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Codex Tiranidos

Este documento presenta las reglas y criaturas del ejército Tiránido para el juego de mesa Warhammer 40,000. Incluye detalles sobre la sinapsis tiránida, vulnerabilidades, criaturas como Tiranos de Enjambre, Guardianes, Alfas y más, así como biomorfos, poderes psíquicos y estrategias de los Tiránidos.
Derechos de autor
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Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Codex Tiranidos

Este documento presenta las reglas y criaturas del ejército Tiránido para el juego de mesa Warhammer 40,000. Incluye detalles sobre la sinapsis tiránida, vulnerabilidades, criaturas como Tiranos de Enjambre, Guardianes, Alfas y más, así como biomorfos, poderes psíquicos y estrategias de los Tiránidos.
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CODEX

TIRNIDOS
40K REVOLUTION
VERSIN BETA
3.4

NDICE
Pgina
Introduccin

Reglas especiales del ejrcito tirnido

Criaturas tirnidas

Armamento simbitico

18

Biomorfos

21

Poderes psquicos de la Mente Enjambre

24

Organizar un ejrcito tirnido

27

Nodos Sinpticos

28

Vanguardia

33

Horda

35

Apoyo

37

Monstruosidades nicas

40

Cartas de estrategia de los Tirnidos

46

INTRODUCCIN
Ha llegado el Gran Devorador.
Bienvenidos al Codex Tirnidos para 40K Revolution, el proyecto de renovar la
Segunda Edicin de Warhammer 40.000 en el que Ragnor y yo llevamos aos
enfrascados, y por fin est viendo la luz. Se trata del segundo Codex, tras el de
los Ultramarines, y al igual que su predecesor, es una versin Beta, preparada
con lo necesario para una batalla, pero an siendo susceptible de recibir
cambios y enmiendas. Pese a ello, se trata de una de las listas de ejrcito que
ms veces hemos probado, y se acerca mucho a lo que ser su forma
definitiva.
Hemos tratado de incluir todos los tipos de criatura tirnida, incluyendo
criaturas enormes como el Tervigon o el Trygon, aunque las hemos limitado
dependiendo del tamao de la batalla. Esperamos que todos los seguidores de
los tirnidos encuentren este codex de su agrado.
Y, sin ms, os dejamos con el Codex, para que podis ver por vosotros mismos
el horror de los tirnidos, una inteligencia aliengena que amenaza con
consumir la galaxia. Disfrutadlo.
Ragnor y Yibrael

Para todo el posible feedback, os dejamos aqu dos direcciones de correo


electrnico.
Yibrael: [email protected]
Ragnor: [email protected]
Para descargar el reglamento y el manual de equipo, y para estar al tanto de
los nuevos codex y correcciones, podis visitar:
http://labibliotecadelgrannigromante.blogspot.com.es/ p/40k-revolution.html

REGLAS ESPECIALES DEL EJRCITO


Sinapsis: La red sinptica de los tirnidos permite el correcto funcionamiento del
ejrcito como un depredador, coordina las acciones de las criaturas individuales y evita
que reviertan a su conducta instintiva. Fuera del rango de las criaturas sinpticas te
ser muy difcil controlar a tus tropas. Todas las criaturas tirnidas tienen indicado en
su descripcin un tipo de Sinapsis, que indicar su conexin con la Mente Enjambre.
Los cuatro tipos de sinapsis son las siguientes:
-Criatura sinptica: Las criaturas sinpticas son nodos de la voluntad de la Mente
Enjambre. Cualquier miniatura o escuadra con esta regla especial ser Inmune a la
psicologa. Cualquier criatura Tirnida a 12 o menos de un tirnido que sea Criatura
sinptica y cualquier progenie tirnida que tenga al menos a uno de sus miembros a
12 o menos de una criatura sinptica ser tambin Inmune a la psicologa.
-Telepata de progenie: Las criaturas con telepata de progenie estn genticamente
diseadas para actuar en solitario o en pequeos grupos fuera de la influencia de la
mente Enjambre. Las criaturas con Telepata de progenie son Inmunes a la psicologa.
-Conducta instintiva-acechar: La mayora de los seres tirnidos caen dentro de esta
categora: se trata de criaturas de mente simple que deben ser controladas
frreamente por la voluntad de la Mente Enjambre para que no reviertan a sus
instintos ms bsicos de ocultarse y acechar. En cada fase de control propia debes
realizar un chequeo de Liderazgo con cada criatura o progenie con la regla Conducta
instintiva: acechar que se encuentre completamente fuera del rea de influencia de tus
criaturas sinpticas; si superas el chequeo, la criatura o progenie podr actuar con
normalidad . En caso contrario, la criatura o progenie revertir a su conducta instintiva,
y deber mover inmediatamente hacia la cobertura ms cercana, atrincherndose en
esa cobertura en cuanto puedan. No podrn asaltar, aunque podrn disparar sus
armas con normalidad si su movimiento hacia cobertura no los ha obligado a correr
ese turno.
-Conducta instintiva-atacar: Muchas criaturas tirnidas necesitan tambin ser
controladas por la mente Enjambre directamente, pero su estructura gentica y sus
potentes hormonas les impulsan a atacar ferozmente en lugar de acechar. En cada
fase de control propia debes realizar un chequeo de Liderazgo con cada criatura o
progenie con la regla Conducta instintiva: atacar que se encuentre completamente
fuera del rea de influencia de tus criaturas sinpticas; si superas el chequeo, la
criatura o progenie podr actuar con normalidad . En caso contrario, la criatura o
progenie revertir a su conducta instintiva, y deber mover inmediatamente hacia el
enemigo ms cercano al que puedan ver. Si con su movimiento normal se sitan a
distancia de asalto, debern asaltar al enemigo ms cercano en la fase de asalto de
ese turno; si no, corrern hacia el enemigo visible ms cercano. No podrn disparar
sus armas de proyectiles.

Vulnerabilidades e invulnerabilidades de los Tirnidos: Debido a su fisiologa


extragalctica y a su peculiar gentica aliengena, los Tirnidos no son afectados de
igual manera que otros seres por determinados tipos de armamento. Se aplican las
siguientes reglas especiales:
-Los Tirnidos son completamente inmunes a las toxinas galcticas. Cualquier efecto
con el descriptor Venenoso o de toxinas (como por ejemplo las toxinas de los rifles
de agujas, los inyectores necrticos de los espectros necrones, la municin chillona
Shuriken o las toxinas y venenos de los eldar oscuros) no afecta a los tirnidos, y
cualquier regla especial derivada de esta condicin no deber aplicarse (por ejemplo,
un rifle de agujas causar slo un impacto de F3 a los tirnidos por el lser). Ten en
cuenta que el proyectil Hellfire de cido mutagnico est especficamente diseado
contra los tirnidos, y sern afectados por armas Hellfire normalmente.
-Los Tirnidos son inmunes a los efectos de las granadas vricas, alucingenas,
atemorizantes, de toxinas y asfixiantes: no son afectados en absoluto por estas armas.

Depredadores naturales: Los Tirnidos son una raza depredadora, genticamente


evolucionada para acechar a sus presas. Cualquier Tirnido puede Ocultarse tras
obstculos que cubran, al menos, la mitad de la miniatura, ya que se presupone que la
criatura se agacha y oculta aprovechando cualquier elemento de terreno.

Factor de penetracin: Algunas criaturas tirnidas son lo suficientemente grandes y


fuertes como para poder atravesar con cierta facilidad las armaduras de sus
oponentes en combate cuerpo a cuerpo. Los tirnidos que cuenten con la regla
especial FP (X) tendrn ese valor de FP en sus ataques de cuerpo a cuerpo. Esto se
puede modificar mediante armamento o biomorfos.
Factor de estrategia: Los tirnidos tienen un Factor de estrategia de 1.
Factor de agresin: Los tirnidos tienen un Factor de agresin de 5.

CRIATURAS TIRNIDAS
TIRANO DE ENJAMBRE
Tirano de enjambre

M
6

HA
8

HP
4

F
7

R
6

H
7

I
6

A
5

L
10

F
5

R
6

H
4

I
4

A
3

L
7

Tipo de tropa: Monstruo


Sinapsis: Criatura sinptica
Armadura quitinosa: 3+
Reglas especiales: Terror, Psquico, FP 4

GUARDIANES TIRNIDOS
Guardin tirnido

M
6

HA
6

HP
4

Tipo de tropa: Infantera monstruosa


Sinapsis: Conducta instintiva-Atacar
Armadura quitinosa: 3+
Reglas especiales: Miedo, Inmunes a psicologa, FP2
Muralla: La Guardia Tirnida slo puede incluirse como escolta de un Tirano de
enjambre (que no tenga el biomorfo Alado). Mientras quede al menos un guardia
tirnido con vida, el Tirano de enjambre al que protegen no podr ser objetivo de
disparos a no ser que sea el objetivo ms cercano (en su lugar, la guardia tirnida
debe ser designada como el objetivo de los disparos)

TIRNIDO ALPHA
Tirnido Alpha

M
6

HA
7

HP
4

Tipo de tropa: Infantera monstruosa


Sinapsis: Criatura sinptica
Armadura quitinosa: 4+
Reglas especiales: Miedo, Psquico, FP3

F
6

R
5

H
4

I
6

A
4

L
10

GUERREROS TIRNIDOS
Guerrero tirnido

M
6

HA
6

HP
4

F
5

R
5

H
3

I
5

A
3

L
10

HP
3

F
3

R
4

H
3

I
5

A
1

L
10

Tipo de tropa: Infantera monstruosa


Sinapsis: Criaturas sinpticas
Armadura quitinosa: 4+
Reglas especiales: Miedo, FP2

ZONTROPOS
Zontropo

M
8

HA
4

Tipo de tropa: Infantera monstruosa


Sinapsis: Criatura sinptica
Armadura quitinosa: 5+
Reglas especiales: Miedo, Psquico
Flotar: Los zontropos se desplazan levitando, por lo que pueden ignorar el terreno y
las tropas cuando se mueven.

MANTIFEXES
Mntifex

M
8

HA
6

HP
4

F
5

R
5

H
3

I
6

A
3

L
8

Tipo de tropa: Infantera monstruosa


Sinapsis: Conducta instintiva-Atacar
Armadura quitinosa: 4+
Reglas especiales: Miedo, FP2
Entrada subterrnea: Los mantifexes atacan desde el subsuelo, horadando tneles
bajo sus enemigos. Los mantifexes pueden realizar Despliegue Rpido.

LCTORES
Lctor

M
7

HA
7

HP
4

F
6

R
5

H
3

I
9

A
4

L
8

Tipo de tropa: Infantera monstruosa


Sinapsis: Telepata de progenie
Armadura quitinosa: 5+
Reglas especiales: Miedo, Infiltracin, Esquivar (5+), FP3
Sentidos agudos: Gracias a sus extremadamente potentes rganos sensoriales, un
lctor puede detectar a tropas ocultas al doble de la distancia habitual (Ix2)
Escamas camalenicas: El cuerpo de un lctor est recubierto de escamas que
imitan el entorno. Todos los disparos dirigidos contra un lctor tendrn un penalizador
adicional de -1 para impactar.
Ocultarse: Un lctor oculto no podr ser Observado: tan slo podr ser Detectado. Eso
significa que las tropas que se encuentren a una distancia igual o inferior a si propia
iniciativa tan slo podrn detectarlo, en vez de observarlo. Un escner (Auspex) u Ojo
binico tan slo podrn detectar a un lctor con un resultado de 4+ en 1D6. Debido a
que un lctor tan slo puede ser detectado, tan slo se le podr disparar con armas de
plantilla, e incluso as, tan slo impactarn al lctor con 4+ en caso de un impacto
completo: para los impactos parciales usa las reglas habituales.
Veneno: Cualquier oponente herido por un lctor en combate cuerpo a cuerpo y que
sobreviva, deber realizar un chequeo de Resistencia en cada una de sus fases de
control. Si lo falla, sufrir una herida que no podr ser evitada por una tirada de
salvacin por armadura, pantalla, o incluso esquivar.
Rastro de feromonas: Cualquier unidad de tirnidos que entre como reservas podr
repetir la tirada para entrar si hay uno o ms lictores a 12 o menos del objetivo o
punto del borde por donde vayan a entrar.

VENMTROPOS
Venmtropo

M
8

HA
5

HP
4

F
4

R
5

H
4

I
5

A
5

L
7

Tipo de tropa: Infantera monstruosa


Sinapsis: Conducta instintiva-Acechar
Armadura quitinosa: 4+
Reglas especiales: Terror, FP1
Toque txico: Los venmtropos exudan la ms letal de las toxinas tirnidas, capaz de
matar con un roce. En combate cuerpo a cuerpo, los impactos de un venmtropo
siempre hieren con un resultado de 2+, independientemente de la Resistencia del
objetivo. Adems, cada herida causada que no sea salvada se convertir en 1D6
heridas. Esto no afecta a criaturas que no estn vivas, y se considera un efecto de
toxinas.
Nube de esporas: Los venmtropos liberan al ambiente constantemente nubes de
esporas que ocultan su voluminosa forma y las de los tirnidos circundantes. Un
venmtropo y todos los tirnidos a 6 o menos de l se considerarn siempre tras
cobertura ligera al ser disparados. Este efecto no es acumulativo si hay varios
venmtropos cerca unos de otros.

TERMAGANTES
Termagante

M
6

HA
3

HP
3

F
3

R
3

H
1

I
4

A
1

Tipo de tropa: Infantera


Sinapsis: Conducta instintiva-Acechar
Armadura quitinosa: 6+
Reglas especiales: Oleada
Nota: Los termagantes tienen tres denominaciones principales, dependiendo del
armamento simbionte que lleven (termagantes, espinagantes y mortagantes), pero
todos ellos se consideran genricamente termagantes.

L
5

HORMAGANTES
Hormagante

M
8

HA
4

HP
0

F
4

R
3

H
1

I
4

A
2

L
5

Tipo de tropa: Infantera


Sinapsis: Conducta instintiva-Atacar
Armadura quitinosa: 6+
Reglas especiales: Oleada, FP1
Salto: Los hormagantes se desplazan dando largos saltos. Pueden cruzar en su
movimiento tropas amigas y elementos de terreno que no sean ms altos que la altura
de un hormagante.

GRGOLAS
Grgola

M
1

HA
3

HP
3

F
3

R
3

H
1

I
4

A
1

L
6

H
1
3

I
6
6

A
3
4

L
8
9

Tipo de tropa: Infantera retropropulsada


Sinapsis: Conducta instintiva-Atacar
Armadura quitinosa: 6+
Reglas especiales: Oleada, Movimiento incrementado (12)

GENESTEALERS
Genestealer
Genestealer alpha

M
6
6

HA
7
8

HP
0
0

Tipo de tropa: Infantera


Sinapsis: Telepata de progenie
Armadura quitinosa: 4+
Reglas especiales: Miedo, Infiltracin, FP3

F
5
6

R
4
5

CENTINELAS DE LA COLMENA
M
HA
Centinela de la Colmena
6
5

HP
4

F
5

R
6

H
4

I
3

A
3

L
7

Tipo de tropa: Infantera monstruosa


Sinapsis: Conducta instintiva-Acechar
Armadura quitinosa: 3+
Reglas especiales: Miedo, FP3
Centinelas: Una progenie de Centinelas de la Colmena puede hacer fuego de
reaccin con sus Caones empaladores.

ENJAMBRES DEVORADORES
M
HA
Enjambre devorador
5
2

HP
2

F
3

R
2

H
5

I
2

A
5

L
2

Tipo de tropa: Enjambre


Sinapsis: Conducta instintiva-Atacar
Armadura quitinosa: 6+
Reglas especiales: Inmunes a psicologa, Oleada
Devorar terreno orgnico: Los enjambres devoradores son criaturas feroces que
consumen toda la materia orgnica a su alcance. Cualquier elemento de escenografa
orgnico (setos y similares) que entre en contacto con los enjambres devoradores
debe retirarse inmediatamente del juego, as como cualquier bosque que sea recorrido
de un extremo a otro por los enjambres devoradores.

BIVOROS Y MINAS ESPORA


M
HA
Bivoro
4
2
Mina espora
2D6
0

HP
4
0

F
5
1

R
5
4

H
3
1

I
2
1

A
2
0

L
7
-

Tipo de tropa: Infantera monstruosa (Bivoro)/Infantera (Minas espora)


Sinapsis: Conducta instintiva-Acechar (Bivoro)/Telepata de progenie (Minas espora)
Armadura quitinosa: 4+ (Bivoro)
Reglas especiales: Miedo, FP1
Arrojar minas espora: Los bivoros son capaces de arrojar minas espora a gran
distancia gracias a un espasmo muscular de sus rganos dorsales con forma de tubo.
Si un bivoro no mueve en absoluto durante su fase de movimiento, cada fase de
disparo propia que no se encuentre trabado en combate cuerpo a cuerpo puede arrojar
una mina espora de las contenidas en su interior. Esto se trata como un arma con
radio de efecto, con un alcance mximo de 100. Utiliza las reglas habituales para las
armas con radio de efecto, pero coloca una miniatura de mina espora en lugar de la
plantilla. Independientemente de su tipo, todas las minas espora que detonan tienen la
regla especial Acobardamiento. Si un bivoro muere, coloca inmediatamente en el
lugar en el que se encontraba todas las minas espora que quedasen en su interior.
Minas espora: Las minas espora son organismos terriblemente simples, destinados a
estallar y liberar su mortfera carga contra el enemigo. Una mina espora detona
automticamente si hay una miniatura enemiga a 1 o menos de su posicin. Esto es
una excepcin a la secuencia normal del turno, y deber resolverse la explosin en el
momento en el que se cumpla esa condicin. Ten en cuenta que si arrojas una mina
espora con un bivoro y se desva se debe tener en cuenta la posicin en la que
finalmente cae la mina para determinar si estalla. Las minas espora que no estallen
movern 2D6 en una direccin aleatoria en cada fase de control tirnida (si obtienes
un resultado de punto de mira, t eliges en qu direccin mueve la mina espora). Las
minas espora nunca pueden tomar objetivos, y su destruccin nunca proporciona
puntos de victoria al enemigo. Las minas espora nunca forman progenies, y cada una
de ellas mueve independientemente. Si una mina espora es reducida a cero heridas o
muere por cualquier otra causa, estallar inmediatamente.
Criaturas sinpticas y minas espora: Durante la fase de disparo de los tirnidos,
una criatura sinptica puede hacer estallar, si lo desea, cualquier nmero de minas
espora que se encuentren a 24 o menos de su posicin. Esto no representa un
esfuerzo consciente para la criatura, y no impedirn que esta dispare o lleve a cabo
cualquier otra accin.
Minas espora de toxinas: Este tipo de minas espora liberan al ambiente gran
cantidad de txicos aliengenas, virus capaces de devorar la carne y bacterias
necrticas tirnidas. Cuando estallan, coloca la plantilla redonda de 2 de radio
centrada en la mina que estalla. Las miniaturas bajo la plantilla sufrirn un impacto de
F5 FP2 que causa 1D3 heridas. Los tirnidos que resulten afectados sufrirn un
impacto de F5 FP0 que causa 1 herida, para representar la resistencia de los tirnidos
a sus propias armas biolgicas.

Minas espora de fragmentacin: El caparazn quitinoso de estas minas espora est


diseado para fragmentarse en miles de pequeos y afilados pedazos que cubren un
gran rea, ideales para abatir grandes concentraciones de tropas enemigas. Cuando
estallan, coloca la plantilla redonda de 2,5 de radio centrada en la mina que estalla.
Las miniaturas bajo la plantilla sufrirn un impacto de F4 FP0 que causa una nica
herida.
Minas espora de biocido: Las ms extraas de las minas espora, las minas de
biocido estn rellenas de un fluido orgnico altamente inflamable y corrosivo, que es
liberado por medio de vesculas en la superficie de la mina. Cuando estallen tira el
dado de dispersin: si obtienes un resultado de flecha, coloca la plantilla con forma de
lgrima surgiendo de la mina en la direccin indicada. Si obtienes un resultado de
punto de mira, coloca la plantilla en la direccin que desees. Cualquier miniatura
enemiga bajo la plantilla sufrir un impacto de F5 FP 4 y cuenta con la regla especial
Incendiar (3+). Los tirnidos impactados sufrirn un impacto de F5 FP1.

PIRVOROS
Pirvoro

M
6

HA
4

HP
4

F
5

R
5

H
3

I
3

A
3

L
7

Tipo de tropa: Infantera monstruosa


Sinapsis: Conducta instintiva-Atacar
Armadura quitinosa: 3+
Reglas especiales: Miedo, FP1
Escupir llamas: Un pirvoro puede escupir un chorro de llamas qumicas por su boca
durante cada fase de disparo tirnido (si no se encuentra en combate cuerpo a
cuerpo). Esto se resuelve como un arma tipo lanzallamas: coloca la plantilla con forma
de lgrima, y resuelve los impactos de la forma habitual, con F6, FP1 que causan 1D3
heridas y las reglas especiales Incendiar (3+) y Acobardamiento. En combate cuerpo
a cuerpo, un pirvoro puede realizar un ataque de escupir llamas, adems de sus
ataques habituales. Este se resuelve con el doble del valor de Iniciativa del Pirvoro,
F6, FP1 que causa 1D3 heridas y la regla especial Incendiar (3+).
Detonacin: Los prvoros mantienen un delicado equilibrio qumico en sus cuerpos,
que evita que estallen. Cuando un pirvoro muere, tira 1D6. Si obtienes un resultado
de 4+ (o de 2+ si muri como consecuencia de un arma de fuego, plasma o fusin) ,
estalla en una deflagracin. Todas las miniaturas amigas y enemigas a 1D3+1 del
pirvoro sufren un impacto de F6, FP1 y 1D3 heridas.

CARNIFEX
Carnifex

M
6

HA
5

HP
3

F
9

R
7

H
15

I
3

A
4

L
8

R
8

H
18

I
2

A
4

L
10

Tipo de tropa: Monstruo


Sinapsis: Conducta instintiva-Atacar
Armadura quitinosa: 3+ en 2D6
Reglas especiales: Terror, Inmune a psicologa, FP6

TERVIGN
Tervigon

M
6

HA
4

HP
3

F
8

Tipo de tropa: Monstruosidad sobredimensionada


Sinapsis: Criatura sinptica
Armadura quitinosa: 3+ en 2D6
Reglas especiales: Terror, FP6
Descarga de espinas: Los Tervigones pueden descargar salvas de aguijones afilados
a corto alcance. En cada fase de asalto (propia o enemiga) el tervign puede utilizar
este ataque especial, que se resuelve con Iniciativa 8; todas las miniaturas en contacto
peana con peana con el Tervign sufren un impacto automtico de F4 FP0 que causa
una nica herida.
Engendrar termagantes: Los tervigones poseen numerosos sacos amniticos en los
que aguardan termagantes a medio formar. Una vez por batalla, durante cualquier fase
de control tirnida, un Tervigon puede soltar a los termagantes que dormitan en su
interior. Tira 3D6 y coloca ese nmero de termagantes (armados con perforacarne) a
no ms de 6 del Tervigon, formando una nica progenie. Si se desea, esta accin
tambin puede usarse como una accin en Espera (aunque igualmente slo podr
usarse una vez por batalla). Esta progenie podr actuar normalmente el turno en que
entra en juego. Adicionalmente, un Tervigon puede utilizarse como si fuese un objetivo
en poder propio para incluir Reservas y para utilizar la regla especial Oleada, pero slo
para progenies de termagantes (termagantes, espinagantes y mortagantes).
Vnculo de progenie: Los tervigones excitan psquicamente a los termagantes,
aumentando su ferocidad. Todos los termagantes a 6 o menos de un Tervigon
obtienen la regla especial Odio.

TYRANNOFEX
Tyrannofex

M
6

HA
3

HP
4

F
8

R
8

H
18

I
2

A
4

L
8

Tipo de tropa: Monstruosidad sobredimensionada


Sinapsis: Conducta instintiva-acechar
Armadura quitinosa: 3+ en 2D6
Reglas especiales: Inmune a la psicologa, Terror, FP6
Larvas elctricas: El trax del Tyrannofex se encuentra plagado de nidos de criaturas
simbiticas similares a anguilas elctricas, que atacan ferozmente a cualquier criatura
no tirnida que se acerca al Tyrannofex. Cualquier miniatura enemiga en contacto
peana con peana con el Tyrannofex sufre un impacto automtico de F3 FP1 al inicio
de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo.

TRYGON
Trygon

M
8

HA
6

HP
3

F
10

R
7

H
15

I
3

A
5

L
8

Tipo de tropa: Monstruosidad sobredimensionada


Sinapsis: Conducta instintiva-atacar
Armadura quitinosa: 3+ en 2D6
Reglas especiales: Inmune a la psicologa, Terror, FP7
Surgi de debajo de nosotros!: Los Trygon son excavadores expertos que acechan
en las profundidades del subsuelo, cavando tneles por los cuales pueden entrar
hordas de criaturas tirnidas a su paso. Los Trygon pueden realizar despliegue rpido.
Debido a su tamao, todas las miniaturas que queden bajo la peana del Trygon
cuando este emerja del suelo sufrirn un impacto parcial de F5 FP0, y debern realizar
inmediatamente un movimiento hacia afuera de la zona ocupada ahora por la peana
del Trygon (colcalas a 1 de distancia). Coloca un crter o agujero en el lugar que el
Trygon sali de la tierra: puedes introducir reservas por esos crteres, siguiendo las
reglas habituales, excepto que no podrs incluir como reservas monstruos o
monstruosidades sobredimensionadas.
Descargas bioelctricas: Los Trygon generan una gran cantidad de electricidad al
moverse, por el roce de sus placas quitinosas. Estas criaturas liberan grandes
descargas de electricidad acumulada sobre el enemigo. Se trata de un ataque especial
que puede realizarse en la fase de disparo tirnida, aunque el Trygon haya movido o
se encuentre trabado en combate. Coloca la plantilla de lgrima con su parte estrecha
en contacto con la peana del Trygon: todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirn un
impacto de F4 FP3 con la regla especial Aturdir. Cualquier miniatura impactada por
este ataque que cuente con una pantalla o un sistema de puntera deber tirar 1D6 por
cada uno de estos elementos de equipo que posea: con un resultado de 1-3, la
descarga elctrica habr sobrecargado el artefacto y este dejar de funcionar
inmediatamente y por el resto de la batalla. Ten en cuenta que esto se realiza antes de
efectuar las tiradas para herir.

MAWLOC
Mawloc

M
8

HA
6

HP
3

F
10

R
7

H
15

I
3

A
5

L
8

Tipo de tropa: Monstruosidad sobredimensionada


Sinapsis: Conducta instintiva-atacar
Armadura quitinosa: 3+ en 2D6
Reglas especiales: Inmune a la psicologa, Terror, FP7
Surgi de debajo de nosotros!: Los Mawloc son excavadores expertos que acechan
en las profundidades del subsuelo, cavando tneles por los cuales pueden entrar
hordas de criaturas tirnidas a su paso. Los Mawloc pueden realizar despliegue
rpido. Debido a su tamao, todas las miniaturas que queden bajo la peana del
Mawloc cuando este emerja del suelo sufrirn un impacto parcial de F5 FP0, y
debern realizar inmediatamente un movimiento hacia afuera de la zona ocupada
ahora por la peana del Mawloc (colcalas a 1 de distancia). Coloca un crter o
agujero en el lugar que el Mawloc sali de la tierra: puedes introducir reservas por
esos crteres, siguiendo las reglas habituales, excepto que no podrs incluir como
reservas monstruos o monstruosidades sobredimensionadas.
Se lo trag entero!: Los Mawloc pueden dislocar sus mandbulas para devorar a una
criatura, e incluso a un vehculo pequeo. En combate cuerpo a cuerpo, un Mawloc
puede sustituir sus ataques por un nico ataque contra una sola miniatura que no sea
monstruo o monstruosidad sobredimensionada, o sobre una motocicleta que se
resolver de la siguiente manera: no tires para impactar. El objetivo debe efectuar un
chequeo de Iniciativa; si lo supera, se apartar y no sufrir ningn dao. Si lo falla,
ser engullido por el Mawloc y deber retirarse inmediatamente como baja. Si una
motocicleta estaba moviendo a velocidad de combate, obtiene un +1 a la iniciativa del
tripulante para este chequeo, y +2 si estaba moviendo a velocidad mxima.

ARMAMENTO TIRNIDO
ARMAS DE ASALTO

FP

Dao

Garras y dientes

Criatura

Criatura

Garras afiladas (par)

Criatura

Criatura

Garras aceradas
(par)

Criatura

Criatura
+1

10

1D6

Criatura
+Nivel de
maestra

Criatura
+Nivel
de
maestra

Arma psquica, Catalizador


psquico, Bloquear

Criatura

Enredar

Garras trituradoras
(par)
Espada sea

Ltigo orgnico

Reglas especiales
+1 ataque

Desgarro

+1 Ataque: Los Tirnidos no siguen las reglas habituales que les permiten efectuar un
ataque adicional por luchar con ms de un arma de combate cuerpo a cuerpo o
pistola; sin embargo, las armas con la regla especial +1 ataque permiten a la criatura
efectuar un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo. Una criatura tirnida no
podr sumar, de este modo, ms de dos ataques adicionales a los que indique su
perfil de atributos.
Desgarro: Las armas con la capacidad de efectuar desgarros son especialmente
efectivas al utilizarse contra vehculos, edificios y objetivos altamente blindados. Las
armas con la regla especial desgarro tiran dos dados de dao (normalmente 2D6) al
determinar los daos si penetran el blindaje de un vehculo.
Catalizador psquico: Algunas bio-armas tirnidas son capaces de extender la
influencia psquica de la mente Enjambre para que alcance incluso a criaturas muy
lejanas. Una criatura sinptica que porte un arma con la regla especial catalizador
psquico aumenta el radio de influencia de la regla especial criatura sinptica de 12 a
18.
Enredar: Las armas con la capacidad de enredar entorpecen al enemigo en combate
cuerpo a cuerpo, impidindole actuar libremente. En cada fase de asalto en la que la
criatura con un arma capaz de enredar vaya a combatir, selecciona a un oponente
contra el que sta est combatiendo. Esa miniatura perder un ataque (con un mnimo
de 1) y su iniciativa se ver reducida en un punto durante esa fase de asalto. Ten en
cuenta que en cada fase de asalto (propia o del oponente) en la que la criatura vaya a
combatir puedes elegir un nuevo objetivo para el arma capaz de enredar.

PISTOLAS
Alcance

Mod.
Impactar

F F P Dao Especial

Lanzadardos

0-10

+1

Fuego rpido, Par

Garras garfio

0-8

+1

Trepar, Arrastrar

Par: Las pistolas con la regla especial Par se utilizan de dos en dos, por lo que
otorgan un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo a las criaturas equipadas con
ellas.
Trepar: Estas armas pueden utilizarse tambin para escalar a gran velocidad por
terrenos muy empinados. Una criatura con un arma con la regla especial trepar puede
moverse verticalmente (o diagonalmente) del mismo modo que se movera
horizontalmente por el tablero; es decir, que puede trepar sin reduccin alguna a su
capacidad de movimiento, y puede asaltar en vertical.
Arrastrar: Esta regla especial es exclusiva de las terribles armas biolgicas conocidas
como Garras Garfio. Una miniatura impactada por las garras garfio que sobreviva ser
arrastrada inmediatamente 1D6 en direccin a la criatura que dispar. Este
movimiento se lleva a cabo inmediatamente fuera de la secuencia normal del turno, y
si es suficiente como para que ambas miniaturas se traben en combate, este se
iniciar en la fase de asalto, considerndose que ninguna de las miniaturas ha
asaltado ese turno. Slo las miniaturas de Infantera, Infantera retropropulsada,
bestias o caballera (o tripulantes de vehculos descubiertos de esas categoras)
pueden ser arrastradas por las Garras garfio; los dems tipos de tropa son demasiado
voluminosos o pesados como para poder ser arrastrados. Las garras garfio, pese a
considerarse pistolas a todos los efectos, no pueden utilizarse nunca en combate
cuerpo a cuerpo.

FUSILES
Corto
alcance

Largo
alcance

F F P Dao Especial

0-10 (+1)

10-20 (-)

Devorador

0-6 (-)

6-12 (-1)

Devorador
(Sanguijuelas
mentales)

0-6 (-)

6-24 (-1)

Escupemuerte

0-12 (+1)

12-30 (-)

Radio de efecto 1.5

Plantilla

Tipo lanzallamas ,
Incendiar (4+),
Acobardamiento

Perforacarne

Escupefuego

Fuego sostenido 1D,


Repugnante, Fiable

1D3 Fuego sostenido 2D,


Repugnante, Fiable

Repugnante: Algunas armas biolgicas tienen efectos sumamente desagradables que


pueden producir temor en quienes reciben sus disparos. Cualquier escuadra que sufra
al menos una baja causada por un arma con la regla especial Repugnante deber
efectuar inmediatamente un chequeo de Miedo, como si hubiese sido asaltada por la
misma progenie que les ha disparado.

ARMAS PESADAS
Corto
alcance

Largo
alcance

F F P Dao Especial

Lanzador de
enredadera

0-18 (-)

18-36 (-1) *

Can venenoso

0-16 (-)

16-32 (-)

1D10 Fuego sostenido 2D,


Fiable

Can empalador

0-18 (+1)

18-36 (-)

1D6 Fuego sostenido 1D,


Fiable

Colmena
perforacarne

0-10 (+1)

10-20 (-)

Can de ruptura

0-24 (-)

24-48 (-)

1D6 Radio de efecto 3,


Incendiar (3+),
Acobardamiento

Rociada de cido

Plantilla

1D3 Tipo lanzallamas ,


Incendiar (3+),
Acobardamiento

0-10 (+1) 10-20 (-1) 7

1D6 Radio de efecto 1,5

Ataque
bioplasmtico

Radio de efecto 2,
Estrangular

Fuego sostenido 3D,


Fiable

Estrangular: Algunas de las ms potentes bioarmas tirnidas disparan organismos


similares a enredaderas que maduran en cuestin de segundos, consumiendo
rpidamente su energa vital en un frenes de destruccin. Estas armas no tienen un
valor de F o Dao, y cualquier miniatura que est bajo la plantilla deber realizar
inmediatamente un chequeo de Fuerza (recuerda que un resultado de 6 siempre es un
fallo). Si falla el chequeo, deber realizar inmediatamente una tirada de salvacin por
armadura (usando el FP del arma). Las miniaturas que fallen su tirada de salvacin se
retiran inmediatamente como bajas. Estas armas tan slo afectan a los tripulantes de
vehculos descubiertos. Sin embargo, si la plantilla impacta en las ruedas, orugas o
piernas de un vehculo, tira 1D10: si el resultado es mayor que la Fuerza del valor de
embestida del vehculo, este habr quedado Inmovilizado por las enredaderas.
Fiable: Las armas con la cualidad Fiable son capaces de disparar grandes cantidades
de municin con un escaso riesgo de sufrir averas o encasquillarse. Tras tirar los
dados de fuego sostenido del arma puedes repetir uno de los dados, pero debers
aceptar el segundo resultado si lo haces.

BIOMORFOS TIRNIDOS
Glndulas de adrenalina: la criatura tiene implantadas glndulas que producen
adrenalina para una descarga de actividad rpida e intensa. Una vez por batalla,
durante la fase de movimiento, puedes utilizar las glndulas de adrenalina para que la
criatura corra y luego dispare en la fase de disparo, incluso con armas pesadas.
Sangre cida: La sangre de la criatura es un icor corrosivo muy potente. Cada vez
que la criatura sea herida, todas las miniaturas en contacto peana con peana sufrirn
un impacto de F6 FP2 y la regla especial Incendiar (5+) por la salpicadura de cido.
Aura de tormento: La criatura proyecta una onda psquica de hostilidad aliengena
que perturba al enemigo. Todas las miniaturas no tirnidas a 8 o menos de la criatura
tienen un penalizador de -1 a su Liderazgo.
Bioplasma: El sistema digestivo y la faringe del tirnido estn modificados para
vomitar una descarga de bioplasma a corta distancia. Adicionalmente a sus ataques
normales de cuerpo a cuerpo, la criatura puede efectuar un ataque adicional con el
doble de su valor habitual de Iniciativa. Este ataque impacta siempre con un resultado
de 4+, independientemente de la HA y de otros modificadores, y causa un impacto de
F igual a la de la criatura +1 y FP1 (FP3 si la criatura con bioplasma es un monstruo).
Glndulas de veneno: la criatura tiene varios aguijones venenosos simbiticos bajo
sus uas o en la punta de su cola. Una criatura con aguijones venenosos siempre
hiere a las criaturas vivas con un resultado de 2+, independientemente de su
Resistencia. Este es un efecto de Toxinas, y no afecta a seres que no estn realmente
vivos, como los necrones, los tirnidos, los vehculos o los robots.
Fauces de cido: la criatura secreta cidos orgnicos altamente corrosivos por sus
fauces, que deshacen la ceramita con la misma facilidad que la carne. Una criatura
con este biomorfo puede repetir sus tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo.
Sentidos agudizados: la criatura posee unos rganos sensoriales muy desarrollados
que le permiten detectar a enemigos ocultos a gran distancia, as como una visin
prodigiosa incluso en circunstancias adversas. Una criatura con sentidos agudizados
detecta a las miniaturas ocultas al triple del valor de su atributo de Iniciativa.
Adicionalmente, obtiene un +1 a su HP.
Caparazn reforzado: Una dura capa de trygell, un biopolmero de gran resistencia,
cubre el caparazn del tirnido. La tirada de salvacin por armadura quitinosa de la
criatura aumenta en un punto.

Zona de vaco: La criatura es capaz de disipar inconscientemente las energas del


espacio disforme. Si la criatura es afectada directa o indirectamente por un poder
psquico enemigo, tira 1D6: con un resultado de 4+, no afectar a la criatura. Tambin
proporciona una tirada de salvacin de 4+ contra las armas psquicas, como los
caones D o las granadas de vrtice.
Alado: la criatura posee unas alas membranosas que le permiten volar. Podr
moverse como Infantera retropropulsada, y su movimiento incrementado ser de 9.
Se le aplicarn las reglas de infantera retropropulsada y de su tipo de tropa, aunque
se considerar siempre de la categora de su tipo de tropa.
Cornamenta: la criatura tiene unas excrecencias seas afiladas con las que puede
arrollar a sus enemigos. Cuando la criatura asalta, obtiene un +2 a su Iniciativa, en
lugar del +1 habitual.
Quiste de esporas: La criatura posee varios quistes en su caparazn capaces de
expulsar minas espora. Si la criatura no corre durante un turno, puede disparar una
mina espora de fragmentacin, del mismo modo que un bivoro (aunque su alcance se
reduce a 36).
Regeneracin: el metabolismo de la criatura le permite sobreponerse a las ms
terribles heridas. En cada fase de control tirnida, si la criatura est viva, tira 1D6 por
cada herida por cada punto por el que se encuentre debajo de su valor inicial de
Heridas: con cada resultado de 6, recupera una herida. Si la criatura es retirada como
baja por un efecto que reduzca sus heridas a cero o menos, coloca un marcador en el
lugar en el que fue retirada como baja y anota todas las heridas en exceso que sufri
la criatura. En la siguiente fase de control tirnida puedes efectuar una tirada de
regeneracin de la forma habitual. Si la criatura consigue llegar a tener de nuevo un
valor positivo de heridas, recolcala en el campo de batalla en el lugar del marcador.
Miasma txica: La criatura segrega sustancias txicas y virus que forman una nube a
su alrededor. Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con la
criatura tienen un penalizador de -1 a su HA. Este es un efecto de Toxinas.
Campo voltaico: La criatura est rodeada de un crepitante campo elctrico. Esto le
proporciona una tirada de salvacin no modificable de 4+. Esto se considera un efecto
de Pantalla. Adicionalmente, en cada fase de control tirnida, tira 1D6 por cada
pantalla o sistema de puntera del enemigo a 6 o menos de la criatura (el enemigo
debe revelrtelo); con un resultado de 4+, ese artefacto se habr sobrecargado y
dejar de funcionar por el resto de la batalla.
Garras disformes: las garras de la criatura han sido modificadas, as como su
cerebro, para canalizar la energa del espacio disforme. Los ataques en combate
cuerpo a cuerpo de la criatura se consideran Ataques psquicos, y se resuelven con un
+1 a su Fuerza y su FP.

Campo disforme: la criatura genera un campo de disformidad a su alrededor que les


protege de los ataques. Tira 2D6 cada vez que un ataque impacte a la criatura: si
obtienes un resultado superior a la fuerza del ataque, este ser cancelado por
completo. Las armas sin un valor de fuerza definido (caon de ataque shokk, granadas
de vrtice y otros) se consideran ataques de F6. El Campo disforme protege contra los
poderes psquicos con un valor de fuerza definido, pero no contra aquellos que no
tienen valor de fuerza.
Descargadores de espinas: La criatura tiene varios pequeos tubos musculares
entre las costillas que le permiten disparar mediante un espasmo una descarga de
espinas venenosas. Si la criatura es asaltada exitosamente, cada miniatura enemiga
en contacto peana con peana con ella sufrir un impacto de F4 FP0.

PODERES PSQUICOS TIRNIDOS


Algunas criaturas tirnidas son poderosos psquicos, aunque no siguen las mismas
pautas psquicas que los nativos de la galaxia. Se aplican las siguientes reglas
especiales a los tirnidos psquicos:
-Los tirnidos tan slo pueden seleccionar poderes psquicos de la siguiente lista, y
nunca pueden acceder a poderes de otras disciplinas.
-Los tirnidos tampoco aplican las reglas de energa total o disfunciones disformes; un
doble seis indica que el poder sale con xito, pero nada ms ocurre. Del mismo modo,
un doble uno indica que el poder falla, pero no ocurre ningn otro efecto. Del mismo
modo, si obtienen un doble seis al dispersar, tampoco tirarn en la tabla de Defensa
psquica; siempre se considera que obtienen un resultado de 1 en la tabla.

Catalizador

Magnitud: 1

Tipo: Potenciacin

Dificultad: 7+

Duracin: Permanece en efecto

Alcance: 18

La criatura excita mentalmente a una progenie cercana, potenciando sus


reflejos y su ferocidad. Puede lanzarse sobre una criatura o progenie dentro
del alcance. Mientras el poder permanezca en efecto, la progenie o criatura
objetivo obtiene el trato psicolgico Furia asesina, y la regla especial Esquivar
(6+), o +1 si ya tena la habilidad Esquivar. Adems, las criaturas bajo el
efecto del Catalizador podrn atacar en cuerpo a cuerpo aunque hayan sido
eliminados por un enemigo con una Iniciativa mayor. Coste de mantenimiento:
1 Magnitud

Aullido psquico

Magnitud: 2

Tipo: Descarga psquica

Dificultad: 8+

Duracin: Inmediato

Alcance: 24 de radio

La criatura irradia un aura de hostilidad aliengena que aturde a los psquicos


enemigos, y puede hacer que enloquezcan. Todos los psquicos enemigos a
24 o menos del lanzador deben tirar inmediatamente 2D6: si obtienen un
resultado igual o menor que su resistencia, no se vern afectados por el
aullido psquico. Si obtienen un resultado superior a su resistencia pero igual o
inferior a su liderazgo, quedarn aturdidos por el aullido, y no podrn lanzar ni
dispersar poderes psquicos mientras no se recuperen de su aturdimiento. Si
el resultado es superior al valor de liderazgo, el psquico enloquece y debe ser
retirado como baja inmediatamente.

Dominacin

Magnitud: 2

Tipo: Maldicin

Dificultad: 8+

Duracin: Permanece en efecto

Alcance: 18

La criatura se introduce en los pensamientos del enemigo, invadiendo sus


mentes con energa psquica aliengena. Este poder toma como objetivo a una
escuadra o miniatura enemiga. Mientras el poder permanezca en efecto, los
atributos de Iniciativa y Movimiento de la escuadra se reducen a la mitad
(redondeando hacia arriba), y no podrn efectuar Fuego de reaccin cuando
sean asaltados. Coste de mantenimiento: 1 Magnitud

Control sinptico

Magnitud: 1

Tipo: Potenciacin

Dificultad: 6+

Duracin: Permanece en efecto

Alcance: 24

La criatura extiende su control sinptico de una progenie lejana. Este poder


toma como objetivo a una progenie dentro del alcance. Esa progenie se
considera inmediatamente y durante la duracin del poder dentro del radio de
accin de una criatura sinptica. Coste de mantenimiento: 1 Magnitud.

Rayo de disformidad

Magnitud: 1

Tipo: Descarga psquica

Dificultad: 7+

Duracin: Inmediato

Alcance: 24

La criatura descarga el poder en bruto de la Mente Enjambre en forma de rayo


explosivo. Selecciona una miniatura dentro del alcance. Esta sufrir un
impacto de F7 FP6 y Dao 1D6.

Rfaga de disformidad

Magnitud: 2

Tipo: Descarga psquica

Dificultad: 9+

Duracin: Inmediato

Alcance: 18

La criatura es capaz de descargar la energa psquica hostil de la Mente


Enjambre en forma de potente descarga de energa capaz de vaporizar la
materia. Coloca la plantilla de radio de efecto de 2 con el centro de la plantilla
dentro del alcance. Cualquier miniatura bajo la plantilla sufre un impacto de F7
FP6 y Dao 1D6

Horror

Magnitud: 1-3

Tipo: Maldicin

Dificultad: 6+/8+/10+

Duracin: Inmediato

Alcance: 8/16/24
radio

La criatura introduce sus pensamientos aliengenas en las mentes del


enemigo, asaltando su pensamiento consciente y haciendo que reviertan a
sus instintos primarios. Se pueden invertir de 1 a 3 Magnitudes al usar Horror.
Todas las miniaturas enemigas a 8 de la criatura debern efectuar
inmediatamente un chequeo de Liderazgo, y Retirarse inmediatamente si lo
fallan. Esto afecta a tropas Inmunes a la psicologa, pero no a aquellas que no
estn realmente vivas. Por cada magnitud extra invertida despus de la
primera puede incrementarse en 8 el radio de efecto o aplicar un penalizador
de -1 a los chequeos de Liderazgo del enemigo. No se pueden invertir ms de
3 Magnitudes en total al lanzar Horror.

Drenar esencia

Magnitud: 1

Tipo: Maldicin

Dificultad: 7+

Duracin: Inmediato

Alcance: 8

La criatura absorbe la energa vital de un enemigo. Designa como objetivo una


nica miniatura enemiga dentro del alcance. Tira 1D6 mas tu Liderazgo, y el
oponente har lo mismo con su miniatura. Por cada punto de diferencia por el
que el tirnido supere a su oponente le causar una herida automtica sin
tirada de salvacin de ningn tipo. Si el resultado es un empate, o si gana el
oponente, el poder no tiene efecto. La criatura puede restaurar una de las
heridas previamente sufridas en la batalla por cada herida que cause con este
poder.

LISTA DE EJRCITO TIRNIDA


Las hordas Tirnidas se organizan de forma diferente a los dems ejrcitos. Se
encuentran divididos en cuatro categoras de tropas:
-Nodos sinpticos: los nodos sinpticos son criaturas que controlan a los tirnidos
menores. Cada destacamento tirnido debe incluir entre uno y tres nodos sinpticos.
Se consideran tropas de Mando a todos los efectos.
-Vanguardia: Las criaturas que aparecen en esta categora avanzan por delante del
enjambre, acechando y matando. Un destacamento puede incluir hasta tres opciones
de Vanguardia. Se consideran tropas de Ataque Rpido a todos los efectos.
-Horda: La Horda est compuesta por incontables criaturas, y forma la espina dorsal
de cualquier ejrcito tirnido. Cada destacamento debe incluir al menos tres opciones
de Horda. Se consideran tropas de Lnea a todos los efectos.
-Apoyo: Se trata de criaturas que apoyan el avance de la horda a distancia o
aadiendo potencia de combate. Cada destacamento puede incluir hasta tres opciones
de Apoyo. Se consideran tropas de Apoyo Pesado a todos los efectos.
Slo puedes incluir una monstruosidad sobredimensionada en batallas a 3000 puntos
o ms. A partir de ah, puedes incluir una por cada 2000 puntos del valor del ejrcito.

NODOS SINPTICOS
TIRANO DE ENJAMBRE...........................................................................165 puntos
Slo puedes incluir un Tirano de enjambre por cada 2000 puntos completos de valor
total del ejrcito.
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Tirano de enjambre
6
8
4
7
6
7
6
5
10
Tipo de tropa: Monstruo
Sinapsis: Criatura sinptica
Armadura quitinosa: 3+
Tamao de la progenie: 1
Reglas especiales: Terror, Psquico, FP 4
Armamento: Un Tirano de enjambre debe elegir dos armas de la siguiente lista
(puede, si lo desea, elegir dos veces el mismo arma):
Dos Devoradores con Sanguijuelas mentales Garras afiladas (+8 puntos)
(+20 puntos)
Espada sea y Ltigo orgnico (slo una vez,
+25 puntos)

Garras aceradas (+10 puntos)

Can venenoso (+35 puntos)

Dos Escupemuerte (+25 puntos)

Lanzador de enredadera (+30 puntos)

Biomorfos: Puede elegir cualquier nmero de biomorfos de la siguiente lista, al coste


en puntos indicado:
Miasma txica (+5 puntos)
Sangre cida (+5 puntos)
Glndulas de adrenalina (+10 puntos)

Bioplasma (+10 puntos)

Caparazn reforzado (+10 puntos)

Glndulas de veneno (+10 puntos)

Adems, puede elegir hasta 3 biomorfos de la siguiente lista:


Aura de tormento (+10 puntos)
Regeneracin (+35 puntos)
Fauces de cido (+10 puntos)

Campo voltaico (+25 puntos)

Sentidos agudizados (+10 puntos)

Garras disformes (+5 puntos)

Zona de vaco (+15 puntos)

Campo disforme (+35 puntos)

Cornamenta (+10 puntos)

Alado (+60 puntos, no puede elegir


Caparazn reforzado ni llevar escolta)

Quiste de esporas (+30 puntos)

Descargadores de espinas (+15 puntos)

Poderes psquicos: Un Tirano de enjambre es un psquico de nivel de maestra 2,


que puede aumentarse a nivel de maestra 3 por un coste de +15 puntos. Siempre
conoce los poderes psquicos Horror y Aullido psquico. Puede conocer poderes
adicionales, al coste en puntos indicado:
Catalizador (+10 puntos)
Rayo de disformidad (+10 puntos)
Dominacin (+15 puntos)

Rfaga de disformidad (+25 puntos)

Drenar esencia (+15 puntos)

Control sinptico (+5 puntos)

ESCOLTA DEL TIRANO DE ENJAMBRE:


GUARDIANES TIRNIDOS.....................................................70 puntos por miniatura
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Guardin tirnido
6
6
4
5
6
4
4
3
7
Tipo de tropa: Infantera monstruosa
Sinapsis: Conducta instintiva-Atacar
Armadura quitinosa: 3+
Tamao de la progenie: 2-3
Reglas especiales: Miedo, Inmunes a psicologa, FP2, Muralla
Armamento: Garras afiladas y Garras aceradas. Pueden equiparse con Escupefuego
(+10 puntos por miniatura)
Biomorfos: Pueden elegir cualquier nmero de biomorfos de la siguiente lista, al coste
en puntos indicado:
Miasma txica (+3 puntos/miniatura)
Sangre cida (+3 puntos/miniatura)
Bioplasma (+6 puntos/miniatura)

Glndulas de veneno (+4 puntos/miniatura)

Adems, pueden elegir hasta 2 biomorfos de la siguiente lista:


Fauces de cido (+6 puntos/miniatura)
Zona de vaco (+10 puntos/miniatura)
Sentidos agudizados
(+2 puntos/miniatura)

Campo voltaico (+15 puntos/miniatura)

Descargadores de espinas
(+15 puntos/miniatura)

Caparazn reforzado
(+10 puntos/miniatura)

NODOS SINPTICOS
ZONTROPO.................................................................................................90 puntos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Zontropo
8
4
3
3
4
3
5
1
10
Tipo de tropa: Infantera monstruosa
Sinapsis: Criatura sinptica
Armadura quitinosa: 5+
Tamao de la progenie: 1
Reglas especiales: Miedo, Psquico, Flotar
Armamento: Garras y dientes
Biomorfos: Miasma txica y Campo disforme. Adems, puede elegir cualquier
nmero de biomorfos de la siguiente lista, al coste en puntos indicado:
Caparazn reforzado (+5 puntos)
Bioplasma (+3 puntos)
Sangre cida (+2 puntos)

Glndulas de veneno (+2 puntos)

Adems, puede elegir hasta 2 biomorfos de la siguiente lista:


Aura de tormento (+10 puntos)
Regeneracin (+10 puntos)
Sentidos agudizados (+2 puntos)

Garras disformes (+2 puntos)

Zona de vaco (+10 puntos)

Descargadores de espinas (+10 puntos)

Poderes psquicos: Un Zontropo es un psquico de nivel de maestra 2, que puede


aumentarse a nivel de maestra 3 por un coste de +15 puntos. Siempre conoce los
poderes psquicos Rayo de disformidad y Rfaga de disformidad Puede conocer
poderes adicionales, al coste en puntos indicado:
Catalizador (+10 puntos)

Horror (+5 puntos)

Dominacin (+15 puntos)

Aullido psquico (+15 puntos)

Drenar esencia (+15 puntos)

Control sinptico (+5 puntos)

NODOS SINPTICOS
GUERREROS TIRNIDOS......................................................50 puntos por miniatura
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Guerrero tirnido
6
6
4
5
5
3
5
3
10
Tirnido Alpha
6
7
4
6
5
4
6
4
10
Tipo de tropa: Infantera monstruosa
Sinapsis: Criaturas sinpticas
Armadura quitinosa: 4+
Tamao de progenie: 3-6
Reglas especiales: Miedo, FP2
Armamento: Cada guerrero tirnido debe elegir dos armas de la siguiente lista
(puede, si lo desea, elegir dos veces el mismo arma, aunque ten en cuenta que slo
podrn disparar un arma por fase de disparo) Cada guerrero puede llevar la
combinacin que desee, no deben equiparse todos con las mismas armas:
Garras afiladas (+3 puntos/miniatura)
Garras aceradas (+5 puntos/miniatura)
Devorador con Sanguijuelas mentales
(+12 puntos/miniatura)

Escupemuerte (+15 puntos/miniatura)

Adems, un guerrero tirnido de cada progenie podr llevar una de las armas de la
siguiente lista en lugar de una de la lista anterior:
Can venenoso (+35 puntos)
Lanzador de enredadera (+30 puntos)
Biomorfos: Pueden elegir cualquier nmero de biomorfos de la siguiente lista, al coste
en puntos indicado:
Miasma txica (+3 puntos/miniatura)
Sangre cida (+3 puntos/miniatura)
Bioplasma (+6 puntos)

Glndulas de veneno (+4 puntos)

Caparazn reforzado (+7


puntos/miniatura)
Adems, pueden elegir hasta dos biomorfos de la siguiente lista:
Fauces de cido (+5 puntos/miniatura)
Sentidos agudizados
(+4 puntos/miniatura)
Zona de vaco (+6 puntos/miniatura)

Alado (+20 puntos/miniatura, no pueden


elegir Caparazn reforzado)

Campo voltaico (+12 puntos/miniatura)


Oficial: Puedes convertir a uno de los guerreros tirnidos en Tirnido alpha por un
coste adicional de +65 puntos. Puede elegir un Biomorfo de la segunda lista de
biomorfos adicional a los comunes a la escuadra, que slo tendr l.
Puede elegir Espada sea + Ltigo orgnico como opcin de bioarma, en lugar de
una de las listadas arriba (+15 puntos)
Un Tirnido Alpha es un psquico de nivel de maestra 1 que puede aumentarse a nivel
de maestra 2 por +15 puntos. Conoce el poder Horror. Puede conocer poderes
adicionales de la siguiente lista:
Catalizador (+10 puntos)
Rayo de disformidad (+10 puntos)
Control sinptico (+5 puntos)

Dominacin (+15 puntos)

NODOS SINPTICOS
TERVIGN.................................................................................................. 355 puntos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Tervigon
6
4
3
8
8
18
2
4
10
Tipo de tropa: Monstruosidad sobredimensionada
Sinapsis: Criatura sinptica
Armadura quitinosa: 3+ en 2D6
Tamao de la progenie: 1
Reglas especiales: Terror, FP6, Descarga de espinas, Engendrar termagantes,
Vnculo de progenie
Armamento: Garras trituradoras, Colmena perforacarne
Biomorfos: Puede elegir cualquier nmero de biomorfos de la siguiente lista, al coste
en puntos indicado:
Miasma txica (+10 puntos)
Bioplasma (+6 puntos)
Glndulas de adrenalina (+10 puntos)

Glndulas de veneno (+2 puntos)

Sangre cida (+8 puntos)

Garras disformes (+2 puntos)

Adems, puede elegir hasta 3 biomorfos de la siguiente lista:


Aura de tormento (+10 puntos)
Cornamenta (+6 puntos)
Fauces de cido (+5 puntos)

Quiste de esporas (+30 puntos)

Sentidos agudizados (+8 puntos)

Regeneracin (+100 puntos)

Zona de vaco (+15 puntos)

Campo disforme (+75 puntos)

Campo Voltaico (+55 puntos)

Poderes psquicos: Un Tervign es un psquico de nivel de maestra 2, que puede


aumentarse a nivel de maestra 3 por un coste de +15 puntos. Siempre conoce los
poderes psquicos Catalizador y Dominacin. Puede conocer poderes adicionales, al
coste en puntos indicado:
Horror (+5 puntos)
Rfaga de disformidad (+25 puntos)

Aullido psquico (+20 puntos)

Drenar esencia (+35 puntos)

Rayo de disformidad (+10 puntos)

Control sinptico (+5 puntos)

VANGUARDIA
LCTOR..........................................................................................................110 puntos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Lctor
7
7
4
6
5
3
9
4
8
Tipo de tropa: Infantera monstruosa
Sinapsis: Telepata de progenie
Armadura quitinosa: 5+
Tamao de la progenie: 1
Reglas especiales: Miedo, Infiltracin, Esquivar (5+), FP3, Sentidos agudos,
Escamas camalenicas, Ocultarse, Veneno, Rastro de feromonas.
Armamento: Garras afiladas, Garras aceradas y Garras garfio
Biomorfos: Puede elegir cualquier nmero de biomorfos de la siguiente lista, al coste
en puntos indicado:
Glndulas de adrenalina (+3 puntos)
Sangre cida (+2 puntos)
Glndulas de veneno (+3 puntos)

Bioplasma (+5 puntos)

Adems, puede elegir hasta 2 biomorfos de la siguiente lista:


Fauces de cido (+8 puntos)
Regeneracin (+15 puntos)
Sentidos agudizados (+5 puntos)

Garras disformes (+5 puntos)

Zona de vaco (+10 puntos)

PROGENIE DE MANTIFEXES...............................................65 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Mntifex
8
6
4
5
5
3
6
3
8
Tipo de tropa: Infantera monstruosa
Sinapsis: Conducta instintiva-Atacar
Armadura quitinosa: 4+
Tamao de la progenie: 3-6
Reglas especiales: Miedo, FP2, Entrada subterrnea
Armamento: Dos pares de garras afiladas. Pueden reemplazar uno de los pares de
garras afiladas por un par de garras aceradas (+3 puntos/miniatura). Pueden llevar en
el trax un Devorador con sanguijuelas mentales (+12 puntos por miniatura) o un
Escupemuerte (+15 puntos).
Biomorfos: Pueden elegir cualquier nmero de biomorfos de la siguiente lista, al coste
en puntos indicado:
Miasma txica (+3 puntos/miniatura)
Bioplasma (+6 puntos)
Sangre cida (+3 puntos/miniatura)

Glndulas de veneno (+4 puntos)

Caparazn reforzado (+7 puntos/miniatura)


Adems, pueden elegir hasta dos biomorfos de la siguiente lista:
Fauces de cido (+5 puntos/miniatura) Sentidos agudizados (+4 puntos/miniatura)
Zona de vaco (+6 puntos/miniatura)

Campo voltaico (+12 puntos/miniatura)

VANGUARDIA
PROGENIE DE GENESTEALERS..........................................28 puntos por miniatura
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Genestealer
6
7
0
5
4
1
6
3
8
Genestealer alpha
6
8
0
6
5
3
6
4
9
Tipo de tropa: Infantera
Sinapsis: Telepata de progenie
Armadura quitinosa: 4+
Tamao de la progenie: 6-12
Reglas especiales: Miedo, Infiltracin, FP3
Armamento: Garras aceradas
Oficial: Puedes convertir a uno de los genestealers en Genestealer alpha por un coste
adicional de +60 puntos.
Puede elegir hasta tres Biomorfos de la siguiente lista:
Miasma txica (+10 puntos)
Caparazn reforzado (+10 puntos)
Sangre cida (+3 puntos)

Fauces de cido (+6 puntos)

Bioplasma (+6 puntos)

Sentidos agudizados (+2 puntos)

Glndulas de veneno (+5 puntos)

Zona de vaco (+10 puntos)

Un genestealer Alpha es un psquico de nivel de maestra 1 que puede aumentarse a


nivel de maestra 2 por +15 puntos. Conoce el poder Horror. Puede conocer poderes
adicionales de la siguiente lista:
Catalizador (+10 puntos)
Rayo de disformidad (+10 puntos)
Dominacin (+15 puntos)

VENMTROPO................................................................................................75 puntos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Venmtropo
8
5
4
4
5
4
5
5
7
Tipo de tropa: Infantera monstruosa
Sinapsis: Conducta instintiva-Acechar
Armadura quitinosa: 4+
Tamao de la progenie: 1
Reglas especiales: Terror, FP1, Toque txico, Nube de esporas.
Armamento: Ltigo orgnico
Biomorfos: Miasma txica y Sangre cida. Adems, puede elegir hasta dos biomorfos
de la siguiente lista, al coste en puntos indicado:
Caparazn reforzado (+10 puntos)
Bioplasma (+5 puntos)
Zona de vaco (+10 puntos)
Campo Voltaico (+15 puntos)

Regeneracin (+10 puntos)

HORDA

PROGENIE DE TERMAGANTES.......... ..................................6 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Termagante
6
3
3
3
3
1
4
1
5
Tipo de tropa: Infantera
Sinapsis: Conducta instintiva-Acechar
Armadura quitinosa: 6+
Tamao de la progenie: 10-30
Reglas especiales: Oleada
Armamento: Perforacarne

PROGENIE DE ESPINAGANTES............................................7 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Espinagante
6
3
3
3
3
1
4
1
5
Tipo de tropa: Infantera
Sinapsis: Conducta instintiva-Acechar
Armadura quitinosa: 6+
Tamao de la progenie: 10-30
Reglas especiales: Oleada
Armamento: Lanzadardos

PROGENIE DE MORTAGANTES.............................................8 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Termagante
6
3
3
3
3
1
4
1
5
Tipo de tropa: Infantera
Sinapsis: Conducta instintiva-Acechar
Armadura quitinosa: 6+
Tamao de la progenie: 10-30
Reglas especiales: Oleada
Armamento: Devorador

HORDA
PROGENIE DE HORMAGANTES.............................................8 puntos por miniatura
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Hormagante
8
4
0
4
3
1
4
2
5
Tipo de tropa: Infantera
Sinapsis: Conducta instintiva-Atacar
Armadura quitinosa: 6+
Tamao de la progenie: 10-30
Reglas especiales: Oleada, FP1, Salto
Armamento: Garras y dientes

PROGENIE DE GRGOLAS...................................................14 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Grgola
1
3
3
3
3
1
4
1
6
No ms de un tercio de las opciones de Horda de un destacamento tirnido pueden
ser de Grgolas.
Tipo de tropa: Infantera retropropulsada
Sinapsis: Conducta instintiva-Atacar
Armadura quitinosa: 6+
Tamao de la progenie: 8-24
Reglas especiales: Oleada, Vuelo
Armamento: Perforacarne
Biomorfos: Bioplasma

PROGENIE DE ENJAMBRES DEVORADORES............................15 puntos por base


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Enjambre devorador
5
2
2
3
2
5
2
5
2
Tipo de tropa: Enjambre
Sinapsis: Conducta instintiva-Atacar
Armadura quitinosa: 6+
Tamao de la progenie: 3-12 bases
Reglas especiales: Inmunes a psicologa, Oleada, Devorar terreno orgnico
Armamento: Garras y dientes. Puedes equiparlos con Lanzadardos (+1 punto por
base).
Especial: Una progenie de enjambres devoradores puede tener una de las siguientes
mejoras, al coste en puntos indicado:
El biomorfo Vuelo (+15 puntos por base)
Cavar tneles (Despliegue rpido, +10 puntos por base)

APOYO

PROGENIE DE CENTINELAS DE LA COLMENA................ 75 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Centinela de la Colmena
6
5
4
5
6
4
3
3
7
Tipo de tropa: Infantera monstruosa
Sinapsis: Conducta instintiva-Acechar
Armadura quitinosa: 3+
Tamao de la progenie: 3-6
Reglas especiales: Miedo, FP3, Centinelas
Armamento: Garras aceradas y Can empalador

BIVORO.......................................................................................................50 puntos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Bivoro
4
2
4
5
5
3
2
2
7
Mina espora
2D6
0
0
1
4
1
1
0
Tipo de tropa: Infantera monstruosa
Sinapsis: Conducta instintiva-Acechar
Armadura quitinosa: 4+
Tamao de la progenie: 1
Reglas especiales: Miedo, FP1, Arrojar minas espora
Armamento: Garras y dientes. 6 Minas espora de Toxinas. Puede equiparse tambin
con hasta 6 minas espora de fragmentacin (+2 puntos por mina) y hasta 6 minas
espora de biocido (+3 puntos por mina).

PIRVORO.....................................................................................................50 puntos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Pirvoro
6
4
4
5
5
3
3
3
7
Tipo de tropa: Infantera monstruosa
Sinapsis: Conducta instintiva-Atacar
Armadura quitinosa: 3+
Tamao de la progenie: 1
Reglas especiales: Miedo, FP1, Escupir llamas, Detonacin

APOYO
CARNIFEX..................................................................... ...............................175 puntos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Carnifex
6
5
3
9
7
15
3
4
8
Tipo de tropa: Criatura monstruosa
Sinapsis: Conducta instintiva-Atacar
Armadura quitinosa: 3+ en 2D6
Tamao de la progenie: 1
Reglas especiales: Terror, Inmune a psicologa, FP6
Armamento: Ataque Bioplasmtico.Un carnifex debe elegir dos armas de la siguiente
lista (puede, si lo desea, elegir dos veces el mismo arma):
Garras afiladas (+10 puntos)
Garras aceradas (+5 puntos)
Garras trituradoras (+15 puntos)

Dos Escupemuerte acoplados


(+20 puntos)

Dos Devoradores acopladoscon


Sanguijuelas mentales (+18 puntos)

Can venenoso (+25 puntos)

Lanzador de enredadera (+20 puntos)

Biomorfos: Bioplasma. Puede elegir cualquier nmero de biomorfos de la siguiente


lista, al coste en puntos indicado:
Miasma txica (+10 puntos)
Glndulas de adrenalina (+10 puntos)
Sangre cida (+15 puntos)

Glndulas de veneno (+5 puntos)

Fauces de cido (+5 puntos)

Sentidos agudizados (+15 puntos)

Adems, puede elegir hasta 3 biomorfos de la siguiente lista:


Caparazn Reforzado (+30 puntos)
Cornamenta (+10 puntos)
Zona de vaco (+15 puntos)

Garras disformes (+5 puntos)

Quiste de esporas (+30 puntos)

Regeneracin (+80 puntos)

Descargadores de espinas (+15 puntos)

RACIMO DE MINAS ESPORA...........................................10 puntos por mina espora


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Mina espora
2D6
0
0
1
4
1
1
0
Tipo de tropa: Infantera
Sinapsis: Telepata de progenie
Armadura quitinosa: 4+
Tamao de la progenie: 3-12
Reglas especiales: Minas espora, Despliegue rpido
Armamento: Ellas mismas! Se trata de minas espora de Toxinas.
Puedes convertir cualquier nmero de minas espora en minas espora de
fragmentacin (sin coste) o minas espora de biocido (+2 puntos por mina)

APOYO

TYRANNOFEX..............................................................................................370 puntos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Tyrannofex
6
3
4
8
8
18
2
4
8
Tipo de tropa: Monst. sobredimensionada
Sinapsis: Conducta instintiva-acechar
Armadura quitinosa: 3+ en 2D6
Tamao de la progenie: 1
Reglas especiales: Inmune a la psicologa, Terror, FP6, Larvas elctricas
Armamento: Garras y dientes, Can de ruptura y Rociada de cido.

TRYGON........................................................................................................420 puntos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Trygon
8
6
3
10
7
15
3
5
8
Tipo de tropa: Monst. Sobredimensionada
Sinapsis: Conducta instintiva-atacar
Armadura quitinosa: 3+ en 2D6
Tamao de la progenie: 1
Reglas especiales: Inmune a la psicologa, Terror, FP7, Surgi de debajo de
nosotros!, Descargas bioelctricas
Armamento: Dos pares de garras afiladas
Especial: Un trygon puede convertirse en Trygon Prime por +20 puntos; el Trygon
Prime es una Criatura Sinptica.

MAWLOC..............................................................................................320 puntos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Mawloc
8
6
3
10
7
15
3
5
8
Tipo de tropa: Monst. Sobredimensionada
Sinapsis: Conducta instintiva-atacar
Armadura quitinosa: 3+ en 2D6
Tamao de la progenie: 1
Armamento: Garras y dientes
Reglas especiales: Inmune a la psicologa, Terror, FP7, Surgi de debajo de
nosotros!, Se lo trag entero!

MONSTRUOSIDADES SINGULARES
EL SEOR DEL ENJAMBRE............................................................370 puntos
El Seor del Enjambre ocupa una opcin de Nodo Sinptico.
Tirano de enjambre

M
6

HA
9

HP
4

F
7

R
7

H
8

I
6

A
5

L
10

Tipo de tropa: Monstruo


Sinapsis: Criatura sinptica
Armadura quitinosa: 1+
Reglas especiales: Terror, Psquico,
FP 4
Armamento: Cuatro Sables seos (en
total, realiza 7 ataques en cuerpo a
cuerpo)
Sables seos: El Seor del Enjambre
lucha con cuatro espadas seas en las
que brilla un misterioso mineral
aliengena, unos quistes cristalinos que
refulgen con luz propia. Se tratan como
espadas seas, salvo que tienen
Dao 1D6 en lugar de 1.
Astucia aliengena: El Factor de
estrategia del Seor del Enjambre es
de 2. Adicionalmente, cuando tomes
tus cartas de estrategia, puedes coger
una carta adicional a las que te
correspondan, y luego descartar una de ellas.
Psquico: el Seor del Enjambre es un psquico de nivel de maestra 4 que conoce
todos los poderes de la mente Enjambre.
Biomorfos: Campo voltaico, Bioplasma, Miasma txica, Zona de vaco, Aura de
Tormento.
Especial: El Seor del Enjambre puede estar acompaado de una escolta de Guardia
Tirnida.

EL TERROR ROJO..........................................................................165 puntos


El Terror Rojo ocupa una opcin de Vanguardia
Terror Rojo
Tipo de tropa: Monstruo

M
9

HA
7

HP
0

Sinapsis: telepata de progenie


Armadura quitinosa: 3+
Reglas especiales: Terror, FP4, Entrada
subterrnea (Despliegue rpido)
Se lo trag entero!: El Terror Rojo puede
tragarse entero a un hombre. En combate
cuerpo a cuerpo, si el Terror Rojo impacta con
al menos cinco de sus ataques a una misma
miniatura de Infantera, Infantera
retropropulsada o Bestias, se la tragar entera,
y tendr que retirarse como baja (tan slo es
posible efectuar tiradas de Esquivar)
Armamento: Dos pares de Garras afiladas.
Biomorfos: Aura de Tormento, Sentidos
agudizados

F
7

R
6

H
5

I
7

A
5

L
8

ACECHADOR MORTAL.................................................................. 150 puntos


El Acechador Mortal ocupa una opcin de Vanguardia
Acechador Mortal

M
7

HA
7

HP
4 (5)

Tipo de tropa: Infantera monstruosa


Sinapsis: Telepata de progenie
Armadura quitinosa: 5+
Reglas especiales: Miedo, Infiltracin,
Esquivar (4+), FP3, Sentidos agudos,
Escamas camalenicas, Ocultarse,
Veneno, Rastro de feromonas.
Est detrs de m!: Al inicio de la
batalla, designa un personaje enemigo al
que el Acechador Mortal habr estado
persiguiendo y acechando. Ese personaje
ver reducido su atributo de Liderazgo en
un punto por toda la duracin de la
batalla.
A dnde fue?: El Acechador Mortal
puede Mover y Ocultase durante su fase
de movimiento
Armamento: Garras afiladas, Garras
aceradas y Garras garfio
Biomorfos: Glndulas de adrenalina,
Sentidos agudizados

F
6

R
5

H
3

I
8

A
4

L
8

VIEJO UN OJO...................................................................................335 puntos


El Viejo Un Ojo ocupa una opcin de Apoyo
Viejo Un Ojo

M
6

HA
5

HP
1

F
9

R
7

H
16

I
3

A
5

L
9

Tipo de tropa: Criatura


monstruosa
Sinapsis: Conducta instintivaAtacar
Armadura quitinosa: 2+ en 2D6
Reglas especiales: Terror,
Inmune a psicologa, FP6
Duro de matar: Viejo un Ojo
supera sus tiradas de
Regeneracin con un resultado de
5+, en lugar del habitual 6+.
Lder Alpha: Todas las criaturas
tirnidas a 12 de Viejo un Ojo
podrn utilizar el Liderazgo de
Viejo un Ojo en lugar de su
atributo de Liderazgo.
Armamento: Ataque bioplasmtico, Garras afiladas y Garras trituradoras
Biomorfos: Bioplasma, Zona de vaco , Regeneracin y Descargadores de espinas.

EL PARSITO DE MORTREX..........................................................110 puntos


El Parsito de Mortrex ocupa una opcin de Vanguardia
Parsito de Mortrex

M
6

HA
6

HP
4

F
6

R
5

H
4

I
6

A
4

L
10

Tipo de tropa: Infantera monstruosa


Sinapsis: Criatura sinptica
Armadura quitinosa: 4+
Reglas especiales: Miedo, FP2
Implantar parsitos: Cada vez que el
parsito de Mortrex mate a una criatura
viva en combate cuerpo a cuerpo, el
oponente tendr que realizar con ella un
chequeo de Resistencia al retirarla como
baja (recuerda que un resultado de 6
siempre es un fallo). Si lo falla, el cuerpo
de la vctima estallar en un enjambre de
parsitos. Coloca una peana de
Enjambres devoradores en el lugar en el
que estaba la miniatura que acabas de
retirar como baja. Esto no afecta a
criaturas que no estn vivas, como los
demonios o los necrones.
El sargento est actuando de forma
extraa: Todas las escuadras enemigas
que entren como reservas (excepto aquellas que entren en Despliegue rpido) podrn
estar infectadas: tira 1D6 cada vez que una escuadra enemiga entre como reserva:
con un resultado de 4+, una de las miniaturas de la escuadra (a eleccin del dueo de
la escuadra) estar infectada, y tendr que retirarse como baja.
Armamento: Garras afiladas y Garras aceradas
Biomorfos: Bioplasma, Alado

LA NMESIS DE MALANT 'AI..........................................................220 puntos


La Nmesis de Malant 'ai ocupa una opcin de Nodo Sinptico
Nmesis de Malant 'ai

M
8

HA
3

HP
4

F
3

R
4

H
4

I
5

A
1

L
10

Tipo de tropa: Infantera monstruosa


Sinapsis: Criatura sinptica
Armadura quitinosa: 5+
Reglas especiales: Terror, Psquico,
Flotar
Horror indescriptible: Los enemigos
debern llevar a cabo los chequeos de
Terror causados por la Nmesis de
Malant 'ai con 3D6 y descartando el
resultado ms bajo.
Consumir almas: Durante la fase de
disparo, la Nmesis de Malant 'ai puede
realizar un ataque especial que se trata
como un arma con radio de efecto.
Puede realizar este ataque incluso si
corre o se encuentra trabado en
combate (aunque no en Espera). Este
ataque est sujeto a las reglas
habituales de Seleccin de Objetivo,
tiene un alcance mximo de 12 y utiliza la plantilla redonda de 2 de radio; tira para
dispersar segn las reglas habituales. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirn un
impacto de F10 que tira para herir contra el Liderazgo, y no permite ningn tipo de
tirada de salvacin. Por cada herida causada, la Nmesis recupera una herida que
hubiese sufrido previamente durante la batalla.
Fuerza psquica: La Nmesis de Malant'ai puede causarse una herida a s misma (sin
tirada de salvacin de ningn tipo) para obtener una Magnitud psquica adicional para
el turno de jugador en curso. Puede hacer esto las veces que desee.
Armamento: Garras y dientes
Biomorfos: Miasma txica, Campo disforme, Aura de tormento, Zona de vaco y
Garras disformes.
Poderes psquicos: La Nmesis de Malant 'ai es un psquico de nivel de maestra 4,
que conoce todos los poderes psquicos de la Mente Enjambre.

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