEstupendoVector[25] = "Algo"
De hecho, podemos utilizar de ndices cualquier expresin que deseemos utilizar. Ni siquiera necesitamos especificar la longitud inicial del vector
si no queremos:
vectorRaro = new Array();
vectorRaro["A colocar en los bookmark"] = "HTML en castellano";
Hacer una matriz bidimensional es ms complicado, ya que tenemos que hacer un bucle que cree un vector nuevo en cada elemento del vector
original.
Operadores
Los operadores nos permiten unir identificadores y literales para formar expresiones. Las expresiones son el resultado de operaciones
mtemticas o lgicas. Un literal o una variable son expresiones, pero tambin lo son esos mismos literales y variables unidos entre s mediante
operadores.
JavaScript dispone de muchos ms operadores que la mayora de los lenguajes, si exceptuamos a sus padres C, C++ y Java. Algunos de ellos no
los estudiaremos debido a su escasa utilidad y con algunos otros (especialmente el condicional) deberemos andarnos con cuidado, ya que puede
lograr que nuestro cdigo no lo entendamos ni nosotros.
Operadores aritmticos
JavaScript dispone de los operadores aritmticos clsicos y algn que otro ms:
Descripcin Smbolo Expresin de ejemplo Resultado del ejemplo
Multiplicacin * 2*4 8
Divisin / 5/2 2.5
Resto de una divisin entera % 5 % 2 1
Suma + 2+2 4
Resta - 7-2 5
Incremento ++ ++2 3
Decremento -- --2 1
Menos unario - -(2+4) -6
Los operadores de incremento y decremento merecen una explicacin auxiliar. Se pueden colocar tanto antes como despus de la expresin que
deseemos modificar pero slo devuelven el valor modificado si estn delante. Me explico.
a = 1;
b = ++a;
En este primer caso, a valdr 2 y b 2 tambin. Sin embargo:
a = 1;
b = a++;
Ahora, a sigue valiendo 2, pero b es ahora 1. Es decir, estos operadores modifican siempre a su operando, pero si se colocan detrs del mismo se
ejecutan despus de todas las dems operaciones.
Operadores de comparacin
Podemos usar los siguientes:
Descripcin Smbolo Expresin de ejemplo Resultado del ejemplo
Igualdad == 2 == '2' Verdadero
Desigualdad != 2 != 2 Falso
Igualdad estricta === 2 === '2' Falso
Desigualdad estricta !== 2 !== 2 Falso
Menor que < 2 < 2 Falso
Mayor que > 3 > 2 Verdadero
Menor o igual que <= 2 <= 2 Verdadero
Mayor o igual que >= 1 >= 2 Falso
La igualdad y desigualdad estricta son iguales a las normales pero hacen una comprobacin estricta de tipo. Han sido incluidos en el estndar
ECMAScript y lo soportan Netscape 4.06 y superiores y Explorer 3 y superiores. Hay que indicar que versiones ms antiguas de Netscape tratan
la igualdad normal como si fuera estricta.
Operadores lgicos
Estos operadores permiten realizar expresiones lgicas complejas:
Descripcin Smbolo Expresin de ejemplo Resultado del ejemplo
Negacin ! !(2 = 2) Falso
Y && (2 = 2) && (2 >= 0) Verdadero
|| (2 = 2) || (2 <> 2) Verdadero
Operadores de asignacin
Normalmente los lenguajes tienen un nico operador de asignacin, que en JavaScript es el smbolo =. Pero en este lenguaje, dicho operador se
puede combinar con operadores aritmticos y lgicos para dar los siguientes:
Operador Significado Operador Significado
x += y x = x + y x -= y x = x - y
x /= y x = x / y x *= y x = x * y
x % y x = x % y
Operadores especiales
Vamos a incluir en este apartado operadores que no hayan sido incluidos en los anteriores. La concatenacin de cadenas, por ejemplo, se realiza
con el smbolo +. El operador condicional tiene esta estructura:
condicion ? valor1 : valor2
Si la condicin se cumple devuelve el primer valor y, en caso contrario, el segundo. El siguiente ejemplo asignara a la variable a un 2:
a = 2 > 3 ? 1 : 2
Como podis ver no resulta muy legible. Huid de este operador como de la peste. Evitad la tentacin. Procurad no usarlo. Yo he tenido que
descifrar cdigo escrito por m un par de meses antes que tena esta clase de operadores, a veces incluso anidados. Todava tengo escalofros al
recordarlo.
Para tratar con objetos disponemos de tres operadores:
Descripcin Smbolo Expresin de ejemplo Resultado del ejemplo
Crear un objeto new a = new Array() a es ahora un vector
Borrar un objeto delete delete a Elimina el vector anteriormente creado
Referencia al objeto actual this
this se suele utilizar en el cdigo de los mtodos de un objeto para referirse a otros mtodos o a propiedades de su mismo objeto.
Estructuras de control
Ningn programa es una secuencia lineal de instrucciones. En todo lenguaje de programacin existen estructuras que nos permiten variar el orden
de ejecucin dependiendo de ciertas condiciones. Estas estructuras se pueden clasificar en dos grandes grupos: bifurcaciones condicionales y
bucles.
Aparte de los dos tipos clsicos de estructuras de control, en Javascript disponemos de algunas estructuras adicionales para facilitar el manejo de
objetos. Dispone de algunas estructuras ms de las que explicaremos en esta pgina (el soporte de etiquetas), pero debido a que no son ms que
un recuerdo de lenguajes desfasados y su utilidad resulta escasa he preferido no incluirlas.
Bifurcaciones condicionales
Una bifurcacin condicional en una estructura que realiza una tarea u otra dependiendo del resultado de evaluar una condicin. La
primera que vamos a estudiar es la estructura if...else. Esta estructura es la ms sencilla y antigua (es posible que se utilizara con los bacos y
todo...) de todas:
if (bso.compositor == "Manuel Balboa")
alert(Hombre, una banda sonora espaola!');
else
alert('Seguro que es una americanada');
Hay que indicar que el else es opcional..
La siguiente estructura bifurca segn los distintos valores que pueda tomar una variable especfica. Es la sentencia switch:
switch(directorPreferido) {
case "John Ford":
alert('Eso es tener buen gusto, s seor');
break;
case "Joel Coen":
alert('Parece que te gustan las cosas raras');
break;
default:
alert('Y ese quien es?');
}
Hay que indicar que no es compatible con estndar ECMA y no es soportado por el Explorer 3.
Bucles
Un bucle es una estructura que permite repetir una tarea un nmero de veces, determinado por una condicin. Para hacer bucles podemos
utilizar las estructuras while y do...while. Estos bucle iteran indefinidamente mientras se cumpla una condicin. La diferencia entre ellas es que la
primera comprueba dicha condicin antes de realizar cada iteracin y la segunda lo hace despus:
var numero=0;
while (numero==1) {
alert('Soy un while');
}
do {
alert('Soy un do...while');
} while (numero==1);
En este caso solo veramos aparecer un ventana diciendo que es un do...while. Qu por qu? Veamos. El while comprueba primero si numero es
igual a 1 y, como no lo es, no ejecutara el cdigo que tiene dentro del bucle. En cambio, el do...while primero ejecuta el cdigo y luego, viendo
que la condicin es falsa, saldra. Hay que resaltar que do...while no pertenece al estndar y no es soportado por el Explorer 3.
En Javascript, el bucle for es singularmente potente. No se reduce a casos numricos como en muchos otros lenguajes sino que nos da mucha ms
libertad. Tiene la siguiente estructura:
for (inicio; condicin; incremento)
cdigo
El cdigo contenido en el bucle se ejecutar mientras la condicin se cumpla. Antes de comenzar la primera iteracin del bucle se ejecutar la
sentencia inicio y en cada iteracin lo har incremento. La manera ms habitual de usar estas posibilidades es, claro est, la numrica:
var numero = 4;
for (n = 2, factorial = 1; n <= numero; n++)
factorial *= n;
Por ltimo, hay que decir que la ejecucin de la sentencia break dentro de cualquier parte del bucle provoca la salida inmediata del mismo.
Aunque a veces no hay ms remedio que utilizarlo, es mejor evitarlo para mejorar la legibilidad y elegancia del cdigo (toma ya, la frase que me
ha salido).
Estructuras de manejo de objetos
JavaScript dispone de dos bien distintas. La primera es el bucle for...in, que nos permitir recorrer todas las propiedades de un objeto. Se usa
principalmente con vectores. Por ejemplo:
var vector = [1, 2, 2, 5];
for (i in vector)
vector[i] += 2;
Este ejemplo sumara dos a todos los elementos del vector. Sin embargo, conviene tener cuidado ya que, de los navegadores de Microsoft, slo la
versin 5 lo soporta.
La otra estructura es with, que nos permitir una mayor comodidad cuando tengamos que tratar con muyas propiedades de un mismo objeto. En
lugar de tener que referirnos a todas ellas con un objeto.propiedad podemos hacer:
with (objeto) {
propiedad1 = ...
propiedad2 = ...
...
}
Que resulta ms cmodo (tenemos que teclar menos) y legible.
Funciones
Incluso los programas ms sencillos tienen la necesidad de dividirse. Las funciones son los nicos tipos de subprogramas que acepta JavaScript.
Tienen la siguiente estructura:
function nombre(argumento1, argumento2,..., argumento n) {
cdigo de la funcion
}
Los parmetros se pasan por valor. Eso significa que si cambiamos el valor de un argumento dentro de una funcin, este cambio no se ver fuera:
function sumarUno(num) {
num++;
}
var a = 1:
sumarUno(a);
En este ejemplo, a seguir valiendo 1 despus de llamar a la funcin. Esto tiene una excepcin, que son las referencias. Cuando se cambia el valor
de una referencia dentro de una funcin tambin se cambia fuera.
Para devolver un valor de retorno desde la funcin se utiliza la palabra reservada return:
function cuadrado(num) {
return num * num;
}
a = cuadrado(2);
En este ejemplo, a valdr 4.
Se pueden definir funciones con un nmero variable de argumentos. Para poder luego acceder a dichos parmetros dentro de la funcin se utiliza
el vector arguments. Este ejemplo sumara el valor de todos los parmetros:
function sumarArgumentos() {
resultado = 0;
for (i=0; i<arguments.length; i++)
resultado += arguments[i];
return resultado;
}
Funciones predefinidas
JavaScript dispone de las siguientes funciones predefinidas:
eval(cadena)
Ejecuta la expresin o sentencia contenida en la cadena que recibe como parmetro.
mensaje = 'Hola';
eval("alert('" + mensaje + "');");
Este ejemplo nos muestra una ventana con un saludo.
parseInt(cadena [, base])
Convierte en un nmero entero la cadena que recibe, asumiendo que est en la base indicada. Si este parmetro falta, se asume que est en
base 10. Si fracasa en la conversin devolver el valor NaN.
parseInt("3453");
Devuelve el nmero 3453.
parseFloat(cadena)
Convierte en un nmero real la cadena que recibe, devolviendo NaN si fracasa en el intento.
parseFloat("3.12.3");
Este ejemplo devuelve NaN ya que la cadena no contiene un nmero real vlido.
isNaN(valor)
Devuelve true slo si el argumento es NaN.
isFinite(numero)
Devuelve true si el nmero es un nmero vlido y no es infinito.
Number(referencia)
String(referencia)
Convierten a nmero (o referencia) el objeto que se les pase como argumento.
Objetos
Un objeto es una estructura que contiene tanto variables (llamadas propiedades) como las funciones que manipulan dichas variables
(llamadas mtodos). A partir de esta estructura se ha creado un nuevo modelo de programacin (la programacin orientada a objetos) que
atribuye a los mismos propiedades como herencia o polimorfismo. Como veremos, JavaScript simplifica en algo este modelo.
El modelo de la programacin orientada a objetos normal y corriente separa los mismos en dos: clases e instancias. Las primeras son entes ms
abstractos que definen un conjunto determinado de objetos. Las segundas son miembros de una clase, poseyendo las mismas propiedades que la
clase a la que pertenecen. En Javascript esta distincin se difumina. Slo tenemos objetos.
Propiedades y mtodos
Por si acaso ya lo hemos olvidado, recordemos ahora cmo se accede a los mtodos y propiedades de un objeto:
objeto.propiedad
objeto.metodo(parametros)
Bueno, vale, este apartado es un poco tonto. Pero no os preocupis que los dos siguientes tienen mucho ms contenido.
Creacin mediante constructores
Vamos a aprender a hacer nuestros propios objetos. Ya habamos visto como hacerlo por medio de literales, pero dado que es una solucin
bastante propietaria y poco flexible, estudiaremos el mtodo normal de lograrlo mediante constructores.
Un constructor es una funcin que inicializa un objeto. Cuando creamos un objeto nuevo del tipo que sea, lo que hacemos en realidad es
llamar al constructor pasndole argumentos. Por ejemplo, si creamos un objeto Array de esta manera:
vector = new Array(9);
En realidad, estamos llamando a un constructor llamado Array que admite un parmetro. Sera algo as:
function Array(longitud) {
...
}
Vamos a crear nuestro primero objeto. Supongamos que queremos codificar en Javascript una aplicacin que lleve nuestra biblioteca de libros
tcnicos, de esos de Informtica. Para lograrlo, crearemos un objeto Libro que guarde toda la informacin de cada libro. Este sera el constructor:
function Libro(titulo, autor, tema) {
this.titulo = titulo;
this.autor = autor;
this.tema = tema;
}
Como vemos, accederemos a las propiedades y mtodos de nuestros objetos por medio de la referencia this. Ahora podemos crear y acceder a
nuestros objetos tipo Libro:
miLibro = new Libro("JavaScript Bible", "Danny Goodman", "JavaScript");
alert(miLibro.autor);
Sencillo, no? Sin embargo, para disfrutar de toda la funcionalidad de los objetos nos falta algo. Ese algo son los mtodos. Vamos a incluir uno
que nos saque una ventana con el contenido de las propiedades escrito:
function escribirLibro() {
alert("El libro " + this.titulo + " de " + this.autor +
" trata sobre " + this.tema);
}
Para incluirlo en nuestro objeto aadimos la siguiente lnea a nuestra funcin constructora:
this.escribir = escribirLibro;
Y podremos acceder al mismo de la manera normal:
miLibro.escribir();
Herencia
Una de las capacidades ms empleadas de la programacin orientada a objetos es la herencia. La herencia supone crear objetos nuevos y
distintos que, aparte de los suyas propios, disponen de las propiedades y mtodos de otro objeto, al que llamaremos padre.
Vamos a ver en nuestro ejemplo cmo se puede aplicar. En la actualidad, en muchos libros de informtica, se incluye un CD-ROM con ejemplos
y a veces aplicaciones relacionadas con el tema del libro. Si quisieramos tener tambin esa informacin nos sera difcil, ya que algunos libros
tienen CD y otros no. Podramos tener otro objeto, pero tendramos que reproducir el cdigo (al menos del constructor) y si cambiramos algo del
mismo en el objeto Libro tambin tendramos que hacerlo en el nuevo. Lo mejor ser crear un objeto que herede las caractersticas de Libro y
aada otras nuevas.
function LibroConCD (titulo, autor, tema, ejemplos, aplicaciones) {
this.base = Libro
this.base(titulo, autor, tema);
this.tieneEjemplos = ejemplos;
this.tieneAplicaciones = aplicaciones;
}
El problema es que, ahora, para acceder a las propiedades de Libro tenemos que hacerlo con intermediarios:
miLibro = new LibroConCD("JavaScript Bible", "Danny Goodman",
"JavaScript", true, true);
Error!Referencia de hipervnculo no vlida.
Para poder tener ms transparencia y llamar a las propiedades de Libro como si fueran de LibroConCD, tenemos que incluir, fuera del
constructor, la siguiente asignacin:
LibroConCD.prototype = new Libro;
Y ya podremos. prototype es una propiedad que viene por defecto en todos los objetos que creemos. Slo admite un valor, as que los aficionados
a la herencia mltiple se quedarn con las ganas.
Objetos predefinidos
JavaScript dispone de varios objetos predefinidos para acceder a muchas de las funciones normales de cualquier lenguaje, como puede ser el
manejo de vectores o el de fechas. En algunos casos estaremos tratando con objetos aunque no nos demos cuenta, ya que los usos ms habituales
de los mismos disponen de abreviaturas que esconden el hecho de que sean objetos.
Este captulo no pretende ser una referencia completa, sino un resumen de las propiedades y mtodos ms usados. Si quieres ms informacin
consulta el manual de referencia de Javascript de Netscape.
Objeto Array
Como dijimos antes, este objeto permite crear vectores. Se inicializa de cualquiera de las siguientes maneras:
vector = new Array(longitud);
vector = new Array(elemento1, elemento2, ..., elementoN);
En el primer caso crearemos un vector con el nmero especificado de elementos, mientras que en el segundo tendremos un vector que contiene
los elementos indicados y de longitud N. Para acceder al mismo debemos recordar que el primero elemento es el nmero cero.
El objeto Array tiene, entre otros, los siguientes mtodos y propiedades:
length
Propiedad que contiene el nmero de elementos del vector.
concat(vector2)
Aade los elementos de vector2 al final de los del vector que invoca el mtodo, devolviendo el resultado. No funciona en Explorer 3 y no
forma parte del estndar ECMA.
sort(funcionComparacion)
Ordena los elementos del vector alfabticamente. Si se aade una funcin de comparacin como parmetro los ordenar utilizando sta.
Dicha funcin debe aceptar dos parmetros y devolver 0 si son iguales, menor que cero si el primer parmetro es menor que el segundo y
mayor que cero si es al revs.
function compararEnteros(a,b) {
return a<b ? -1 : (a==b ? 0 : 1);
}
Usando esta funcin ordenara numricamente (y de menor a mayor) los elementos del vector.
Objeto Date
Este objeto nos permitir manejar fechas y horas. Se invoca as:
fecha = new Date();
fecha = new Date(ao, mes, dia);
fecha = new Date(ao, mes, dia, hora, minuto, segundo);
Si no utilizamos parmetros, el objeto fecha contendr la fecha y hora actuales, obtenidas del reloj del sistema. En caso contrario hay que tener en
cuenta que los meses comienzan por cero. As, por ejemplo:
navidad99 = new Date(1999, 11, 25)
El objeto Date dispone, entre otros, de los siguientes mtodos:
getTime()
setTime(milisegundos)
Obtienen y ponen, respectivamente, la fecha y la hora tomados como milisegundos transcurridos desde el 1 de enero de 1970.
getYear()
setYear(ao)
Obtienen y poner, respectivamente, el ao de la fecha. ste se devuelven como nmeros de 4 dgitos excepto en el caso en que estn entre
1900 y 1999, en cuyo caso se devolvern las dos ltimas cifras. Hay que tener cuidado, ya que la implementacin de stos mtodos puede
variar en las ltimas versiones de Netscape.
getFullYear()
setFullYear(ao)
Realizan la misma funcin que los anteriores, pero sin tantos los, ya que siempre devuelven nmeros con todos sus dgitos. Funciona en
Explorer 4 y Netscape 4.06 y superiores.
getMonth()
setMonth(mes)
getDate()
setDate(dia)
getHours()
setHours(horas)
getMinutes()
setMinutes(minutos)
getSeconds()
setSeconds(segundos)
Obtienen y ponen, respectivamente, el mes, da, hora, minuto y segundo de la fecha, tambin respectivamente, respectivamente hablando.
getDay()
Devuelve el da de la semana de la fecha en forma de nmero que va del 0 (domingo) al 6 (sbado).
Objeto Math
Este objeto no est construido para que tengamos nuestras variables Math, sino como un contenedor donde meter diversas constantes (como
Math.E y Math.PI) y los siguientes mtodos matemticos:
Mtodo Descripcin
Expresin de
ejemplo
Resultado del
ejemplo
abs Valor absoluto Math.abs(-2) 2
sin, cos, tan Funciones trigonomtricas, reciben el argumento en radianes Math.cos(Math.PI) -1
asin, acos, atan Funciones trigonomtricas inversas Math.asin(1) 1.57
exp, log Exponenciacin y logaritmo, base E Math.log(Math.E) 1
ceil Devuelve el entero ms pequeo mayor o igual al argumento Math.ceil(-2.7) -2
floor Devuelve el entero ms grande menor o igual al argumento Math.floor(-2.7) -3
round Devuelve el entero ms cercano o igual al argumento Math.round(-2.7) -3
min, max Devuelve el menor (o mayor) de sus dos argumentos Math.min(2,4) 2
pow Exponenciacin, siendo el primer argumento la base y el segundo el exponente Math.pow(2,4) 16
sqrt Raz cuadrada Math.sqrt(4) 2
2
Objeto Number
Al igual que en el caso anterior, no se pueden crear objetos de tipo Number, sino que debemos referirnos al genrico. Este objeto contiene como
propiedades los siguientes valores numricos
Propiedad Descripcin
NaN Valor que significa "no es un nmero"
MAX_VALUE y MIN_VALUE Mximo y mnimo nmero representable
NEGATIVE_INFINITIVE y
POSITIVE_INFINITIVE
Infinito negativo y positivo, se utilizan cuando hay desbordamiento al realizar alguna operacin
matemtica
Objeto String
Este es un objeto que se puede confundir con los datos normales de tipo cadena. Conviene utilizar estos ltimos, ya que los objetos String tienen
un comportamiento extrao cuando se utilizan como cadenas normales. Adems, al crear una cadena estamos creando a la vez un objeto String
asociado. Su utilidad est en sus mtodos, entre los que cabe destacar:
charAt(pos)
charCodeAt(pos)
Devuelven el caracter o el cdigo numrico del carcter que est en la posicin indicada de la cadena. El ltimo no funciona en Explorer 3.
indexOf(subcadena)
Devuelven la posicin de la subcadena dentro de la cadena, o -1 en caso de no estar.
split(separador)
Devuelven un vector con subcadenas obtenidas separando la cadena por el carcter separador. No funciona en Explorer 3.
cadena = "Navidad,Semana Santa,Verano";
vector = cadena.split(",");
En el ejemplo, el vector tendr tres elementos con cada una de las vacaciones de un escolar espaol normal.
concat(cadena2)
Devuelve el resultado de concatenar cadena2 al final de la cadena. No funciona en Explorer 3 y no forma parte del estndar ECMA.
substr(indice, longitud)
substring(indice1, indice2)
Devuelven una subcadena de la cadena, ya sea cogiendo un nmero de caracteres a partir de un ndice o pillando todos los caracteres entre
dos ndices.
toLowerCase()
toUpperCase()
Transforman la cadena a minsculas y maysculas, respectivamente.
Objeto RegExp
Este objeto se utiliza para comprobar si las cadenas se ajustan a ciertos patrones formalizados como expresiones regulares. Funcionan en las
versiones 4 y superiores de los dos navegadores. Resultan bastante complicadas de manejar, as que les dedicaremos prximamente un captulo en
exclusiva.
Objeto Boolean
Objeto creado para crear confusiones a los programadores. Se supone que sirve para meter en un objeto los valores lgicos de verdadero y falso
pero resulta que no se pueden utilizar en condiciones de la manera habitual.
Objeto Function
Sirve para crear funciones de manera ilegible y para que las referencias (que son siempre referencias a objetos) puedan usarse con funciones
como en el ejemplo que vimos. La manera de crear funciones es la siguiente:
funcion = new Function([arg1, arg2, ..., argN], codigo);
Por ejemplo:
esElMejor = new Function([cadena], "return cadena=='Daniel' ? true : false");
Eventos
Un evento, como su mismo nombre indica, es algo que ocurre. Para que una rutina nuestra se ejecute slo cuando suceda algo extrao deberemos
llamarla desde un controlador de eventos. Estos controladores se asocian a un elemento HTML y se incluyen as:
<A HREF="http://home.netscape.com" onMouseOver="MiFuncion()">
Lista de eventos
Aqu tienes una pequea gua de eventos definidos en JavaScript. Para ms informacin, lee la gua de Netscape.
Evento Descripcin Elementos que lo admiten
onLoad Terminar de cargarse una pgina
<BODY...>
<FRAMESET...>
onUnLoad Salir de una pgina (descargarla)
<BODY...><FRAMESET...>
onMouseOver Pasar el ratn por encima
<A HREF..>
<AREA...>
onMouseOut Que el ratn deje de estar encima
<A HREF..>
<AREA...>
onSubmit Enviar un formulario <FORM...>
onClick Pulsar un elemento <INPUT TYPE="button, checkbox, link, radio"...>
onBlur Perder el cursor
<INPUT TYPE="text"...>
<TEXTAREA...>
onChange Cambiar de contenido o perder el cursor
<INPUT TYPE="text"...>
<TEXTAREA...>
onFocus Conseguir el cursor
<INPUT TYPE="text"...>
<TEXTAREA...>
onSelect Seleccionar texto
<INPUT TYPE="text"...>
<TEXTAREA...>
Como ejemplo, vamos a hacer que una ventana aparezca automticamente en cuanto pasemos un cursor por encima de un elemento <A> (e
impidiendo, de paso, que quien est viendo la pgina pueda hacer uso del mismo).
eventos.html
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
<!-- Los comentarios esconden el cdigo a navegadores sin JavaScript
function Alarma() {
alert("No me pises, que llevo chanclas");
return true;
}
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<A HREF="eventos.html" onMouseOver="Alarma()">
Pasa por aqu encima
</A>
</BODY>
</HTML>
Y aqu est nuestro ejemplo funcionando:
Pasa por aqu encima
Definicin mediante cdigo
Hemos visto como declarar un controlador de eventos desde etiquetas HTML. Sin embargo, y desde las versiones 3 de Netscape y 4 de Explorer,
existe otro modo de hacerlo mediante cdigo.
Muchos objetos cuyas etiquetas HTML correspondientes permiten atributos que definen controladores de evento, permiten el acceso a dichos
controladores por medio de propiedades con el mismo nombre. Por ejemplo, la pgina:
load1.html
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
<!-- Los comentarios esconden el cdigo a navegadores sin JavaScript
function Alarma() {
alert("Hola");
}
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY onLoad="Saludo()">
...
</BODY>
</HTML>
Se puede reescribir como:
load2.html
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
<!-- Los comentarios esconden el cdigo a navegadores sin JavaScript
function Saludo() {
alert("Hola");
}
window.onload = Saludo;
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
...
</BODY>
</HTML>
Modelo de objetos del documento
Cuando funciona en un navegador, el lenguaje JavaScript dispone de una serie de objetos que se refieren a cosas como la ventana actual, el
documento sobre el que trabajamos, o el navegador que estamos utilizando. En los prximos captulos vamos a hacer un pequeo repaso de
algunos de ellos con los mtodos y propiedades ms usados (los que tenga ganas de contaros, vamos).
La jerarqua de dichos objetos toma la siguiente forma:
Para los ms iniciados en la programacin orientada a objetos, conviene aclarar que en esta jerarqua, contra lo que pueda parecer, no existe
herencia alguna. Los objetos se relacionan por composicin, es decir, un objeto Window se compone (entre otras cosas) de un objeto Document,
y ste a su vez se compone de diversos objetos Form, Image, etc..
El padre de esta jerarqua es el objeto Window, que representa una ventana de nuestro navegador. Dado que cada marco se considera una ventana
distinta, cada uno de ellos dispone de su propio objeto Window. El objeto Document representa el documento HTML y cada uno de los objetos
que lo componen se corresponden con diversas etiquetas HTML.
Objeto Window
Es el objeto principal. Define la ventana sobre la que estamos trabajando e incluye los objetos referentes a la barra de tareas, el documento o la
secuencia de direcciones de la ltima sesin. En este captulo veremos los mtodos y propiedades ms utilizadas, al menos por m, dejando el
estudio de dichos objetos para sus captulos correspondientes.
An cuando el objeto se llame Window, disponemos siempre de una referencia a l llamada window (recordad que Javascript distingue entre
maysculas y minsculas). Ser con esa referencia con la que trabajemos. Este hecho ser comn a todos los objetos del DOM.
Por ltimo, indicar que en Javascript, se supone que todas las propiedades y mtodos que llamamos sin utilizar ninguna referencia, en realidad se
hacen utilizando utilizando esa referencia window. As, por ejemplo, cuando ejecutamos el mtodo alert en realidad lo que estamos haciendo es
ejecutar el mtodo window.alert.
[Variable=][window.]open(URL, nombre, propiedades)
Permite crear (y abrir) una nueva ventana. Si queremos tener acceso a ella desde la ventana donde la creamos deberemos asignarle una
variable, si no simplemente invocamos el mtodo: el navegador automticamente sabr que pertenece al objeto window. El parmetro URL
es una cadena que contendr la direccin de la ventana que estamos abriendo: si est en blanco, la ventana se abrir con una pgina en
blanco. El nombre ser el que queramos que se utilize como parmetro de un TARGET y las propiedades son una lista separada por comas
de algunos de los siguientes elementos:
toolbar[=yes|no]
location[=yes|no]
directories[=yes|no]
status[=yes|no]
menubar[=yes|no]
scrollbars[=yes|no]
resizable[=yes|no]
width=pixels
height=pixels
Debemos tener cuidado con las propiedades que modifiquemos, es posible que algunas combinaciones de los mismos no funcionen en todos
los navegadores. El Explorer 4, por ejemplo, da error ante la combinacin toolbar=no, directories=no, menubar=no. Veamos un ejemplo:
ventanas.html
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
function AbrirVentana() {
MiVentana=open("","MiPropiaVentana",
"toolbar=no,directories=no,menubar=no,status=yes");
MiVentana.document.write(
"<HEAD><TITLE>Una nueva ventana</TITLE></HEAD>");
MiVentana.document.write("<CENTER><H1><B>" +
"Esto puede ser lo que tu quieras</B></H1></CENTER>");
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<FORM>
<INPUT TYPE="button" NAME="Boton1" VALUE="Abreme, Ssamo"
onClick="AbrirVentana()">
</FORM>
</BODY>
</HTML>
Este ejemplo muestra la posibilidad de abrir nuevas ventanas de nuestro navegador con JavaScript. Se llama a la funcin AbrirVentana
desde el evento onClick, como ya sabemos hacer desde el primer ejemplo. Esta funcin crea la nueva ventana MiVentana y escribe en ella
por medio del objeto Document (tranquilos, en el prximo captulo se estudiar este objeto) todo el cdigo HTML de la pgina. Aqu debajo
podis probarlo.
Abreme, Ssamo
close()
Cierra la ventana. A no ser que hayamos acabado de abrirla nosotros mostrar al usuario una ventana de confirmacin para que decida l si
quiere o no cerrarla. Esto se hace por motivos de seguridad, ya que sera demasiado fcil hacer un script de esos mal intencionados que nos
cerrase la ventana del navegador, con lo que fastidia eso.
alert(mensaje)
Muestra una ventana de dilogo con el mensaje especificado.
confirm(mensaje)
Muestra una ventana de dilogo con el mensaje especificado y dos botones. Si el usuario pulsa OK, el mtodo devuelve true. Si, en cambio,
pulsa Cancelar, devolver false.
prompt(mensaje, sugerencia)
Muestra una ventana de dilogo con el mensaje especificado y un campo de texto en el que el usuario pueda teclear, cuyo valor inicial ser
igual a sugerencia. Si el usuario pulsa OK, el mtodo devuelve la cadena introducida en el campo de texto. Si, por el contrario, pulsa
Cancelar, devolver el valor null. Dado que este valor se considera igual a false, podemos comprabarlo directamente en una condicin para
ver que ha hecho el usuario.
Por ejemplo, el siguiente cdigo muestra un saludo slo si el usuario ha pulsado el botn de Aceptar:
var contestacion = prompt("Cmo te llamas, criatura?", "");
if (contestacion)
alert("Hola, " + contestacion);
Aqu me tienes
status
Define la cadena de caracteres que saldr en la barra de estado en un momento dado.
defaultStatus
Define la cadena de caracteres que saldr por defecto en la barra de estado. Cuando no la especificamos, defaultStatus ser igual al ltimo
valor que tom status.
setTimeout("funcin",tiempo)
Llama a funcin cuando hayan pasado tiempo milisegundos. Imprescindible a la hora de realizar cualquier rutina que deba ejecutarse a
cierta velocidad.
La barra de estado
En muchas pginas web se puede observar cmo sus creadores controlan por completo la barra de estado del navegador. Quiz tambin hayas
visto esos scrolls tan bonitos, y que tan rpido cansan. Ahora voy a explicar cmo se hacen ambas cosas, utilizando los que ya hemos visto del
objeto Window.
Para empezar vamos con lo ms sencillito: escribir mensajes diversos en la barra de estado. En el captulo en que hablbamos sobre los objetos
predefinidos apareca el objeto window. En este objeto se definan dos atributos: status y defaultStatus. Para poner un mensaje en la barra de
estado nada ms cargar el documento y que se mantenga ah mientras no haya otro ms importante (un sustituto del famoso Document: Done del
Netscape, vamos) haremos:
<BODY onLoad=
"window.defaultStatus='El documento ya se ha ledo';return true">
El cdigo lo nico que hace es modificar defaultStatus y devolver true como resultado del controlador de eventos. Por alguna misteriosa razn es
obligatorio hacer esto cuando modificas algo de la barra de estado. No me preguntis por qu, al parecer no es ms que una convencin.
Ahora veremos cmo se puede definir el valor de la barra de estado cuando el ratn pasa por encima de un elemento <A>:
<A HREF="MiPagina.html" onMouseOver=
"window.status='Vente a mi psgina';return true">
Fcil, no? Bueno, ahora vamos a ver cmo se hacen scrolls, que es mas chulo todava.
scrolls.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Ejemplo</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var texto=" Aqu est el mensaje que espero " +
"observes y leas con suma atencin ";
var longitud=texto.length;
function scroll() {
texto=texto.substring(1,longitud-1)+texto.charAt(0);
window.status = texto;
setTimeout("scroll()",150);
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY onLoad="scroll();return true;">
Esta es la mejor psgina del mundo conocido.
</BODY>
</HTML>
Como podis ver, la cosa no es ni ms larga ni ms compleja que los ejemplos anteriores. Simplemente escribe el texto en la barra de estado y
luego coge el caracter ms a la izquierda del mismo y lo pone a la derecha, para despus volver a escribirlo. La nica pega que tiene es cmo
demonios hago para que la funcin se llame cada cierto tiempo predeterminado para ir desplazando el texto a una velocidad constante. Y la
respuesta esta en el mtodo setTimeout.
Plsame para ver un scroll
Marcos (o frames)
Uno de los problemas ms frecuentes a los que se enfrenta un programador de Javascript es el manejo de marcos. Es decir, cmo accedo yo al
cdigo o a objetos como Window o Document de otros marcos? Javascript propone una manera bastante sencilla de hacerlo.
Javascript considera el documento de declaracin de marcos (es decir, aquel en el que escribimos las etiquetas FRAME y FRAMESET) como un
objeto Window normal y corriente. Permite acceder a los marcos que hemos declarado en l por medio del vector frames. Es decir, si en nuestro
documento estuviera la siguiente lnea:
<FRAME NAME="principal" SRC="MiPagina.html">
Podramos acceder a su objeto Window por medio de la referencia window.frames["principal"].
A su vez, desde el documento "hijo", es decir, desde el documento que est encerrado en un marco, podemos acceder al padre por medio de la
referencia parent. Tambin podemos acceder al documento que est arriba del todo en esta jerarqua por medio de top. Por ejemplo:
window == window.top
Esta igualdad comprobar si nuestro documento est en la ventana principal o en un marco. Comprueba si la ventana en la que est (window) es
igual a la ventana principal (window.top). Mediante esta sencilla comprobacin podemos crear fcilmente (toda vez que conozcamos el manejo
del objeto Location), rutinas que aseguren que nuestra ventana es la principal, o que recarguen nuestra estructura de marcos si algn usuario
pretende acceder a un marco especfico, etc..
Objeto Document
Este objeto representa el documento HTML en el que estamos. Se accede a l por medio de la referencia document. Su mayor importancia viene
por el nmero de vectores que posee, que referencian a objetos Image, Form o Link, los cuales permiten acceder a las imgenes, formularios y
enlaces del documento, respectivamente.
Tambin dispone de varios mtodos para trabajar con cookies, pero eso lo veremos en otro captulo.
lastModified
Contiene la fecha y hora en que se modific el documento por ltima vez y se suele usar en conjuncin con write para aadir al final del
documento estas caractersticas.
bgColor
Modifica el color de fondo del documento. El color deber estar en el formato usado en HTML. Es decir, puede ser red o FF0000.
forms[]
Vector que contiene los formularios del documento. El primero ser el nmero 0, el segundo el 1, etc..
images[]
Vector que contiene las imgenes del documento. Se ordenan igual que en el anterior caso, aunque tambin permiten ser accedidas con el
nombre como ndice. Es decir, a una imagen definida como <IMG SRC=".." NAME="miImagen"> se puede acceder con
document.inages["miImagen"].
links[]
Vector que contiene los enlaces del documento. Se ordenan igual que en los dos anterioers, aunque no se suele utilizar en el cdigo
Javascript. Su razn de ser es que, al ser los enlaces objetos, permiten incluir cdigo Javascript en ellos por medio de la pseudo-URL
javascript:codigo.
write(cadena)
writeln(cadena)
Escribe el cdigo HTML indicado en cadena en nuestro documento HTML. writeln hace lo mismo, pero incluyendo al final un retorno de
carro.
open()
Abre un nuevo documento para escribir. Un documento debe estar abierto para poder escribir en l. Sin embargo, no se utiliza mucho ya
que los dos mtodos anteriores abren automticamente el documento si no lo est ya.
close()
Cierra el documento, impidiendo escribir de nuevo en l.
Cmo escribir en el documento
A la hora de escribir en un documento por medio de write o writeln hay que tener en cuenta un hecho fundamental. Para poder escribir en un
documento, ste debe estar abierto y, al abrirlo, se destruye todo el cdigo que haya en l.
Un documento se abre automticamente cuando empieza a cargarse y se cierra cuando termina de hacerlo. As pues, si deseamos escribir en un
documento si sobreescribir su contenido, deberemos hacerlo antes de que ste termine de cargar. Si lo hacemos despus, sobreescribiremos su
contenido. Por lo tanto:
escribir.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Escribe y no sobreescribe</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Este es un documento muy interesante y que fue modificado por ltima vez el da
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
document.write(document.lastModified);
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>
Este ejemplo os mostrar la cadena completa, ya que se llama a write antes de cerrarse el documento. Es decir, antes de que termine de cargar.
Sin embargo, el siguiente ejemplo:
sobreescribir.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Sobreescribe</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
function escribir() {
document.write("Este es un documento muy interesante y " +
"que fue modificado por ltima vez el da");
document.write(document.lastModified);
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY onLoad="escribir()">
Hola.
</BODY>
</HTML>
Sobreescribir el documento y no podremos ver ese "Hola", al ser llamado despus de cargar el documento, es decir, despus de cerrarlo.
Cookies
Parece ms que necesario definir algo que lleva el absurdo nombre de cookie (literalmente: galletita). Al parecer, en Estados Unidos (ignoro si
tambin en Gran Bretaa) reciben ese nombre las fichas que dan en los guardarropas a modo de resguardo. Y es un smil bastante acertado de lo
que son en realidad las cookies cuando hablamos de Internet.
Una cookie es un elemento de una lista que se guarda en el ordenador del visitante. Cada elemento de esa lista tiene dos campos obligatorios: el
nombre y su valor; y uno opcional: la fecha de caducidad. Este ltimo campo sirve para establecer la fecha en la que se borrar la galleta. Tiene
este formato:
nombre=valor;[expires=caducidad;]
Slo el servidor que ha enviado al usuario una determinada cookie puede consultarla. Cada una tiene un tamao mximo de 4 Kb y puede haber
un mximo de 300 cookies en el disco duro. Cada servidor podr almacenar como mucho 20 galletas en el fichero cookies.txt (en el caso de usar
Netscape) o en el directorio cookies (si utilizamos Explorer) del usuario. Si no especificamos la fecha de caducidad la "galleta" se borrar del
disco duro del usuario en cuanto ste cierre el navegador.
Funciones bsicas
Para poder hacer algo con cookies deberemos programar dos funciones: una que se encargue de mandar una cookie al usuario y otra que consulte
su contenido.
function mandarGalleta(nombre, valor, caducidad) {
document.cookie = nombre + "=" + escape(valor)
+ ((caducidad == null) ? "" : ("; expires=" + caducidad.toGMTString()))
}
Con esta funcin mandamos una galleta. Vemos que el valor es codificado por medio de la funcin escape y que la caducidad (en caso de decidir
ponerla) debe ser convertida a formato GMT. Esto se hace mediante el metodo toGMTString() del objeto Date.
function consultarGalleta(nombre) {
var buscamos = nombre + "=";
if (document.cookie.length > 0) {
i = document.cookie.indexOf(buscamos);
if (i != -1) {
i += buscamos.length;
j = document.cookie.indexOf(";", i);
if (j == -1)
j = document.cookie.length;
return unescape(document.cookie.substring(i,j));
}
}
}
Declaramos la variable buscamos que contiene el nombre de la cookie que queremos buscar ms el igual que se escribe justo despus de cada
nombre, para que as no encontremos por error un valor o una subcadena de otro nombre que sea igual al nombre de la cookie que buscamos. Una
vez encontrada extraemos la subcadena que hay entre el igual que separa el nombre y el valor y el punto y coma con que termina dicho valor.
Un ejemplo: el contador individualizado
Vamos a ver un ejemplo. Utilizaremos una galleta llamada VisitasAlCursoDeJavaScript para guardar el nmero de veces que has visitado este
curso:
cookies.txt
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
<!-- Comentario para esconder el cdigo a navegadores sin JavaScript
function Contador() {
var fecha=new Date (2004, 12, 31);
// La fecha de caducidad es 31 de diciembre del 2004
if (!(num=consultarGalleta("VisitasAlCursoDeJavaScript")))
num = 0;
num++;
mandarGalleta("VisitasAlCursoDeJavaScript", num, fecha);
if (num==1)
document.write("esta es la primera vez que lees este captulo.");
else {
document.write("has visitado este curso "+num+" veces.");
}
}
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
Por lo que veo,
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
<!--
Contador();
// -->
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>
La funcin consulta el valor de la cookie incrementandolo y, si no existe, lo pone a uno. Luego escribe en el documento el nmero de veces que
has visitado el curso. Y, por lo que veo, has visitado este curso 2 veces.
Objeto Image
Este objeto representa a una imagen. Se puede acceder a las diversas imgenes del documento por medio del vector de referencias
document.images[]. Este objeto est disponible desde el Netscape 3 y el Explorer 4. Sus propiedades ms importantes son:
src
Contiene el archivo de la imagen.
lowsrc
Los navegadores admiten incluir un nombre de imagen que se cargue antes que la imagen final. Es til para poner una imagen que ocupe
poco mientras esperamos que se cargue la imagen final, que puede ocupar una cantidad insultante de espacio. Esta propiedad permite
accede al archivo de esa primera imagen pequea.
complete
Valor lgico que ser true si la imagen ha terminado ya de cargarse.
Tambin dispone de diversas propiedades de slo lectura que se corresponden con los atributos de la etiqueta <IMG> como, por ejemplo, width o
border.
Tratamiento de imgenes
Lo que vamos a lograr con este truco es un pequeo cambio de imgenes. En muchas pginas, al pasar el ratn por encima de una imagen puedes
observar que el grfico cambia. Para hacer esto deberemos crear dos grficos distintos: el que se ver normalmente y el que nicamente podr
verse cuando el ratn pase por encima. Si llamamos al primero, por ejemplo, apagado.gif y al segundo encendido.gif el cdigo necesario para que
el truco funcione es:
imagenes.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Ejemplo de imagenes</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
if (document.images) {
var activado=new Image();
activado.src="encendido.gif";
var desactivado= new Image();
desactivado.src="apagado.gif";
}
function activar(nombreImagen) {
if (document.images) {
document[nombreImagen].src=activado.src; }
}
function desactivar(nombreImagen) {
if (document.images) {
document[nombreImagen].src=desactivado.src; }
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<A HREF="mipagina.html" onMouseOver="activar('prueba');"
onMouseOut="desactivar('prueba');">
<IMG NAME="prueba" SRC="apagado.gif" BORDER=0>
</A>
</BODY>
</HTML>
Lo primero que hay que indicar es que para que funcione el invento la imagen debe ser un enlace. Por qu? Porque los eventos que controlan si
el ratn pasa o no por encima no son admitidos por la etiqueta <IMG>. Tambin deberemos "bautizar" nuestra imagen usando el atributo
NAME="como-se-llame" para permitir al cdigo su identificacin posterior.
El ejemplo funciona de la siguiente manera: en principio la imagen que vemos es la desactivada, que es la que indica la etiqueta <IMG>. Al pasar
el raton por encima de ella el evento onMouseOver llamar a la funcin activar llevando como parmetro el nombre de la imagen. Esta funcin
sustituir en el objeto document el nombre del fichero donde se guarda la imagen por encendido.gif, que es el grfico activado. Cuando
apartemos el ratn de la imagen, ser el evento onMouseOut el que se active, llamando a desactivar. Esta funcin sustituir el grfico de nuevo,
esta vez por apagado.gif.
Leyendo esta explicacin parece que una parte del cdigo sobra. Para qu sirve declarar dos objetos Image para albergar los grficos? No
bastara con cambiar directamente el nombre de la imagen escribiendo document[nombreImagen].src = 'encendido.gif';? Pues no del todo.
Efectivamente funcionara, pero cada vez que cambisemos el nombre, el navegador se traera la imagen del remoto lugar donde se encontrara. Es
decir, cada vez que passemos el ratn por encima de la imagen o nos alejaramos de ella tendramos que cargar (aunque ya lo hubisemos hecho
antes) el grfico correspondiente. Es cierto que con la cach del navegador este efecto quedara algo mitigado, pero siempre es mejor precargar
las imgenes usando el objeto Image, ya que as el navegador comenzar a leer el grfico en cuanto ejecute el cdigo en vez de esperar a que el
usuario pase por encima de la imagen con el ratn. El objeto Image tiene como atributos los distintos parmetros que puede tener la etiqueta
<IMG>.
Por ltimo, hay que estudiar que significa eso de if (document.images). Los navegadores en que no exista el objeto Image darn un mensaje de
error si se lo encuentran por ah. La solucin a este problema consiste en detectar la capacidad del navegador para manipular grficos
preguntandole por la existencia del vector document.images. As podremos no crear las variables que guardan los grficos ni ejecutar el cdigo de
las funciones para activar y desactivar en el caso de que el navegador no soporte este vector.
Y este es nuestro ejemplo funcionando:
Para hacerlo con ms de una imagen el asunto se complica. Si quereis saber la manera de realizarlo visitad el taller web
Objeto Form
Los formularios siempre han sido la mejor manera de facilitar la comunicacin entre los usuarios y los creadores de una web. Sin embargo, la
implementacin de los mismos en el lenguaje HTML ha provocado ciertos problemas debido a sus carencias. Estos problemas han intentado
solventarse con scripts, situados tanto en el servidor como en el navegador.
Los programas albergados en el servidor suelen ser scripts CGI y, por supuesto, no vamos a investigarlos en un curso de JavaScript. Solamente
decir que existen infinidad de ellos y que, en general, los buenos proveedores de espacio web tienen alguno disponible para sus usuarios, con
instrucciones de uso incluidas.
Los programas que se ejecutan en el navegador suelen estar escritos en JavaScript, y realizan tareas simples de validacin. En muchas ocasiones
estn combinados con scripts CGI que modifican el mensaje generado por un formulario para facilitar su lectura y manejo.
El vector document.forms contiene todos los formularios de un documento. As, se accedera al primer formulario definido como
document.forms[0]. Sin embargo, si usamos el parmetro NAME en la etiqueta HTML:
<FORM NAME="miFormulario">
entonces podremos acceder al formulario con document.miFormulario, que resulta bastante ms cmodo y estable ante la posibilidad de variacin
del nmero y posicin de formularios en el documento. Estos son los mtodos y propiedades del objeto Form:
submit()
Enva el formulario.
reset()
Devuelve los valores de un formulario a su estado inicial.
elements[]
Contiene todos y cada uno de los elementos de los que consta el formulario, es decir, los botones, cajas de textos, listas desplegables, etc.
que componen un formulario. Cada elemento puede ser un objeto distinto, por lo que deberemos averiguar de qu tipo son por medio de la
propiedad comn type.
Objetos Text
Cuatro elementos HTML distintos (text, textarea, password y hidden) son, desde el punto de vista del DOM, objetos tan parecidos entre s que
vamos a estudiarlos conjuntamente. En realidad, slo tienen tres propiedades verdaderamente importantes:
name
Nombre del elemento, indicado en el atributo NAME de su etiqueta HTML. Este atributo est presente en todos los objetos que son
elementos de un formulario.
type
Tipo del elemento. Al igual que el anterior, esta propiedad est presente en todos los objetos que representan elementos de un formulario.
En el caso de los que nos ocupan valdr siempre "text".
value
Contiene el valor, es decir, el texto tecleado por el usuario. Es a esta propiedad a la que accederemos habitualmente.
Como ejemplo de su uso, vamos a ver ahora el cdigo de nuestro primer formulario con validacin, que comprueba si la direccin de correo
electrnico que introduce el usuario es correcta:
formularios.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Ejemplo de formularios</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
function validar(direccion) {
if (direccion.indexOf("@") != -1)
return true;
else {
alert('Debe escribir una direccin vlida');
return false;
}
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<FORM NAME="miFormulario"
METHOD="POST"
ACTION="mailto:[email protected]"
ENCTYPE="text/plain"
onSubmit="return validar(this.email.value)">
Mandame tu e-mail: <INPUT NAME="email" TYPE="text"><BR>
<INPUT TYPE="submit" VALUE="Mandame tu e-mail">
</FORM>
</BODY>
</HTML>
El cdigo es sencillo: el cdigo llamado por el controlador de evento onSubmit debe devolver false si deseamos que el formulario no sea enviado.
As pues, llamamos a la funcin que comprueba si hay alguna arroba en el campo email del formulario.
La manera de llamar a esta funcin es quizs lo ms complicado. La funcin validar recibe una cadena de caracteres, devolviendo verdadero o
falso dependiendo de que haya o no una arroba dentro de ella. El controlador utiliza para llamar a esta funcin lo siguiente:
this.email.value
this es una referencia estndar. Cuando veamos this en algn cdigo en realidad deberemos sustituirlo mentalmente por el nombre del objeto en el
que est el cdigo. En este caso, como estamos dentro de miFormulario, this ser equivalente a document.miFormulario. email es el nombre del
campo que queremos investigar y value el el atributo que contiene lo que haya tecleado el usuario.
Mandame tu e-mail:
Mandame tu e-mail
Objetos Checkbox y Radio
En estos objetos, tanto el atributo HTML VALUE como su correspondiente propiedad value accesible desde Javascript no corresponden a nada
visible. En ambos casos, el estado del elemento es de tipo lgico: puede estar seleccionado o no. Este valor lgico se contiene en la propiedad
checked.
Por tanto, para comprobar si est pulsado o no una caja de confirmacin o un botn de seleccin especfico deberemos preguntar por dicha
propiedad.
Vamos a ver un ejemplo prctico de uso: os voy a hacer un pequeo examen, para ver cuanto JavaScript habis aprendido. Espero que ningn
profesor utilice este ejemplo para realizar sus exmenes, ya que cualquiera puede averiguar las respuestas observando el cdigo. Aqu tenis el
examen:
La estructura a = b ? c : d; es...
mal
un bucle
mal
una operacin aritmtica
bien
una condicin
El atributo window.status contiene:
bien
el valor de la barra de estado
mal
el valor por defecto de la barra de estado
mal
ciertas caractersticas de la ventana
El evento load ocurre:
bien
cuando termina de cargarse una pgina
mal
cuando termina de cargarse un grfico
mal
cuando empieza a cargarse una pgina
Que array contiene los grficos de una pgina?
mal
document.graphics
bien
document.images
mal
no hay ninguno
El mtodo alert sirve para:
mal
hacer sonar un pitido de alarma
bien
lanzar una ventana con informacin
mal
decirle al navegador que hay un problema con el cdigo
Quiero saber mi nota
No os voy a poner el cdigo que si no me averiguais las respuestas, tramposillos... Simplemente comprueba que cada elemento del formulario de
tipo radio seleccionado tiene el atributo VALUE igual a "bien". Teniendo en cuenta que el vector elements contiene todos los elementos de un
formulario, el cdigo resultante es el siguiente:
function averiguarNota(examen) {
var resultado=0;
for (i=0;i<examen.elements.length;i++)
if ((examen.elements[i].type=="radio") &&
(examen.elements[i].value=="bien") &&
(examen.elements[i].checked))
resultado++;
alert("Acertaste "+resultado+" de 5 preguntas.");
return false;
}
y cada pregunta tiene la siguiente estructura:
<BR>HTML en castellano es
<BR><INPUT TYPE="radio" NAME="Respuesta1" VALUE="mal">
una porquera
<BR><INPUT TYPE="radio" NAME="Respuesta1" VALUE="bien">
el mejor
<BR><INPUT TYPE="radio" NAME="Respuesta1" VALUE="mal">
algo poco reseable
Luego la funcin es llamada desde el evento submit y ya est. Podra haberse hecho tambin desde el evento click de un botn... siempre hay ms
de una manera de hacer las cosas.
Objetos Select y Option
El objeto Select es, con mucho, el ms complicado. Esto es debido a que contiene en su interior un vector de objetos Option. Dispone de dos
propiedades interesatnes:
selectedIndex
Empezando a contar a partir de cero, indica qu opcin est seleccionada. Si hay varias seleccionadas, indica la opcin con el ndice ms
bajo.
options[]
Vector que contiene los objetos Option correspondientes a todas y cada una de las opciones.
El objeto Option, por otro lado, dispone de otras dos propiedades a estudiar (aparte de las comunes, como type o value):
selected
Valor lgico que ser verdadero si la opcin est seleccionada.
text
Texto que acompaa a la opcin.
Como ejemplo, vamos a ver una lista desplegable que nos permita navegar por diversas pginas. Cada etiqueta OPTION tendr como parmetro
VALUE la direccin de la pgina web e incluiremos un controlador del evento onChange (que se ejecuta cuando el usuario cambia la opcin
escogida en la lista) que llamar a una rutina que explicamos ms adelante:
select.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Ejemplo de Select</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
function irA(menu){
window.location.href = menu.options[menu.selectedIndex].value;
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<FORM name="formulario">
<SELECT NAME="menu" SIZE=1 onChange ="irA(this)">
<OPTION VALUE="">Visitar
<OPTION VALUE="http://www.ole.es">¡Olé!
<OPTION VALUE="http://www.ozu.es">Ozú
<OPTION VALUE="http://www.ozu.com">Otro ozú
<OPTION VALUE="http://www.es.lycos.de">Lycos
<OPTION VALUE="http://www.metabusca.com">Metabusca
</SELECT>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
La funcin irA simplemente utiliza la opcin elegida para obtener por medio de su valor la direccin de la pgina a la que debe acudir.
Otros objetos
El modelo de objetos del documento define varios objetos, por as decirlo, "menores", que no tienen relacin con nada fsico de la pgina en la
que estamos. Es decir, no guardan relacin con las etiquetas HTML que estn en ellas escritas. Son los siguientes:
Objeto History
Se accede a este objeto por medio de la referencia document.history y contiene todas las direcciones que se han visitado en la sesin actual.
Aunque no permite acceder a ellas (para que no podamos cotillear demasiado al usuario), dispone de varios mtodos para sustituir el documento
actual por alguno que el usuario ya haya visitado:
back()
Volver a la pgina anterior. Es muy sencillo de utilizar:
<A HREF="javascript:window.history.back()">
Y, para variar, si deseas probar no tienes ms que pulsar aqu.
forward()
Ir a la pgina siguiente.
go(donde)
Ir a donde se indique, siendo donde un nmero tal que go(1)=forward() y go(-1)=back().
Objeto Location
Se accede a este objeto por medio de la referencia document.location y contiene informacin sobre la direccin de la pgina actual en varias
propiedades.
href
Permite el acceso a la direccin de la pgina actual. Si lo cambiamos, pues cambiaremos de pgina.
protocol
Protocolo de la pgina actual. Habitualmente http.
host
Mquina donde se alberga la pgina actual. En el caso de la que ests leyendo, sera html.programacion.net.
pathname
Camino de la pgina actual. En nuestro ejemplo, ser /js/otrosobjetos.htm.
hash
Si hemos accedido a una pgina por medio de un ancla, contiene una almohadilla seguida de ese ancla. Por ejemplo, #location.
search
Puede que hallas notado que muchas pginas (especialmente en los motores de bsqueda) tienen unas direcciones inmensas con una
estructura como pagina.asp?busqueda=HTML+en+castellano&tipo=Y o engendros semejantes. Esta propiedad permite acceder a esa ltima
parte de la direccin (a partir de la interrogacin, inclusive). Puede ser til para pasar parmetros de una pgina a otra.
Objeto Navigator
Se accede a l por medio de la referencia navigator y nos permite averiguar varias caractersticas del navegador que usamos. Por ejemplo:
appName
Nombre del navegador.
appVer
Nmero principal de versin.
language
Idioma del mismo.
platform
Plataforma donde esta ejecutndose.
No podemos sobreescribir estos atributos, pero s leerlos.
Objeto Screen
Como caba esperarse, se puede acceder a este objeto por medio de la referencia... chachaaaan screen! Nos permitir conocer la configuracin de
la pantalla del usuario. Al igual que en el anterior objeto, todos sus atributos son de slo lectura. Conviene indicar que este objeto slo est
disponible desde las versiones 4.0 de ambos navegadores.
height
Altura de la resolucin de la pantalla.
width
Anchura de la resolucin de la pantalla.
pixelDepth
Nmero de bits por pixel.
As, por ejemplo, te puedo decir que en este momento tu pantalla est configurada para 1024x768x16777216 colores. Y el cdigo que he
utilizado para averiguarlo es el siguiente:
if (window.screen)
texto=screen.width + "x" + screen.height + "x" +
Math.pow(2,screen.colorDepth) + " colores.";
else
texto="quien sabe cuantos colores, que necesito " +
"que tengas Communicator o IE4 para averiguarlo.";
document.write(texto);
Puede verse que antes de acceder al objeto, investigo si ste existe, mostrando un mensaje de circunstancias en caso de que no sea as.
Nuevas caractersticas
Vamos a estudiar algunos elementos del lenguaje que no estaba definidos en su primera versin pero, tras ser introducidos en la versin 1.1, se
han incorporado al estndar ECMAScript. Por ejemplo, en esta versin se define el mtodo para incluir una expresin JavaScript en los
parmetros de una etiqueta HTML. La forma de hacerlo es considerando dicha expresin (entre llaves) como un caracter especial HTML,
encerrandolo, por tanto, entre un & y un ;. Por ejemplo:
<HR WIDTH=&{anchoLinea+"%";};>
que, en el supuesto de que la variable anchoLinea sea igual a 50 nos dara el siguiente resultado:
Ficheros .js
Un fichero .js es un archivo donde podremos guardar funciones y variables globales que podrn leerse desde cualquier pgina HTML. Gracias a
ellos podremos evitar el tener que duplicar funciones que se necesiten en ms de un documento. Podremos incorporarlos a nuestras pginas de
esta manera:
externo.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Mi Pgina</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="Javascript" SRC="funciones.js">
<!--
alert('Error con el fichero js');
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
Lo que sea.
</BODY>
</HTML>
El cdigo que incluyamos entre un <SCRIPT SRC> y un </SCRIPT> slo se ejecutar en caso de que la lectura del fichero .js falle.
Por otra parte, hay que indicar que el fichero en cuestin contendr slo cdigo en Javascript, no etiquetas HTML de ningn tipo, ni siquiera las
de apertura y cierre de SCRIPT.
FAQ (Preguntas habituales)
Como me haceis muchas preguntas, y muchas de ellas iguales, he decidido elaborar este FAQ (Frequently Asked Questions, o preguntas hechas a
menudo) con las ms habituales. Espero que lo leas antes de escribirme.
Puedo hacer contadores, o acceder a bases de datos, en JavaScript?
No, no puedes. La razn es sencilla: JavaScript se ejecuta en el ordenador que alberga el explorador que usa el navegante para acceder a tus
pginas. Para poder realizar consultas a bases de datos (el mirar el nmero de usuarios que han pasado por tus pginas no es ms que eso) debes
acceder a ficheros situados en el ordenador que alberga tus pginas. Que no es el mismo. Luego JavaScript no puede hacer esas cosas.
Quiero que me ensees a hacer el truco que he visto en tal pgina
Bueno, dime la pgina y si tengo tiempo le echar un vistazo. Si es suficientemente interesante me lo apuntar para contarselo a todos en el Taller
Web. Si la cosa es sencilla, te lo contar en un mensaje. Todo esto suponiendo que disponga del tiempo suficiente...
No s muy bien como extender el truco del cambio de imgenes al caso en que tengo muchas imgenes, puedes ayudarme?
Visitar el artculo que he escrito para la seccin de Taller Web.
Existe una versin comprimida del curso para poder leerlo desconectado?
S, lo puedes coger curso-js.zipaqu, aunque tambin estaba disponible en el primer captulo.
Qu bibliografa puedes recomendarme para ampliar conocimientos?
Pues... no mucha. Yo he aprendido de la red y no conozco muchos libros sobre el tema. El mejor de ellos es "Javascript Bible" de Danny
Goodman.
Qu enlaces puedes recomendarme para ampliar conocimientos?
Si sabes ingls, puedes leerte el manual oficial de referencia de JavaScript de Netscape. Incluye hasta la versin 1.3, que por los pocos cambios
incluidos no esta cubierta por este curso.