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Tutorial Basico Game Maker

El tutorial básico de Game Maker cubre conceptos fundamentales como sprites, objetos, sonidos y eventos, esenciales para la creación de juegos. Se explican las funciones de cada elemento, desde la creación de sprites hasta la programación de acciones y eventos en objetos. Además, se detallan las acciones específicas que se pueden aplicar a los objetos y cómo gestionar el flujo del juego mediante rooms y eventos.

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Tutorial Basico Game Maker

El tutorial básico de Game Maker cubre conceptos fundamentales como sprites, objetos, sonidos y eventos, esenciales para la creación de juegos. Se explican las funciones de cada elemento, desde la creación de sprites hasta la programación de acciones y eventos en objetos. Además, se detallan las acciones específicas que se pueden aplicar a los objetos y cómo gestionar el flujo del juego mediante rooms y eventos.

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Tutorial Basico Game Maker

1. CONCEPTOS BSICOS
En Game Maker existen sprites, rooms, objects, fonts, scripts, backgrounds, sounds, time
lines y paths. Todo esto se puede resumir en muy pocas palabras, y antes que nada, debes
conocer qu es cada cosa, ya que ser con lo que trabajars en tu proyecto:

En el primer cuadro que est marcado con rojo aparecern los objects, sprites y dems que
tengas creados y haciendo clic podrs editarlos.
Ahora voy a explicar qu es cada cosa y el icono correspondiente, y despus, ya veremos
con ms profundidad cada uno.
1 Sprites: Son los dibujos del juego. Por ejemplo, el dibujo del personaje principal, el dibujo de una
roca... En definitiva, las cosas que aparecern en el juego de forma grfica.
2 Sounds: Son los sonidos. Puedes administrar desde all la msica de fondo, etc.
3 Backgrounds: Son los fondos del juego. Por ejemplo, si queremos que nuestro juego se juegue
como si estuvisemos en el cielo, haramos un background de un cielo, lo ponemos, y ya tenemos
un fondo.
4 Paths: Son movimientos que puedes ponerle a algo. Por ejemplo, puedes hacer que un

personaje vaya a la izquierda, luego a la derecha... y repita el proceso. Es como si se moviese por
el nivel como quieras.
5 Scripts: Si eres nuevo con Game Maker no tendrs ni que mirar esto. Los scripts son cdigos de
programacin que luego puedes agregar al juego. Por ejemplo, un script podra ser "speed=0" que
hara que quien tenga ese script, no se mueva. Pero para ello necesitas saber programacin GML
que ya veremos ms adelante porque tiene un poco de complejidad.
6 Fonts: Es el tipo de letra que aparecer en el juego. Puedes escoger entre muchos tipos de letra:
Arial, Times New Roman...
7 Time lines: Con esto puedes hacer que algn objeto pueda realizar una accin pasado un
tiempo. Por ejemplo, que cuando pase un segundo, haga algo.
8 Objects: Son todos los objetos del juego: el jugador y todo lo que aparecer en el juego. Desde
all programaremos casi todo lo del juego.
9 Rooms: Son las pantallas del juego. Por ejemplo, una room podra ser el men de inicio, otra
room un nivel, otra room otro nivel...

2. SPRITES, BACKGROUNDS Y SOUNDS


Vamos a ir de cosas ms simples a cosas ms difciles para que no te sea muy difcil
entender las explicaciones. Empezaremos por los sprites, as que ya sabes, haz clic en el
icono correspondiente a los sprites (que lo vimos en la primera parte) y aparecer esto:

- Name: Aqu podrs ponerle un nombre de referencia al sprite. Da igual el que pongas, ya que el
nombre no aparecer en el juego, solo te servir a ti para guiarte mejor.
- Load sprite: Puedes poner un sprite que tengas ya en tu ordenador y cargarlo directamente.
- Save sprite: Para guardar el sprite
- Edit sprite: Si no tienes el sprite creado puedes hacerlo directamente desde Game Maker desde
aqu. Para ello, haz clic ah y aparecer esto:

Haz clic en "File" y luego en "New". A continuacin debes colocar el tamao del sprite, y ya
podrs hacerlo:

Ahora vamos con los backgrounds:


Es igual que los sprites, as que no har ninguna explicacin. Solo recordaros que aqu
tenis que poner los fondos del juego.

Vamos con los sounds:

- Name: Al igual que con los backgrounds y sprites, ah debes poner un nombre para el sonido
aunque no aparezca en el juego. Ya sabes, solo te servir para tenerlo como referencia.
- Load sound: Agrega el sonido.
- Play-Stop: Para escuchar cmo suena.
- Filename y effects: Con esto puedes ponerle efectos a tus sonidos para que suenen de forma
distinta.
- Volume y pan: Para el tono y el volumen.

3. OBJECTS I: EVENTOS
Como el tema de los objects es posiblemente lo ms complejo y lo que ms vamos a usar,

voy a dividir en dos partes la explicacin. Vamos a aprender en esta primera parte cmo
crearlo y personalizarlo, y los eventos (events).

- Name: Lo mismo de siempre. Es el nombre que quieras ponerle al object/objeto.


- Sprite: El objeto puede tener un sprite. Por ejemplo, si vas a hacer que ese objeto sea el
personaje principal, debes ponerle el sprite del personaje principal. Si va a ser un enemigo, le
pones el sprite del enemigo, y as con todo.
- Visible: Si marcas esta casilla el objeto ser visible. Si no tienes esa casilla marcada, ser
invisible.
- Solid: Hace que tu objeto sea slido.
Ahora voy a explicar los events/eventos:
Para agregar un evento haz clic en "Add Event" y aparecer un cuadro como el de la
imagen. Dentro de los eventos debes poner acciones (que veremos en la prxima parte)
- Create: Realiza las acciones cuando aparece el objeto.
- Mouse: Realiza las acciones al hacer clic con el ratn, etc.
- Destroy: Realiza las acciones al eliminar el objeto
- Other: Realiza otras funciones.
- Alarm: Activa una alarma (veremos ms de las alarmas prximamente)
- Draw: Realiza las acciones de dibujo
- Step: Hace que las acciones se hagan al empezar la partida y no paren. Si quieres que ocurra
algo que est durante todo el juego, debes poner las acciones ah.
- Key Press: Realiza las acciones al mantener presionada una tecla
- Keyboard: Realiza las acciones al presionar una tecla
- Key Release: Realiza las acciones al soltar una tecla
- Trigger: Es para usar cosas muy complejas de GML que apenas ni yo s, y adems, no es
apenas usado para los juegos ya que no es casi til.

4. OBJECTS II: ACCIONES


En la leccin anterior acabamos viendo los distintos eventos que se pueden agregar a un
object/objeto. Ahora, aprenderemos las acciones que se pueden agregar en los distintos
eventos.
Para aclarar dudas: lo que veremos, ser la accin que el object har al realizar un evento.
Es decir, si por ejemplo ponemos de evento "Key press right", y dentro tenemos una accin
que hace que se mueva nuestro object a la izquierda, lo que ocurrir ser que al tener
presionada la tecla derecha, el object se mover a la izquierda.
Ahora que est todo explicado, vamos a ver las distintas acciones:

En la pestaa de move encontramos distinas acciones. Son referidas al movimiento. Vamos


a ver primero la seccin Move:
- Move fixed: hace que el object se mueva hacia alguna direccin. En "speed" eliges la velocidad.
- Move free: hace que el object se mueva hacia alguna direccin pero especificndolo en grados.

En "speed" eliges la velocidad.


- Move towards: cambia la posicin del object a una especfica. En "speed" eliges la velocidad.
Ten en cuenta que si marcas la casilla "Relative" la velocidad y la posicin aumentar al doble.
- Speed horizontal: sirve para determinar la velocidad horizontal del object. Si pones el nmero
negativo ir hacia la izquierda.
- Speed vertical: sirve para determinar la velocidad vertical del object.
- Set gravity: con esto pones gravedad. Puedes poner la direccin y aceleracin de la gravedad.
- Reverse horizontal: hace que el object cambie horizontalmente de direccin.
- Reverse vertical: hace que el object cambie verticalmente de direccin.
- Set friction: determina una fuerza de rozamiento, lo que hace que disminuya la velocidad del
object.
Ahora vamos a la seccin Jump:
- Jump to position: hace que el object vaya a un lugar determinado indicado en el eje x e y.
- Jump to start: hace que el object vaya al lugar inicial donde apareci por primera vez en la
pantalla.
- Jump to random: hace que el object vaya a un lugar aleatorio de la pantalla. En "snap" puedes
alinearlo a una cuadrcula, indicada en pxeles.
- Align to grid: para hacer una cuadrcula imaginaria, y que se alinee en ella.
- Wrap screen: hace que si el object sale de la pantalla, aparezca por el lado contrario. Podemos
elegir si esto solo ocurre en el lado horizontal, vertical, o en los dos.
- Move to contact: hace que el object se mueva en una direccin hasta que colisione con otro.
Puedes elegir la direccin, la mxima distancia para encontrar el object, y si esto ocurre solo en
objects slidos, o en todos.
- Bounce: para que rebote. Puedes elegir si es preciso o no.
Ahora vamos a ver la seccin de Paths que veremos cmo hacerlos ms tarde, pero que ya
explicamos su definicin en la primera parte de este tutorial:
- Set path: sirve para poner a funcionar un path que hayamos creado. Podemos elegir la velocidad,
si queremos que pare al terminar ("stop" ), que contine desde el principio ("continue from start" ),
que contine por donde va ("continue froms here" ) o que lo repita en sentido contrario (reverse).
- End path: para que pare el path que est haciendo, aunque no lo haya terminado.
- Path position: para determinar la posicin del path con los nmeros 0 y 1. El 0 es el primer
punto, y el 1, el ltimo.
- Path speed: para determinar la velocidad del path.
Por ltimo, veamos la seccin de Steps:
- Step towards: hace que se mueva un paso hacia donde indiques. Recuerda que si pones esta
accin dentro del evento "Step" dar un paso cada medio segundo.
- Step avoiding: hace lo mismo que el anterior pero esquivando. Puedes decidir si esquiva slo
objects slidos, o todos.
Ahora explicaremos la pestaa de main1:

Empecemos con la seccin de Objects:


- Create instance: crea un object desde la posicin que queramos.
- Create moving: crea un object desde la posicin que queramos pero con movimiento.
- Create random: crea un object aleatorio. Puedes poner un mximo de cuatro, y de entre ellos,
saldr uno en la posicin que escojas.
- Change instance: cambia un object por otro.
- Destroy instance: elimina el object.
- Destroy at position: elimina todas las instancias en el lugar que indiques.
Ahora vamos a la seccin Sprites:
- Change sprite: cambia el sprite del object. Si tienes un sprite con varias subimgenes, el 0 sera
para la primera, el 1 para la segunda, y as sucesivamente. Tambin puedes elegir la velocidad de
la animacin (en caso de que el sprite tenga subimgenes ) con un nmero entre -1 y 1.
- Transform sprite: cambia algunas cosas del sprite.
- Color sprite: para cambiar el color del sprite. Puedes cambiar la transparencia en alpha, siendo 1
totalmente visible, y 0, transparente (puedes usar decimales como 0.5 para una transparencia
media)
Para los sonidos vamos a la siguiente seccin, Sounds:
- Play sound: para que comience a sonar una msica. Puedes elegir que se repita al acabar ("loop
true" ) o que solo suene una vez ("loop false" )
- Stop sound: para parar la msica.
- Check sound: realiza las acciones que coloques debajo entre flechas (pestaa "control" ) si se
est reproduciendo una msica.
Y para terminar, vamos a la seccin de Rooms:

- Previous room: para ir al room anterior.


- Next room: para ir al room siguiente.
- Restart room: para reiniciar el room en el que ests.
- Different room: para ir a la room que quieras.
- Check previous: hace que vayas al room anterior, en caso de que exista.
- Check next: hace que vayas al room siguiente, en caso de que exista.
Vamos ahora a la tercera pestaa, la pestaa main2:

Empecemos con la seccin Timing:


- Set alarm: sirve para que al pasar los steps que pongas, ocurra la accin que pongas (debe estar
entre flechas/corchetes)
- Sleep: pausa la escena en el tiempo que eligas, en milisegundos.
- Time lines: estos seis lo veremos ms adelante, en la tercera parte.
Y ahora, la seccin Info:
- Display message: muestra un mensaje escrito por ti en la pantalla.
- Show info: muestra la informacin del juego, que aprenderemos a editarla en la leccin 3.
- Splash text: muestra un archivo de texto ".txt" (ejemplo.txt), que est dentro de la carpeta del
juego.
- Splash web. muestra una pgina web.
- Show video: es igual que el que he dicho para texto, pero para mostrar vdeos. Puedes hacer
que se repita al finalizar ("Loop" ) o que no se repita ("Don't loop" )
- Spash settings: parece algo como para hacer aparecer alguna ventana especial, pero no s...
No le veo ninguna funcionalidad, y creo que no sirve de nada.

Vamos a la tercera seccin, la de Game:


- Restart game: reinicia el juego completo.
- End game: cierra el juego.
- Save game: guarda la partida. Puedes modificar el nombre del archivo con los datos guardados.
- Load game: carga la partida guardada.
Como ltima seccin, veamos la de Resources:
- Replace sprite: carga una imagen para que sea el nuevo sprite del object.
- Replace sound: igual que el anterior, pero para un sonido.
- Replace background: tambin es igual, pero para el fondo.
Ahora veamos la cuarta pestaa, control:

Empezamos con la seccin de Questions:


- Check empty: verifica que si el object se encuentra en una posicin no colisione con ningn otro
object.
- Check collision: es lo contrario al anterior. Verifica que el object, al encontrarse en una posicin,
colisione con un object.
- Test instance: crea un nmero determinado de objects iguales a ese con que tan solo debas
poner uno en la room.
- Test chance: es para hacer cosas al azar. Con dos lados del dado hay un 50% de posibilidades
de que ocurra lo que indiques posteriormente, con cuatro un 25% y as sucesivamente.
- Check question: muestra una pregunta al jugador, con respuesta "S" o"No". (En ingls: Yes,
No)

- Test expression: verifica si una variable es mayor que 0.5.


- Check mouse: realiza la accin que indiquemos entre bloques/flechas posteriormente si un botn
del ratn est pulsado.
- Check grid: para hacer una cuadrcula.

Ahora vamos a la seccin de Other:


- Start block y end block: sirve para abrir y cerrar un bloque. Entre ellos puedes poner las
acciones que se harn cuando pase lo que pongas arriba. Por ejemplo, ponemos un "Check
mouse" del botn izquierdo, y luego, encerramos entre bloques "Change sprite". Entonces, al
pulsar el botn izquierdo del ratn, se cambiar de sprite.
- Else: sirve para que, si no se puede realizar la accin anterior, se realice otra. Por ejemplo,
ponemos la accin de que si conseguimos 10 puntos pasamos de nivel. Entonces, sera algo
como: "If score is equal to 10 -> Next room", "Else", "Restart room". As, si no se consigue 10
puntos, se reinicia el nivel.
- Exit event: hace que las acciones que vayan despus no se ejecuten.
- Repeat: repite la accin siguiente tantas veces como indiquemos.
- Call parent event: no s para qu sirve. No le veo ninguna utilidad.
Tercera seccin, Code:
- Execute code: sirve para poner cdigos en GML que veremos en lecciones posteriores.
- Execute script: ejecuta un script que hayas hecho anteriormente.
- Comment: sirve para poner anotaciones donde queramos, pero no sirven de nada en el juego ni
sern visibles.
Y por ltimo la seccin de Variables, aunque veremos qu son las variables en la leccin
siguiente.
- Set variable: le pone un valor determinado a una variable.
- Test variable: har que si una variable tiene el valor que le indiques, realice la accin que pongas
posteriormente entre bloques.
- Draw variable: tiene que ir obligatoriamente en el evento Draw. Dibuja el valor de la variable en la
room.

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